Livre de 338 pages en couleurs à couverture rigide.
Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique.
Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension.
Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif.
Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO.
L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu.
Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre.
Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été.
Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages.
Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices.
Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique.
Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance.
Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent.
La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius.
Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux.
Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu.
Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement.
Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement.
C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages.
Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique.
Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf.
Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès.
Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles.
Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...).
Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica.
En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector.
Cette fiche a été rédigée le 16 décembre 2013. Dernière mise à jour le 2 février 2014.
Ars Magica, c'est une longue histoire d'amour pour moi, mes meilleurs souvenir de campagne étant autour de ce jeu. J'ai suivi assidûment la 5e édition en VO, et c'est donc dans cet optique que je fais ma critique, non pas comme quelqu'un qui découvrirait ce livre, mais comme quelqu'un qui connaît par cœur son contenu et ses successeurs en Anglais, et le relit en Français.
Première chose, évidente : la maquette est magnifique. La couleur, les illustrations, tout donne une dimension beaucoup moins austère au jeu, par rapport à la VO. Il y a un des illustrateurs qui tire encore un peu trop vers le manga à mon goût, mais ce n'est rien comparé aux illustrations type comics d'Atlas Games. Par contre, grosses illustrations obligent, on sent qu'il a fallu se battre pour caser tous les encarts, et la partie sur les sorts par exemple n'est pas la plus facile à lire et à suivre.
Deuxièmement, la qualité de la traduction et du français : excellente. J'ai rarement lu un livre avec aussi peu de coquilles. J'avais une grosse appréhension sur ce point, au vu d'autres textes chez Ludopathes qui piquaient un peu les yeux. Pour Ars Mag, ils ont mis le paquet, et ont su s'entourer de gens de qualité !
Il manque cependant, je pense, un petit effort d'harmonisation. Cela entache assez peu la lecture et la qualité globale, mais il faut le dire. Certains termes VO ont plusieurs traductions suivant la partie dans laquelle ils sont utilisés (ex : brutaliser / molester). D'autres termes ont une traduction très surprenante par rapport aux mots anglais (ex : realm / dimension), surtout au regard de ce qu'avait choisit la communauté française du jeu depuis 2004 pour ces termes. En somme, cela m'a donné le sentiment que les traducteurs étaient bons, mais ne s'étaient pas spécialement renseignés sur le jeu en détail.
Enfin, là où je suis un peu déçu, c'est sur le manque de recul et d'adaptation du texte. La version de 2004 d'Atlas Games était une remise à plat de l'univers du jeu (sur la philosophie des maisons par exemple) et un ré-équilibrage complet du système. En tant que premier livre de cette nouvelle gamme, ils avaient abordés certains points de manière rapide (comme les alliances) et des choses plus complètes ont été proposées ensuite, remplaçant les règles du livre de base.
La traduction des Ludpathes est une traduction à l'identique du livre de 2004 d'Atlas, qui ne prend aucun recul sur les 11 années de contenu qui ont suivi la version originale. Adapter un texte, je suis d'accord que ce n'est pas le même travail que de la traduction, et que ce n'est pas ce qui est demandé au départ. Mais cela aurait permis de faire passer cet ouvrage d'une traduction excellente d'un jeu excellent, à une nouvelle version 5.1 du livre de base que tout le monde aurait voulu avoir pour ne plus devoir passer d'un bouquin à l'autre pour 3 pages de règles.
Si vous ne connaissez pas Ars Magica, ou que vous êtes restés à la 3e édition de Descartes, cet ouvrage vaut 5/5. Lisez les autres critiques, y compris celles de la VO, pour comprendre pourquoi, et dites vous que le texte est identique, et la maquette plus jolie.
Si vous êtes comme moi, déjà possesseur de la VO, et que vous recherchez dans le texte le même degré d'expertise que ce que vous avez acquis vous-même, alors vous serez un peu déçus. Mais si votre troupe a besoin d'un livre supplémentaire, celui-ci sera bien plus agréable à manipuler que la VO d'Atlas.
Edit : Après 6 mois, une campagne lancée et une séance par semaine, je suis obligé de revoir à la baisse cette note sur la traduction : nous sommes tombés plusieurs fois sur des non-sens, des traductions incomplètes, ou des erreurs dans les paramètres des sorts. Du coup, quand on a un doute, on va maintenant systématiquement vérifier dans le livre VO si la traduction est correcte. C'est dommage, et cela fait passer la note de 4 à 3.
Critique écrite en février 2014.
Ars Magica c'est aussi pour moi une très longue histoire et visiblement je ne suis pas le seul cerveau embrumé pour lequel c’est une très longue histoire au regard du succès qu'a eu la souscription pour la traduction de la version 5.
Depuis vingt ans les auteurs s'attachent à faire vivre ce jeu qui est une référence dans les mécaniques de jeu simulant la magie. La version 5, de loin la plus aboutie, dispose de très nombreux suppléments et d'un suivi irréprochable par Atlas Games. De plus la gestion intelligente de l'évolution des règles, améliorer sans chambouler, corriger sans rendre incompatible, fait qu'on peut utiliser sans difficulté tous les suppléments précédents, la compatibilité étant quasi immédiate.
Le système de simulation et de magie est comme toujours plutôt simple Il faut additionner trois caractéristiques ainsi que le résultat d'un D10 puis le comparer à un seuil ! On a vu pire ...
Certes il faut prendre soin de ne pas se laisser déborder par la profusion de règles qui ont pour ambition d'être les plus complètes pour simuler les activités magiques que souhaiteraient effectuer vos joueurs.
Un maître prévoyant, s'il a du mal à appréhender la masse de règles et d'options, pourra sélectionner ce qu'il veut conserver et écarter ce qui lui paraît trop complexe. Faire un familier ou une potion de jouvence n'est pas indispensable dès les premiers scénario, il faut simplement s'organiser. Le jeu, très modulaire rend cela possible sans difficulté.
Il faut de plus faire la différence entre ce qui est nécessaire en séance de jeu (lancement de sorts, combat, etc.) et ce qui doit être utilisé entre les séances (le travail de laboratoire, l'apprentissage, etc.)
Le système de sorts d'Ars est tellement efficace qu'il a même inspiré son challenger Mage : l'Ascension dans la version Mage: The Awakening ou l'on voit apparaître les listes de sorts par sphères comme dans Ars.
Ne manquait que la traduction en français, grâce aux Ludopathes et aux nombreux aficionados qui ont répondu présent, c’est chose faite.
L'édition française est splendide, toute en couleurs et pourvue de nombreuses illustrations, bien supérieure à la version américaine, qui elle ne disposait pas d'un tel financement. Le livre de base est donc splendide et c'est un réel plaisir de parcourir ses règles dans une maquette moins “cheap” que le rosâtre original.
Une mention particulière au découpage des thématiques en saisons comme pour les Alliances, avec des couleurs différentes selon qu’on est au printemps, à l’été … Un bel ouvrage qui inaugure une belle gamme à venir.
Critique écrite en mars 2014.
J'ai été très attiré par le beau travail commercial fait autour d'Ars Magica et de la VF de sa 5e Edition.
A priori "très client" de ce type de jeu (magie, Europe médiévale...), j'ai été extrêmement déçu.
- Sur la forme aucun souci, c'est du bel ouvrage (mis à part quelques illustrations un peu ridicules, ou du moins en décalage avec l'idée que je me faisais du jeu : cf. les illustrations de certains archétypes)
- Le système est lourd et complexe du fait de sa multitude de calculs, règles et cas particuliers. C'est une bonne vieille usine à gaz à l'ancienne, sans doute très robuste, très fiable, mais peu accessible et énorme consommatrice d'énergie (en temps notamment). J'ai joué avec de tels systèmes quand j'ai commencé à faire du JdR, maintenant que je sais qu'on peut faire autrement, je n'y retournerai pour rien au monde.
- Le contenu lié au background est très limité à peau de chagrin, notamment sur ce qui devrait faire la spécificité d'Ars Magica, l'Europe Mythique. Il n'y a même pas matière à reprendre le contenu l'adapter à un autre système. Ceci est sans doute traité dans la foule de suppléments de la gamme... mais ce que je demande à un livre de base c'est de me proposer un cadre jouable.
- J'étais particulièrement attiré par 3 points spécifiques d'Ars Magica : les alliances, le système de magie spontanée et le "jeu en troupe". Je troupe ces aspects sont soit trop peu développés (à peine quelques pages et conseils laconiques sur les alliances et le jeu en troupes) soit simplement imbuvables (magie)
- Enfin, le style rédactionnel de l'ouvrage en lui-même est sans saveur. Peu immersif, il ne permet pas de se plonger dans l'ambiance du jeu. C'est un ouvrage "technique", peu propice à l'inspiration... et tout cas il ne crée chez moi aucune envie.
Si vous aimez les grosses machines bien huilées avec des systèmes et sous-systèmes très détaillés qui génèrent foule de calculs et de détails, Ars Magica est sans doute fait pour vous.
Sinon passez votre chemin : vous trouverez sans doute bien mieux (dans les fiches du GROG) pour jouer de puissants mages plongés dans les intrigues et les mystères de l'Europe Médiévale...
Critique écrite en mars 2014.
Après avoir rêvé sur la 3ème édition VF sans jamais la mettre en œuvre, je vais critiquer cette 5ème édition surtout sous un angle de joueur qui aura lu moins avidement cette version, mais qui l’aura davantage pratiqué.
La présentation est de prime abord superbe : elle tranche nettement avec celle de la 3ème édition, mais toutes deux excellent de la même façon. Même si certaines illustrations ne sont parfois pas à niveau, l’ensemble forme un tout cohérent et réussi, à la fois comment le texte est ornementé mais aussi de l’allure en général (maquette de style médiévale).
Concernant le texte et la traduction, comme je ne suis pas forcément rentré dans tous les détails, je n’ai pas relevé certaines incohérences ou erreurs qui ont pu être rapportées dans les autres critiques du GROG. Manifestement, le livre souffre d’avoir eu plusieurs traducteurs et un travail d’édition un peu erratique, et de traducteurs payés au lance-pierre, les entraînant donc dans une production sous tension. Dans tous les cas, on peut saluer un texte qui reste de qualité à la lecture par rapport à son volume. Dommage donc que la rigueur nécessaire n’ait pu être assurée par l’éditeur, malgré les moyens qu’il avait à disposition.
Sur les améliorations notables sur les règles de cette 5ème édition, je vais lâchement renvoyer vers les autres critiques, principalement celles de la VO, manquant de recul et d’expérience sur cette partie technique. On reste sur une mécanique similaire qui a l’avantage de sa robustesse mais qui rebutera avec sa lourdeur en termes de calcul et combinaisons. De manière générale, et on parle pourtant des combinaisons les plus simples, je ne suis pas un grand adepte du principe Caractéristique + Compétence : cela requiert de non seulement réfléchir sur la combinaison à effectuer (même si on dévie généralement peu du Perception + Attention ^^), et de devoir sommer pour effectuer son jet. C’est simple mais c’est déjà lent. Je n’épilogue donc pas sur les règles les plus complexes : le défaut de la lourdeur du système de jeu, même s’il a sur certaines parties un charme indéniable (les vices et vertus), reste inhérent à celui des éditions antérieures.
Pour conclure le tout, je vais donc donner surtout un ressenti global sur cette 5ème édition. Déjà, c’est un bonheur que ce jeu magique depuis les origines existe toujours avec cette 5ème édition, et qu’il soit à nouveau disponible en VF. Comme je disais, le livre est magnifique mais ce qu’il gagne en couleurs et apparence par rapport à la 3ème édition en VF, je trouve qu’il le perd en âme. Cette 5ème édition ne m’aura en effet pas transporté comme la 3ème édition : perte de la nouveauté de la découverte, édition trop amputée de la poésie et des informations de contexte comme la 3ème édition en comportait, avec le XIIIème siècle et les Cathares par exemple (mais il me semble que plein d’autres notions fantastiques ou non étaient abordées plus longuement dans cette édition antérieure : les Diedne, les Tremere…).
Même si elle est logée dans un bel écrin, cette 5ème édition m’aura laissé l’impression d’un livre de règles aride, quand bien même Ars Magica n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de l’univers. Cette édition est donc à posséder pour les corrections apportées, et parce qu’elle embellira la collection, malgré qu’une partie de son charme aura été dissipée.
Critique écrite en juin 2023.
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