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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Chroniques de l'Étrange (Les)

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Références

  • Gamme : Chroniques de l'Étrange (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Antre Monde Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-490703-22-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 500 pages en couleurs, au format 21 x 29,7 cm.

Description

Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios.

Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. 

Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée.

Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages).

Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux  — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). 

Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. 

La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages).

La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages).

Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter.

Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois),  les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience.

Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie).

Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). 

La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :

  • le Cinabre interne (Métal) ;
  • l’Alchimie (Eau) ;
  • la Maîtrise de la voie (Terre) ;
  • l’Exorcisme (Feu) ;
  • ainsi que la Géomancie (Bois). 

Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie).

Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :

  • Sauzing (esprits-animaux) : Sezing, Wuleizing, Seoingauzing, Fuzing, Louzing, Syuzing, Zyuzing, Haaizing, Syulunghaazing, Haahaazing, Mei (respectivement esprit-serpent, renard, buffle, tigre, araignée, rat, cochon, crabe, écrevisse, crevette, et objet-hanté ;
  • Gwai (revenants) ;
  • nœuds d’énergie néfastes ;
  • Mo (démons) ;
  • Jiumat (monstres) ;
  • autres êtres surnaturels ;
  • mortels initiés,
  • et enfin consultants. 

Scénarios & Ressources (110 pages)

Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :

  • L’Année du Lion (26 pages) a pour cadre les festivités du Nouvel An, durant lesquelles les fat si devront empêcher une menace planant sur Hong Kong de se matérialiser ;
  • Une Tortue sur Leurs Épaules (18 pages) permettra de sauver une dynastie mystique, des plus importantes pour l’équilibre cosmique ;
  • et  À Bon Chat, Bon Rat (19 pages) placera les personnages au cœur de trois affaires non-liées en apparence, mais à résoudre finalement dans leur ensemble, bien évidemment.

Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite.

Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). .

Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 4 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2024.

Critiques

Renaud 'Altrast' Comans  

En bon vieux rôliste que je suis, mon premier réflexe après la lecture de la trilogie de romans servant de base à l’univers du JDR dont il est ici question a été de bricoler un système dans mon coin pour y jouer. Ma paresse éclectique légendaire m’ayant évité de mener ce projet à son terme, j’ai été plus que ravi en apprenant qu’Antre Monde allait lancer un foulancement pour faire exister ce Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange et, gingembre confit sur le gâteau de lune, que Romain d’Huissier, auteur des romans, serait également de la partie. Avertissement, donc : je m’intéresse à l’univers et au projet de création de jeu autour de lui depuis un bon bout de temps, et je suis un meneur de longue date de Qin et Devâstra, deux autres jeux pour lesquels Rom1 a également écrit. Cette critique ne prétendra de ce fait aucunement à l’objectivité pure !

Dramatis Personae

Les Pjs incarnent des Fat Si, des pratiquants de différentes magies chinoises chargés par le Ciel de maintenir l’harmonie du monde en défendant Hong Kong : en effet, par ses contradictions en apparence irréconciliables, la ville a été décrétée Pilier symbolique de l’Univers par l’Auguste de Jade et, ce faisant, protéger l’ancienne colonie britannique revient, par association symbolique, à protéger le monde. Rien que ça.

Armés de leur sanhei, une relique représentant le mandat céleste dont ils sont porteurs, les Fat Si veillent à ce que la foisonnante communauté surnaturelle de la ville ne s’en prenne pas aux mortels et, de même, à ce que les quelques humains au courant de l’existence du paranormal n’abusent pas de leurs connaissances pour nuire aux créatures étranges peuplant également la cité. Les personnages seront donc tour à tour enquêteurs, exorcistes, négociateurs, diplomates et chasseurs de monstres, tout en devant assurer leur subsistance dans la mégalopole frénétique qu’est Hong Kong.

Pour assurer leurs missions, les Fat Si pourront compter sur les nombreuses magies à leur disposition ainsi que sur leur connaissance du kung fu, mais aussi sur les relations qu’ils entretiennent dans la population, qui pourra leur fournir matériel, information et coups de pouce occasionnels.

Le JDR, cet avatar méconnu de la muscu

J’ai reçu mon précieux colis contenant le livre de base et tout le matos promis il y a quelques temps déjà et, depuis, mes biceps ont doublé de volume : l’ouvrage est tellement dense malgré sa maquette aérée et élégante que mes séances de lecture, malheureusement pas aussi fréquentes ni longues que je le souhaiterais, vie professionnelle oblige, auraient pu faire de moi une version verticalement contrariée de The Rock.

Blague dans le coin, la bête est fourrée ras-la-couverture de textes et d’illustrations et, rien qu’avec le matériel du livre de base, vous avez déjà largement de quoi lancer une campagne de moyenne envergure sans vous forcer. Si vous rajoutez à cela le scénario copieux du kit de découverte, les gros scénarios produits par la communauté et toutes les accroches et suggestions d’histoires disséminées dans les descriptions de PNJs ou de lieux emblématiques, même en n’étant pas hyper créatif, vous êtes parés pour de belles séances de jeu.

Sur les berges du Port Parfumé

Abordons les rives du personnage principal de notre jeu : Hong Kong. La ville est en effet minutieusement décrite dans ses différents aspects : histoire, spiritualité, forces en présence, ambiance et influences multiples... Plusieurs chapitres vous parleront de tout cela avant de céder la place à une description très plaisante de la cité, région par région et quartier par quartier (la carte fournie dans le livre de base, quoiqu’en A4 seulement, est suffisamment lisible pour être bien utile).

Cette section, en plus d’être très agréable à lire, fourmille d’idées de scénarios et d’enquêtes à soumettre à vos Fat Si et vous permettra, même si vous n’êtes comme moi pas hyper familiers de Hong Kong et de sa géographie, d’y plonger vos personnages avec entrain et sans angoisse. C’est en outre une vraie bonne porte d’entrée pour se familiariser avec le ton et l’ambiance du jeu, y compris dans sa partie fantasy urbaine.

La 36e chambre du Game Design

Le système de HK-LcdlÉ (je vous ai déjà dit que j’étais fainéant ?) est un gros morceau qui cherche autant que faire se peut à coller au ton du jeu ainsi qu’à l’ambiance et à la philosophie de son univers. Je ne vais pas le décrire en détail ici : allez jeter un œil au kit de découverte pour vous faire une idée, toutes les principales mécaniques y sont présentées.

Je peux simplement vous dire que si sa logique demande un petit temps d’apprentissage, de même que les termes utilisés, dont certains sont en cantonais, l’émulation qu’il crée autour de la table (il favorise en effet énormément la coopération entre protagonistes) vaut franchement le petit effort demandé initialement pour se faire à son fonctionnement un peu particulier.

Deux points qui font pour moi sa force : le système asymétrique, dans lequel lae menereuse ne lance jamais les dés (mais dispose d’une réserve, la Tin Ji, représentant la volonté du Tao et qui peut servir autant à pourrir les Pjs qu’à les aider), et le Loksyu, une réserve de dés alimentée et partagée par les Pjs dans laquelle il est possible de puiser pour améliorer ses résultats, de la même manière que les Fat Si puisent dans l’énergie ambiante pour triompher des obstacles.

Les héritiers de Pu Songling

Si parmi l’honorable lectorat qui me fait la délicatesse de poser les yeux sur ce très modeste écrit se cachent des personnes appréciant tout autant le cinéma hongkongais que la découverte de mythes et légendes à la fois familiers et mystérieux, des êtres curieux ayant envie de raconter des histoires d’enquêtes surnaturelles tout autant enchanteresses que glauques, où rois-dragons ayant fui le Grand Bond en Avant, esprits-animaux et démons reconvertis dans la pègre cherchent à s’intégrer dans la fourmilière humaine qu’est Hong Kong, où de vils sorciers poursuivent sans scrupule aucun les ingrédients nécessaires à leurs rituels impies, où des messagères célestes défient les stars de la cantopop au karaoké pendant qu’un Mei prostitue des spectres auprès d’humains en manque de sensations fortes… Alors je dirais que Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange pourrait bien être la meilleure Voie à suivre pour jouer passionnément !

Saluez les Gardiens des 5 Directions, emportez soigneusement votre Sanhei, garnissez votre sacoche des outils nécessaires à vos rituels, répétez dans votre tête ce nouvel enchaînement redoutable appris de votre sifu et plongez dans les mystères du Port Parfumé !

Critique écrite en décembre 2022.

Fabien Charlet  

Nous avons beaucoup aimé l'univers et le système de règles qui reflète si bien l'univers du jeu.

Pour le système, notre groupe de joueurs était un peu inquiet au démarrage mais au bout d'une petite demi-heure de jeu, le système était parfaitement maîtrisé et fluide. Les dés en réserve apportent un véritable plus et orientent l'atmosphère du scénario.

Les scénarios proposés sont également de qualité tout comme les illustrations. Les nombreux exemples du livre de règle permettent de maîtriser rapidement la création du personnage, les règles de compétences/combats et même la magie qui se révèle très abordable.

Un vrai coup de coeur pour nous !

 

Critique écrite en janvier 2023.

Geobomatic  

L’objet

Comme déjà dit, le livre est imposant avec ses 500 pages et une finition exemplaire. Le marque-page est vraiment très pratique !

Le cadre

Le manuel nous décrit HK de manière assez conséquente. C’est complet sans être assommant et j’ai personnellement beaucoup appris sur cette ville qui fait partie de mes racines mais dont je ne savais que peu de choses. Le tout est saupoudré de surnaturel (par example, un département de police un peu secret qui est initié à la face occulte de la ville). Tout cela permet de s’imprégner de l’ambiance régnant dans cette ville grouillant d’activités afin de mieux la retranscrire à la table de jeu.

On passe ensuite sur les présences surnaturelles, leur organisation, leur nature, leurs rapports avec la société profane et avec la communauté des fat si. Là encore, les auteurs nous abreuvent de matériel afin de stimuler nos imaginaires, donnant plein de pistes de scénarii.

On revient ensuite sur Hong-Kong en soi, et ils en font un véritable personnage à part entière. La ville est décrite district par district, avec l’ambiance qui y règne, avant de donner quelques lieux remarquables de par leur lien avec le surnaturel. Et là, c’est un florilège de fluff qui donne des idées d’histoire one-shot voire de campagne entière si on laisse son esprit tricoter les liens que les auteurs ont laissé pendre.

Les dés

Vous pourrez le voir sur divers commentaires de vidéos ou fiche présentant le jeu, le système fait froncer les sourcils à sa lecture. Pourtant il se révèle très simple visuellement et sa maîtrise se fait au bout du deuxième ou troisième lancé selon le témoignage de gens qui ont essayé le jeu. Je ne l’ai pas encore essayé, mais j’ai regardé deux actual play et j’ai très vite compris comment on interprétait le résultat.

Pour pouvoir continuer à parler du système, je vais juste dire qu’on lance un certain nombre de dés à dix faces, et on les destine à un usage particulier selon leur valeur : certains déterminent si le PJ réussit son action, d’autres vont la pondérer en bien ou en mal indépendamment de la réussite, d’autres rejoignent une réserve pour les PJ et enfin certains alimentent la réserve du meneur de jeu.

Des réserves de dés

La réserve pour les PJ symbolise le lien qui les unit en tant que groupe de fat si ainsi que la capacité de leur personnage à percevoir les flux d’énergies mystiques qui parcourent tout-ce-qui-est. Ils peuvent y piocher des réussites automatiques si jamais leur jet est insuffisant. Oui, le lancé de dés d’un PJ peut influer sur celui d’un autre pour le sortir d’une mauvaise situation ! Ça équilibre un peu les choses et évite la frustration d’une série de lancés malchanceux.

Autre particularité du moteur de jeu : il est asymétrique et seuls les joueurs lancent des dés ; quand un PNJ attaque, c’est le joueur(se) qui lance un jet de défense. Pour agir sur le déroulement de l’action, le MJ utilise la réserve de dés qui lui est attribué. En dépensant un certain nombre de points, il peut au choix rendre des PNJ plus puissants ou bien aider les PJs si la situation s’enlise un peu. C’est la représentation symbolique de la volonté du Ciel d’assurer un équilibre des choses !

J’ai passé les détails mais le système utilise la numérologie chinoise ainsi que les principes Taoïstes, ses cinq éléments, la dualité Yin et Yang, ce qui l’intègre totalement au Lore de l’univers ; c’est d’une élégance rare !

Le combat

Le combat a été pensé pour être aussi fluide que les scènes d’actions de film Hong-Kongais et reprend le principe d’une roue d’initiative que j’ai rencontré avant dans un autre JDR à consonance Hong-Kongaise : Feng-Shui. Une partie que j’ai mené dessus m’avait un peu déçu sur l’aspect initiative, des joueurs s’étant retrouvés à attendre longtemps avant de
pouvoir agir ; mais le système n’était pas asymétrique comme ici, donc à voir, et là encore, les actual play ont montré que ça fonctionnait plutôt bien. Cette roue permet de ne pas tirer l’initiative à chaque tour, et en fait, la notion de tour disparaît, on évolue sur la roue d’initiative selon les actions qu’on veut mener, attaquer, se défendre, protéger… chacune ayant un coût en cran d’initiative.

Cette section est aussi agrémentée de techniques de Kung-Fu qui permettent des exploits surhumains à nos héros, usant des images iconiques d’arts martiaux de la pop-culture :D et là encore, la partie technique reste dans le ton en usant des 5 éléments et du Yin/Yang.

La Magie

On a aussi le droit à un système de magie libre, où le MJ juge du nombre de réussites nécessaires à un effet, selon son ampleur et la puissance voulue. Plus que le système de dés, c’est cette partie qui m’a parue plus difficile à appréhender à la première lecture mais en fait, tout se condense en une formule simple. La difficulté étant de jauger la difficulté du jet mais le chapitre est parsemé d’exemples permettant d’éclaircir les choses. De plus, une liste de sorts servant d’exemples permet de mettre le pied à l’étrier et là encore, les joueurs s’approprient vite la formule pour décrire leurs propres  sorts.

Le bestiaire

On clôture la partie technique du livre avec un bestiaire des jiugwaai peuplant Hong-Kong, leurs caractéristiques, leurs pouvoirs, leurs aspirations. Le tout parsemé de PNJs tout prêts à être utilisés dans une de vos histoires.

Des scénarii

Enfin, Antre-Monde nous gâte avec pas moins de trois scénarii prêts à jouer ! Ajoutons à cela que le financement participatif a permis de débloquer six mini suppléments numériques appelés Taonet et que les deux premiers ont chacun un scénario, plus celui du kit de découverte, ça nous fait pas moins de six scénarii officiels actuellement !

Une communauté

Et ce n’est pas tout ! La communauté autour du jeu est passionnée et prolifique, avec un site non officiel (je vous laisse le trouver vu que je ne sais pas si on peut mettre des liens ici) regroupant déjà trois scénarios amateurs ! On a aussi des scénarios parus dans des magasines : un dans JdR Mag n°56 et un dans Casus Belli n°41 ! Une liste qui ne cesse de grandir, compulsée sur le forum du site de fan :D

La communauté s’amuse aussi à créer des fat si et leur Sanhei (l’objet magique prouvant leur mandat céleste) ce qui donne autant de prétirés si jamais les dix fournis par l’éditeur ne vous suffisent pas !

Conclusion

Loin des sempiternels univers d’heroic-fantasy, Antre-Monde nous offre un dépaysement bienvenu et exécuté d’une main de maître avec un système élégant qui peut certes dérouter de prime abord, mais qui se révèle finalement d’une simplicité enfantine et servant complètement le propos du jeu. Le contenu autour du jeu ne cesse de s’enrichir, autant de la part de l’éditeur que de la communauté, de quoi faire vivre la gamme.

Sur ce, je retourne préparer ma partie de CdE !

Critique écrite en mars 2023.

NeoYokai  

Je ne vais pas faire une longue critique car d'autres en ont déjà fait des bien complètes. Je vais aller à l'essentiel :

Déjà, on peut noter qu'avec plus de 500 pages, la générosité du livre de base est à la hauteur de celle qui avait été mise en oeuvre pour le kit de découverte. Et dans le cas de ce livre la quantité rime avec qualité :

  • Le jeu est doté d'un système novateur qui participe à l'immersion dans l'univers des romans (dont la lecture n'est pas nécessaire). Il peut sembler un peu déstabilisant au début mais il est finalement très intuitif et rapide à prendre en main (je l'avais un peu expliqué dans ma critique du kit de découverte).
  • Il permet notamment la possibilité de personnaliser suivant ses envies son personnage avec la multitude d'arts martiaux et de magies disponibles dans le livre de base. Ce qui est vraiment appréciable. On a pas l'impression que chaque joueur a une copie des autres personnages joueurs.
  • A cela s'ajoute un univers riche et inspirant dont les descriptions donnent de multiples pistes de scénario. Des créatures et des êtres originaux et inspirés du folklore chinois.
  • 3 bons scénarios pour se plonger dans les rues de HK et prolonger l'ambiance qu'on a pu apprécier dans la trilogie de romans qui sert de base à ce jeu.

 

Mais ce qui fait aussi la force de ce jeu, et que je souhaite également mettre en avant, c'est aussi sa souplesse pour une table de jeu de rôle :

  • On joue, en effet, dans un univers où les joueurs incarnent des fatsi (sortes d'exorcistes) qui enquêtent sur des phénomènes surnaturels. Ce qui permet à la fois de faire des groupes soudés de personnages/joueurs sur la durée (multiples scénarios ou campagne), de jouer le jeu en oneshot, ou croiser les tables, les joueurs... tout cela en toute cohérence avec l'univers : Des fatsi peuvent, en effet, se retrouver impliqués ensemble sur une enquête et se retrouver avec d'autres sur une autre...  Bref ce jeu est une aubaine pour les tables virtuelles ou les parties en club, les initiations... 

 

Comme vous l'avez compris ce livre de base est pour ma part un coup de coeur. Il est beau, original, généreux, inspirant et souple. Aussi il mérite largement sa note de 5/5.

Critique écrite en juin 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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