Contenu | Menu | Recherche

La vie, le jdr et le reste...

Chroniques de l'Étrange (Les)

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 9
  • Nombre de critiques : 7
  • Moyenne des critiques : 4.57

Description

Hong Kong  – Les Chroniques de l’Étrange est un jeu basé sur la trilogie de romans d’Urban Fantasy – intitulée simplement Les Chroniques de l’Étrange – écrite par Romain d'Huissier, auteur qui a entre autres participé à l’élaboration ou créé les jeux Qin, La Brigade Chimérique, Hexagon Universe ou plus récemment Mythic Battles Pantheon.

L’action du jeu se déroule dans un univers contemporain, principalement sur le territoire de Hong Kong, cette immense métropole asiatique aux carrefours des civilisations et à la frontière de la Chine continentale. La mythologie y est bien réelle et présente au quotidien (dieux importants, multiples divinités locales – comme la déesse des lattrines, le dieu du sol oui celui des portes – créatures mythiques, fantômes, démons, sauzing – être magiques mi-hommes, mi-bêtes – et autres jiugwaai, objets mystiques, talismans, incantations magiques… ; bien qu’invisibles pour la plupart aux yeux des profanes, ils sont familiers à ceux des fat si qu’incarnent les joueuses), tout comme aussi les sectes ou encore les triades, qui y ont trouvé leurs gardiens protecteurs ou y recrutent certains de leurs membres.

Le jeu propose donc d’incarner un fat si (“exorciste” ou “moine bouddhiste” en cantonais) muni de son Sanhein, une relique sacrée dont le Ciel lui a fait don. Exorciste, moine, alchimiste, géomancien… son rôle sera de préserver Hong Kong des multiples menaces qui planent au-dessus d'elle – et du Monde, dont elle est le centre mystique – afin d'assurer le fragile équilibre sous le Ciel, celui du Yin et du Yang, et entre population magique et population profane de la cité – qui n’ont de cesse de se cotoyer plus ou moins sereinement – et cela le plus pacifiquement possible, même si l’usage de la force devra se révéler parfois nécessaire.

Pour résoudre une action, le joueur choisit l’Aspect – selon la manière forte (Métal), la finesse (Eau), l’instinct (Bois), la patience (Terre) ou encore la créativité (Feu) – dont il souhaite faire usage selon le “flux des souffles mystiques” ambient (en fait, ce qui arrange sur le moment ou arrangera le groupe plus tard). La valeur de cet Aspect, additionnée avec le niveau de la compétence adéquate et le bonus de +1 d’une spécialité éventuelle, détermine le nombre de d10 à lancer. Les résultats de ces dés sont comparés à un diagramme (Ng Hang) pour déterminer le nombre de succès et connaître le nombre de dé-fastes et dés-néfastes, qui affinent ceux-là. Ce même diagramme permet de savoir aussi quels dés vont dans la réserve commune aux joueurs (Loksyu) et lesquels vont alimenter la réserve du MJ (Tin Ji) ; ces réserves permettront d’influer plus tard sur les résultats des dés, selon les desideratas des joueuses ou du MJ ("la volonté du Ciel", dans le jeu). Le tout étant calqué sur la symbolique taoïste des chiffres, ainsi rapportée au sein d’un unique diagramme traditionnel.

Le combat utilise une roue d’initiative sur laquelle les personnages devront se placer dans le sens anti-horaire de leur score en initiative. Les actions entreprises seront alors reportées sur cette roue – sachant qu’une action peut coûter plusieurs crans –, les personnages se déplaçant sur la roue dans les deux sens, selon la nature de ces actions. Plusieurs formes de combats – à distance, avec armes blanches ou à mains nues – sont gérées – comme diverses déclinaisons d'armes à feu, de Kung fu ou de Gun fu – et sont dotées d'options, sous la forme de techniques déblocables que le personnage peut “maîtriser”, activables sous certaines conditions et qui impactent les combats, grâce à des bonus ou des dés-fastes à appliquer à ses propres jets ou grâce à des dégâts supplémentaires ou des dés-néfastes à infliger à ses adversaires.

La magie est également présente, sous forme de 5 compétences, en lien avec les Aspects ; sa gestion est calquée sur celle des compétences profanes, mais avec quelques menues spécificités. Elle utilise des composantes plus ou moins rares qui donnent des bonus. Il est à noter que la magie est libre et donc, une joueuse peut créer son sort selon ses envies, en fonction de son type de magie ; cependant une liste de “sorts types” ets fournie, pour les plus “timides”. Parmi les possibilités, on trouve la géomancie, l’alchimie, l’acupuncture, l’exorcisme, la nécromancie ou bien encore les prières célestes.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Livre de baseaoût 2022Antre Monde EditionsPapier et Electronique
Écran
première édition
Ecranoctobre 2022Antre Monde EditionsPapier et Electronique
Kit de Découverte
première édition
Kit de démonovembre 2020Antre Monde EditionsElectronique
Livret du Joueur
première édition
Accessoirenovembre 2022Antre Monde EditionsPapier et Electronique
Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2021Antre Monde EditionsElectronique
Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2023Antre Monde EditionsElectronique
Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Scénario / Campagnemai 2023Antre Monde EditionsElectronique
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2023Antre Monde EditionsElectronique
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2023Antre Monde EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2023.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Chroniques de l'Étrange (Les) chez nos partenaires

  • Chroniques de l'Étrange (Les) chez La Scénariothèque