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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Demeure de R’Lyeh (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 184 pages.

Description

La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque.

Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés.

Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé.

Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction.

Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles.

L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde.

Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué...

L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages)

Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2013.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

 

Ce nouveau recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu prend le pari d’un retour aux sources en basant cinq aventures sur cinq nouvelles du maître de Providence. Car même si personne ne l’oublie, il est parfois bon de rappeler qu’au commencement était un certain Howard Philips Lovecraft…

Ah, s’il avait su… HP Lovecraft a acquis, de son vivant, une certaine notoriété dans les milieux autorisés. Certes. Des écrivains lui envoyaient leurs textes pour qu’il les corrige, leur donne son avis. Souvent critique. Souvent cruel. Mais la gloire n’est arrivée jusqu’à lui qu’à titre posthume, rôdant dans l’ombre telle une bête sournoise de son vivant, l’évitant comme la peste. Aujourd’hui, des jeunes boutonneux portent son portrait en t-shirt et parlent de son œuvre comme s’il s’agissait d’un livre sacré. Il est l’un des auteurs les plus populaires de la toile et les plus grands se revendiquent de son héritage. Le jeu de rôle inspiré de ses œuvres fait figure d’éternel classique, d’indétrônable. On vend des peluches à l’effigie de ses monstres extraterrestres et des groupes de rock qui gagnent des millions jonglent avec le mythe de Cthulhu comme un batteur avec ses sticks… Mais il n’en a rien su. Il a beau avoir son portrait en ouverture d’une grande majorité des livres de l’Appel de Cthulhu – si ce n’est tous – Lovecraft n’en est pas moins mort dans une relative médiocrité. Baser des scénarios directement sur des nouvelles du maître, c’est en quelque sorte un nouvel hommage rendu à l’œuvre de Lovecraft, un retour aux sources.

Dans la Demeure de R’lyeh, cinq scénarios vous seront proposés. Ils peuvent être joués séparément dans l’ordre de votre préférence, mais ils peuvent aussi former une campagne grâce à quelques éléments optionnels proposés dans chaque histoire. Il vous sera également proposé de les intégrer à d’autres campagnes comme épisodes transitoires, comme pour les Ombres de Yog-Sothoth ou les Fungi de Yuggoth.

Du neuf avec de vieilles nouvelles

L’Art de la folie s’inspire du Modèle de Pickman, récit dans lequel un artiste excentrique peint des choses ignobles de visu. Dans ce scénario, Pickman a rejoint ses amies les goules dans le dédale souterrain sous la ville de Boston. C’est là qu’il crée un nouveau courant artistique macabre et qu’il « recrute » de force de jeunes artistes prometteurs. Les investigateurs devront comprendre ce qui se trame et pénétrer l’antre des goules pour essayer de sauver ce qui peut l’être, ne fut-ce que les apparences. C’est un scénario assez facile à mettre en place mais qui peut rapidement dégénérer en exploration de tunnels et en chasse aux monstres, ce qui n’est théoriquement pas le meilleur exemple à suivre pour ce jeu (il y a des jeux bien connus pour ça).

Le Cristal du Chaos est basé sur un artefact décrit dans Celui qui hantait les ténèbres. Toujours centré sur la Nouvelle Angleterre, ce scénario reprend les bonnes vieilles recettes de l’Appel de Cthulhu, à savoir une investigation savante en bibliothèque, une vieille bâtisse à explorer et une entité quasiment invulnérable à affronter. Une première parution de cette histoire survint en 1984 dans la revue Different Worlds. Cette version a été complétée et allongée pour respecter le format du livre, mais rassurez-vous, cela ne sent pas le remplissage pour autant.

Dans le  Retour du Molosse, les investigateurs se lanceront sur la trace du célèbre manuscrit de l’Arabe dément Abdul al-Hazred, le Necronomicon, dont un exemplaire en latin est mis en vente dans le Yorkshire, en Angleterre. Mais ses précédents propriétaires, curieusement décédés, ont attiré sur eux une bien étrange malédiction… Le scénario s’inspire de la nouvelle le Molosse et emmènera les personnages en Hollande sur les traces d’un occultiste décédé et d’une créature sanguinaire.

La piste africaine

L’horreur des Jermyn est basé, bien entendu, sur Faits concernant feu Arthur Jermyn. L’histoire se déroule une nouvelle fois en Angleterre et met une nouvelle fois, aussi, les investigateurs sur la piste d’un livre occulte, le Regnum Congo. Il y a plus de trois cent ans, un ancêtre des Jermyn a rapporté du Congo un mal indicible qui est demeuré tapi dans le manoir familial pendant tout ce temps, attendant son heure pour bondir et semer la mort dans son sillage. L’un des investigateurs aura sans doute un rôle important à jouer, à son corps défendant. Mieux vaudra le choisir avec soin si vous voulez voir vos joueurs triompher. Mais après tout, peut-être n’est-ce pas ce que vous voulez…

Cité sans nom, terreur sans nom est le dernier des cinq scénarios de ce recueil. Il s’inspire de la Cité sans nom. Il vous emmènera dans le désert d’Arabie sur les traces d’une antique cité enfouie dans le sable. Vos investigateurs devront battre de vitesse un autre groupe d’explorateurs aux desseins moins honorables et éviter ainsi que les secrets impies pouvant conduire le monde à sa perte ne tombent entre de mauvaises mains. Pour que la boucle soit bouclée, il est bon de révéler que parmi les secrets révélés se trouvera le chemin vers la tombe d’un poulpe bien connu. Un endroit que l’on appelle la Demeure de R’lyeh…

Les cinq scénarios sont d’égale qualité et renouent avec le style de nos premiers émois d’investigateurs. Comme d’habitude, le recueil est richement illustré de portraits, de plans et de photos d’époque mais aussi d’aides de jeu, rassemblées en doublure en fin d’ouvrage. Si jamais il vous reste du temps et des investigateurs en vie, ces cinq histoires vous permettront de prolonger le plaisir poulpesque. Sinon, les ouvrages de la collection Sans Détour étant numérotés, avouez que ça ferait tache dans votre ludothèque, un numéro manquant…

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°10

Critique écrite en janvier 2014.

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