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Livre à couverture souple de 128 pages en couleurs, au format 17 x 24 cm.
Ce supplément pour P’tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles.
Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Introduction, présente en 2 pages le contenu de l’ouvrage.
Le chapitre 2, d’une longueur de 10 pages, est consacré aux Mécaniques de jeu complémentaires. Il est tout d’abord question d’une nouvelle capacité, Pepso, qui s’ajoute aux trois des règles de base, Coco, Musclo et Bricolo. C’est une réserve qui représente le nombre de coups que peuvent recevoir les pirates-joueurs (PJ), les pirates non-joueurs (PNJ) et les autres créatures lors d’une confrontation. Suivent plusieurs tableaux qui indiquent les valeurs de capacités de divers personnages : bêtes sauvages, créatures mythologiques, pirates et autres.
La Bastonnade décrit une mécanique pour les scènes de combat. Elle utilise la capacité Pepso et permet de jouer les confrontations de manière plus détaillée que dans les règles de base.
Les Mascottes s’intéresse aux animaux familiers que peuvent posséder les PJ. Ceux-ci (perroquet, chien, souris, singe...) ont droit à leur propre fiche de personnage, ont une capacité spéciale et doivent être soignées, nourries et protégées par leur propriétaire.
De l’abordage avec style est dédié aux batailles navales et introduit un système de pantacartes, des morceaux de carton qui servent à définir les dégâts provoqués par les canons des navires.
Le chapitre 3, Traversées (86 pages), comprend les deux campagnes. Après une introduction de deux pages, commence Mélodies pour la Vie. L’équipe du Lointain acquiert une vieille lettre écrite par le capitaine Quilleprofonde, alors à la recherche d’un puissant objet magique, la Flûte de l’Éternel, prétendument capable de réveiller les morts. L’artefact serait caché dans la région des Terres sans Vie. La campagne est composée de six scénarios (traversées). Comme pour ceux du livre de base, chacun commence par un encadré qui le résume : région, île, type d’aventure, équipage, objectif, éléments, récompenses et connaissances. Après une carte des Terres sans Vie (2 pages), viennent les traversées.
L’Héritage vert est la seconde campagne, constituée comme la précédente de six traversées. La flore exceptionnelle de la région du Vert Infini serait due à une graine, dite de la Véranda, capable de résister à toutes les catastrophes naturelles et de transformer les déserts en contrées verdoyantes. Antoinette de Mirailles, antiquaire, missionne l’équipage du Lointain pour retrouver un livre dérobé à la puissante famille Malachite, des chroniques familiales qui font référence à la Graine de la Véranda. La campagne débute par une carte du Vert Infini en deux pages. C’est ensuite le tour des traversées.
Le dernier chapitre, Annexes (27 pages), réunit plusieurs aides de jeu. On y trouve des tables aléatoires permettant de créer des noms de personnages, une méthode pour fabriquer les pantacartes, une fiche de personnage incluant la capacité Pepso, une fiche de combattant à utiliser avec les règles de Bastonnade, une fiche de mascotte et enfin divers documents (plans, cartes, illustrations, messages codés…) en rapport avec les deux campagnes, à fournir aux joueurs.
Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2026. Dernière mise à jour le 28 janvier 2026.
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