Thème(s) : Historique Fantastique
Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.
Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d'éventuels ennemis. Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l'humeur du MJ. Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur) ou un servant (personnage mineur). Cette création peut se faire par modification d'un archétype (de nombreux exemples sont donnés), par tirage aléatoire ou par système de répartition de points. Un système très complet de vices et vertus permet d'avoir des personnages riches et variés. Des règles pour la création des Alliances sont également données. Le système de jeu est relativement simple et réaliste. Les caractéristiques (au nombre de 8) vont de -5 à +5. A la création du personnage les compétences vont de 0 à 7, avec généralement un score maximum de 5 pour un personnage débutant.
Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions. Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par coeur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal). Des règles d'expérience complètes permettent de faire évoluer le personnage, de se lier à un familier, d'enseigner à un apprenti, de créer des sorts, des potions ou des artefacts. L'évolution de l'Alliance est également prévue.
A noter qu'il existe des parutions d20 System compatibles avec Ars Magica. Atlas Games a en effet publié une gamme "Coriolis" d'ouvrages destinés à leurs propres jeux, mais utilisant le d20 System
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EN
2e édition :
5e édition :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 novembre 2024.
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