Contenu | Menu | Recherche

Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

ARC : les Présages annoncent, c'est certain, la fin du (mauvais) temps au mois de juin.

Depuis trois ans, Pattern Recog Editions cherche à nous faire découvrir des perles rôlistes du monde entier. Car le jeu de rôle ne se limite pas à la production anglo-saxonne, suédoise, ou francophone, loin de là. Et il y a deux ans, ils en ont trouvé une tout particulièrement belle dans l'Océan Indien, aux Philippines. En effet, la communauté RPGSea rassemble nombre d'auteurs et autrices capables d'offrir des œuvres fortes et originales. Et ce sont clairement les qualités qui, d'emblée, nous viennent à l'esprit pour ARC : Doom.

Autant le dire tout de suite, la première chose qui marque en ouvrant son livre, c'est l'extraordinaire travail graphique dont il a bénéficié. La graphiste s'est manifestement fait plaisir dans l'élaboration de son univers graphique et dans la construction de sa maquette. Le style de l'illustratrice est très frais, et suggère un univers alliant poésie, onirisme, et mythologie. Un second regard fait vite prendre conscience que derrière cette apparence de délire esthétique, il y a un véritable travail de suggestion de l'univers, et d'ergonomie pour accompagner le travail de l'autrice. La maquette guide en effet d'elle-même le regard vers les éléments importants, aidant la première lecture, et la relecture en diagonale pour retrouver les informations en cours de jeu. Et les illustrations inspirent une ambiance davantage qu'elles n'illustrent une vérité figée. Une démarche qui n'est pas si courante à un tel niveau, et elle ne l'atteint peut-être que parce qu'autrice, illustratrice et graphiste sont une seule et même personne. Momatoes nous offre ici une œuvre complète que l'on a d'emblée envie d'explorer sous tous les angles.

L'explorer, et y apporter sa touche aussi. Car ARC ne propose pas d'univers figé, mais une proposition ludique, néanmoins accompagnée d'une certaine ambiance, portée par des tables de création aléatoire de personnages parfois surréalistes, un bestiaire exotique, et des pistes originales. Mais l'univers, la nature de la Fin des Temps, et des Présages qui l'annoncent sont du ressort de la Guide, aidée en cela par ses joueuses.

Cette proposition ludique, très forte, consiste à jouer contre le temps pour contrer la Fin des Temps. Certes, la thématique n'est pas nouvelle ; mais la manière, elle, l'est assurément. Elle s'appuie sur une interprétation de l'Horloge de l'Apocalypse (outil de mesure des périls menaçant l'Humanité, bien réel) pour créer un outil ludique qui consiste à placer l'Apocalypse au bout d'une ligne du temps, échelonnée en une série d'échéances qui seront franchies au rythme du glas de l'Horloge. Mais ce destin n'est peut-être pas inéluctable, il reste une lueur d'espoir : les Héros. Ces derniers sont au courant des Présages qui augurent de la Fin des Temps. Contrer ces Présages, c'est repousser la Fin, voir l'annuler. Et à l'inverse, ne pas s'en charger, c'est laisser le temps se précipiter vers son terme. Qui plus est, Momatoes joue aussi sur le mélange entre le temps de jeu et le temps dans le jeu, faisant sonner l'Horloge à intervalles réguliers pour les joueuses. Une spécificité qui n'est pas sans rappeler D-Start et qui, comme lui, contribue à transmettre aux joueuses l'urgence que ressentent les Héros.

La forme des Héros et comment ils vont interagir avec leur monde offre une approche à la fois simple — 1d6 sous un seuil de réussite défini par une compétence et une approche — et une construction originale. Déjà, pour changer, au lieu de caractéristiques physiques, il y a des approches : Créative, Prudente, et Volontaire. Comme pour encourager à ce que le roleplay se mêle encore plus aisément à la mécanique. Ensuite, il y a les Liens mineurs et majeurs entre les Héros, lesquels permettront d'offrir soit une relance au Héros aidé, soit un avantage égal à la force du lien. Une belle manière d'encourager le travail d'équipe tout en apportant une inspiration pour les rapports entre les Héros — les liens n'étant pas forcément symétriques. Et puis il y a les Sorts et les Techniques, pas vraiment distinctes les uns des autres, et pour cause, c'est leur effet qui compte davantage que la manière. Cela offre ainsi un système de "magie/technologie" très libre — bien que soutenu par de nombreux exemples tout faits — articulé autour d'une Complexité d'effets allant de simple et pratique, à affectant le monde dans son ensemble. Encore une fois, cette liberté de création est rendue possible par l'accessibilité de son système de résolution. 

Le GRôG est particulièrement heureux de pouvoir mettre à l'honneur le travail de prospection de Pattern Recog, et celui de cette autrice complète de l'autre bout du monde. Preuve s'il en est que la fin du jeu de rôle n'est pas pour demain. Et quand bien même, n'oubliez pas que si la Fin des Temps peut sembler bien sombre à nos yeux, c'est oublier qu'il est aussi possible qu'elle constitue le départ d'un nouveau monde.
… Et donc d'une nouvelle partie !

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

Les biographies


Le GRoG ne décrit pas seulement des suppléments de JdR. Il parle aussi de ceux qui ont contribué à ces ouvrages par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs traductions. Le GRoG possède une collection de biographies des auteurs,...

Filtrer les vignettes en page de garde...

(Si aucune annonce du type souhaité n'existe, l'affichage sera celui par défaut)

Soutenez le Grog

Vous appréciez le Grog ?
Donnez un peu de votre temps
Donnez un peu d'argent

Faites découvrir le jdr

Faites découvrir le jeu de rôle grâce à l'excellente plaquette de la FFJdR. Il suffit de la télécharger...