Livre de 224 pages à couverture souple.
La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque.
Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés.
Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé.
Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction.
Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles.
L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde.
Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué...
L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages)
Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2013. Dernière mise à jour le 2 mai 2013.
Ce n’est pas parce que les scénarios pour l’Appel de Cthulhu ne manquent pas qu’il faut faire la fine bouche.
5 longues aventures d’enquêtes issues de nouvelles de Lovecraft, c’est-à-dire se déroulant immédiatement après les écrits. C’était un sacré pari à faire. Déjà il y a un défaut, c’est que les noms et les lieux restent les mêmes, donc des joueurs qui connaissent HPL sur le bout des doigts sauront immédiatement à quoi ils ont affaire. Cela dit, 3 nouvelles sont moins connues en français (car pas traduites en livre de poche) et à part posséder l’intégrale, le mystère demeurera entier.
En ce qui concerne l’écriture, c’est du solide. Un réel effort didactique est fait pour présenter le mieux possible les scènes, les tenants et les aboutissants. Il s’agit essentiellement d’enquêtes pas forcément simples et le gardien devra sans doute se faire de nombreuses notes au préalable à moins d’avoir une mémoire d’éléphant. Mais les joueurs ne devront pas non plus prendre ces affaires par-dessus la jambe, car l’opposition est plutôt relevée, comme toujours dans une partie de l’Appel, et les indices, s’ils sont relativement faciles à trouver, devront être évalués correctement afin d’en tirer parti et espérer s’en sortir vivant. Un peu comme une partie de jeu vidéo de type survival, mais sans possibilité de sauvegarde. De plus, les auteurs ont eu la subtilité de glisser des liens – ténus – entre les différentes aventures pour donner un sentiment de continuité et nouer des liens avec certains personnages qu’ils rencontreront fortuitement dans une aventure et qui sera leur employeur dans une autre. Bref, du très bon Chaosium.
Critique écrite en décembre 2018.
5 scénarios pour l'Appel de Cthulhu, longs et détaillés, est-ce que ça vaut le coup, surtout s'ils sont tirés de nouvelles du Maître de Providence ???
Voyons cela...
Le premier scénar s'ouvre sur une description précise et détaillée de Boston qui pourrait presque être utilisée comme "Guide de Boston dans les années 20" si la carte n'était pas si pixellisée et illisible !!! Dans le cas présent, une recherche d'un carte d'époque de meilleure qualité est indispensable (qui pourra être croisée avec une carte actuelle - le centre bourg ayant peu changé). Cette suite du modèle de Pickman s'entame comme une quête de jeunes filles disparues (comme bon nombre de scénarios de Cthulhu, d'ailleurs) qui, après une enquête en bonne et due forme, mènera nos investigateurs dans les tunnels de nécrophages... Le comportement des joueurs via à vis des goules sera d'une importance notable pour la réussite ou non du scénario, qui demeure agréable et dépaysant.
Difficile d'en dire beaucoup sans déflorer l'intrigue, mais les joueurs vont ici être mis à la place du protagoniste de celui qui hantait les ténèbres... Nouvelle qui a plusieurs fois inspiré les auteurs de scénar' car on y retrouve le même contexte que dans Peur sur Providence (paru jadis dans Casus). Une fois de plus, on a une description précise de Providence, avec une belle carte, cette fois ci. La prudence des investigateurs sera leur principale chance de s'en sortir, mais ça reste faisable.
Si cette histoire se passe à la suite du molosse, la nouvelle pourra être fournie aux investigateurs à un moment de la partie s'ils trouvent le journal du protagoniste principal. Par contre, plusieurs introductions sont proposées, dont certaines font passer les joueurs à côté de 50 % de l'histoire, ce qui serait dommage. Il serait aussi dommage de faire jouer ce scénario trop vite après la vente aux enchère (du supplément de Cthulhu), car ça ne se renouvellerai pas énormément. Par contre, si la léthalité de ce scénario n'est pas forcément forte, comprendre le pourquoi du comment ne sera pas aisé aux joueurs (selon la façon dont ils sont introduits) et ne changera au final que peu de chose car les méchants et les investigateurs recherchent grosso-modo la même chose, et qu'ils réussissent où non, le mort vivant retrouvera le repos, normalement. Peut-être le scénario le moins "jouable" et intéressant pour les joueurs, surtout s'ils ne passent pas aux Pays Bas.
On reste dans le même recueil pour faire découvrir aux joueurs tout ce dont il est question dans la nouvelle Arthur Jermyn. L'auteur du scénario a rajouté une intrigue supplémentaire de son cru (pour faire référence à des nouvelles et des scénarios autres qu'il a lui-même écrit) et quelque part, ça ne rend pas honneur à la nouvelle et cela retire de l'originalité. Après une phase d'enquête classique, les joueurs vont en effet se retrouvés enfermés dans un manoir hanté avec très peu de chances de s'en sortir vivants : pensez, il vont devoir combattre le monstre que l'on voit en couverture de secrets of Kenya... Même avec les fusils à éléphants trouvés dans la maison, ça reste coton ! Si on rajoute des plans encore hyper pixellisés et parfois avec une échelle en désaccord avec le texte, je dirai dommage. Par contre, si la partie enquête préliminaire est classique, il y a moyen de faire de la partie 'hantée" un moment d'anthologie, avec les animaux empaillés et un personage que se transforme progressivement en monstre... Au niveau respect de la nouvelle, on repassera, mais plaisir de jeu, je crois que ça rempli le contrat.
L'apex de ce recueil est à mon sens le dernier scénario... En quête de la cité sans nom, simplement décrite dans la nouvelle, on a ici une sorte de bac à sable que le gardien pourra adapter à sa guise avec comme objectif d'empêcher des cultistes d'arriver à une connaissance impie (laissons cette connaissance pour la fin des ombres de Yog Sothoth !) et fera faire aux personnages une rencontre des plus troublante... Enormément de potentialités sur ce scénario, qui demandera beaucoup d'adaptabilité au gardien pour conserver toutefois un intérêt constant.
Au niveau des points faibles, on a la présence de plusieurs cartes et illustrations trop pixellisées, parfois illisibles (Boston, the Jermyn estate, par exemple), et le fait que toutes les aides de jeu soient dissémninées au fil du texte. Il aurait été intéressant de les réunir dans une partie à photocopier en fin ou milieu d'ouvrage, comme cela se faisait avant. C'est tout de même un supplément qui vaut le détour, surtout pour un gardien aimant les nouvelles de Lovecraft et pour des investigateurs qui ne les ont pas lues (surtout pour the crystal of chaos, dans les autres cas, connaitre les histoires est moins dérangeant).
Critique écrite en décembre 2020.
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