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Where there's a whip, there's a way !

Pirates of the Spanish Main

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 0-9763601-9-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages, intérieur en couleurs, papier glacé format standard US.

Description

Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor.

Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre - il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. Se situant aux alentours de 1750, le jeu ne se veut pas spécialement fidèle à l'histoire, mais ne verse pas dans le fantastique omniprésent comme le fait 50 Fathoms. Néanmoins, des légendes parlent de pirates revenus du fond des mers et de vaisseaux fantômes...

Le livre est divisé en une partie pour les joueurs et une partie pour le MJ. La partie des joueurs (135 pages) contient les règles pour la création de personnage, le matériel, une présentation de la vie à l'époque, les règles de combat terrestre, puis de combat naval. La partie du MJ (113 pages) décrit île par île les Caraïbes, suivi par des conseils pour la maîtrise, un scénario, puis une présentation des dangers qui attendent les joueurs.

Une carte des Caraïbes est proposée en double page, ainsi qu'une carte sur une page avec une échelle plus précise.

L'ouvrage débute par le testament d'un pirate, affirmant que son second, qui non seulement dispense des conseils en encart tout au long du livre, fournit aussi des indices pour retrouver son trésor. Avis aux MJ amateurs d'énigmes !

Après une introduction au jeu de rôle, à l'esprit de PoTSM et une page d'argot utilisé par les pirates, le livre présente la création de personnage. Ainsi, outre l'évident pirate, on propose de jouer un marchand, un explorateur, un noble, un officier, un duelliste, un esclave affranchi, un espion, ou encore baleinier. Ceci n'étant que des pistes offertes aux joueurs qui sont encouragés à développer leur propre concept de personnage. La création suit les règles classiques de Savage Worlds, avec l'apparition de nouveaux avantages (les fameux "edges") et défauts propres à l'univers. On note l'apparition d'une réputation pour le personnage, ainsi que l'arrivée d'académies, qui permettent au personnage d'avoir une technique de combat unique.

S'ensuit une liste d'équipement, puis la description de la vie à l'époque des pirates, sur des sujets tels que la science, les coutumes vestimentaires, la nourriture, la religion, ou encore les lettres de marque. Le fonctionnement des règles est alors décrit, avec l'ajout de règles spécifiques au monde de la piraterie, telles le combat sur un pont de navire, les blessures, ou encore les différents supplices de l'époque.

Puis sont décrites les différentes académies d'escrime ainsi que les règles de duel, après quoi viennent les règles de navire. Deux façons de traiter les rencontres en mer sont proposées. L'une, la plus détaillée, avec des figurines pour les combats rapprochés. L'autre, plus abstraite, pour les poursuites ou si l'on veut jouer les combats sans trop de détails. A noter qu'à l'instar des personnages, une liste d'avantages et défauts est proposée pour les navires. Ce dernier chapitre de la section joueur traite également de la façon d'entretenir son équipage, notamment si l'on ne veut pas finir sur la planche !

La section du MJ débute par une carte récapitulative des courants marins dans les Caraïbes, après quoi l'on fait le tour des îles, non sans détailler les lieux et personnages notoires pour les plus grosses d'entre elles. Viennent ensuite des conseils au MJ, aussi généraux que comment réussir à faire venir et revenir ses joueurs à sa table, ou comment créer une aventure de pirates digne de ce nom. Trois générateurs d'aventures sont également proposés : de cape et d'épée, de piraterie, ou encore de cour, ainsi que d'aventures ou événements secondaires, qui permettent d'aider les MJs en manque d'inspiration, ou simplement d'agrémenter ses scénarios.

Un scénario, "The Lady's Favor", vient illustrer ces conseils, et propose une aventure façon "sauver le père de la princesse" avec un trésor au bout, aventure de pirates oblige.

Enfin, le dernier chapitre de la section du MJ propose différents dangers que peuvent rencontrer les joueurs, que ceux-ci soient d'origine naturelle, animale, ou humaine. On a donc un bestiaire où se mêlent créatures (sirènes, fantômes et krakens), animaux (singes, piranhas et perroquets), différents types d'opposants humains (marins, soldats et pirates), et contenant une section dangers naturels, tel que les volcans, tempêtes et autres feux de forêt. Ce chapitre se clôt par la présentation des PNJ les plus importants : les légendes des Caraïbes.

La feuille de personnage est composée de deux pages : l'une pour le personnage, l'autre pour son navire et son équipage. Suivent deux pages de gabarits d'explosion, et enfin l'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2010.

Critiques

VoNl0cK  

PoTSM m'a beaucoup plu. Déjà sur la forme, c'est très réussi : pas de mauvaises illustrations, et beaucoup de très bonnes, maquette bien pensée, etc. Bref, ça pète. Ensuite tout ce qu'il faut pour jouer des pirates est dans ce bouquin.

Le jeu se veut fast, fun, & furious, et c'est très réussi grâce au système de savage worlds. L'ajout des académies d'escrime et des nombreuses bottes et coups spéciaux permettent de rendre chaque combattant unique et de bien faire ressortir le côté cape et épée du jeu.

Je n'ai pas beaucoup de reproches à faire à PoTSM, c'est une très bonne réussite, et de part le côté accessible de l'univers et simple du système, c'est devenu mon nouveau jdr de prédilection pour l'initiation.

Ahoy, matey, indeed!

zanwot  

Je suis un bon vieux rôliste, fan des Secrets de la Septième mer, et victime du jeu de cartes "constructible" Pirates of the Spanish Main. Bref, j'attendais avec impatience cette version JdR de POTSM, que ce soit au moins pour me servir d'aide de Jeu pour 7ème mer.

Quelle déception ! A vrai dire je ne l'ai même pas acheté après l'avoir feuilleté en détails, et pourtant j'étais prêt à être indulgent. Cette critique ne peut donc pas tout tenir en compte d'ailleurs, mais franchement j'ai quand même regardé avec discernement.

Commençons par la forme. Ok c'est à couverture rigide, tout en couleurs, ça en jette de prime abord. Mais franchement je trouve le style esthétique général très limité voire enfantin, les illustrations pas si formidables que ça, etc. Bref c'est une sacrée déception et un gâchis vu que c'est tout en couleurs.

Le fond. Là franchement l'univers est traité superficiellement, et à vue de nez on penche un peu trop dans les règles et pas assez dans le background. Comme le laissait supposer une interview de l'auteur où il disait utiliser des livres pour enfant sur la piraterie comme inspiration, et bien de ce que j'ai pu en lire ça m'a l'air très limité. même si l'auteur essaye par moment d'être exhaustif, avec des énumérations d'îles et autres navires par exemple, on reste dans la simplicité et les clichés, on est à des années lumières de la richesse du JdR Pavillon Noir.

Les règles je n'ai bien évidemment pas eu le temps de les regarder, et je ne connais pas le système savage Worlds, mais c'est pas ça qui peut sauver un univers mal fait.

Bref POTSM RPG m'a fait l'impression d'un JdR vite fait mal fait pour surfer sur le succès du jeu de cartes, le tout avec une maturité très limitée. Bref préférez les jeux de piraterie de qualité que sont Pavillon Noir et dans un autre style Secrets de la Septième Mer.

LordJagged  

D'un point de vue forme d'abord, le livre est très réussi. Tout en couleur avec de belles illustrations, c'est à mille lieues des premières productions pour Savage Worlds.

Pour le fond, les règles ont clairement été mises en forme pour faciliter l'accès à des débutants. Nombreux exemples et tableaux récapitulatifs, PotSM vise clairement à initier les joueurs du jeu de "cartes". La description de l'univers n'est clairement pas le point fort du jeu. Un livre sur la période sera nécessaire si on veut faire du réalisme historique mais il y a ce qu'il faut pour commencer à jouer et c'est le principal.

PotSm est donc un bon jeu d'initiation qui surfe sur la vague Pirates des Caraïbes.

Black Bart  

Un jeu sur les pirates en couleur : j'achète ! Pour expliquer la note, je dois avouer qu'après avoir maîtrisé Pavillon Noir pendant près de 8 ans, j'ai certaines attentes en termes de contenu.

Aspect : malgré la couleur, je n'arrive pas à entrer dans l'univers. Oui, c'est de la couleur et du rigide, oui certaines illustrations sont très bien, mais le rendu fait trop gentillet et un peu fake pour un jeu de pirates selon moi.

Règles : c'est clairement l'orientation du livre. J'avoue ne pas connaître Savage Worlds en dehors de ce livre, dont j'apprécie le côté stand-alone (ouvrage complet). Mais... mais... je trouve de nombreuses incohérences. Par exemple, au niveau des compétences, peu nombreuses (ce qui n'est pas un problème), mais aux usages disproportionnés. Si Grimper était, je ne sais pas, lié au combat comme dans Acrobatie/Escalade dans Pavillon Noir, on pourrait en faire pas mal de choses, mais il s'agit ici seulement de grimper. C'est justement dans les jeux aux mécaniques simples qu'il faut soigner l'équilibre, car il apparaît de manière évidente.

Il y a dans ce livre de bonnes idées concernant le combat naval. J’apprécie la présence de règles d'escrime, mais on est bien loin de la richesse de Pavillon Noir, une fois de plus. 

Background : c'est sur ce point que le jeu pêche gravement. Si je veux les règles de Savage Worlds, j'achèterais le livre de base de Savage Worlds. Il s'agit ici d'un supplément spécialisé dans la piraterie, et je ne vois pas beaucoup de matière pour nourrir mon imagination, comme si, pour jouer, il fallait aller chercher l'inspiration ailleurs. Dans l'Histoire ? A priori non, car le jeu prend des libertés avec l'histoire (1750, je ne sais pas s'il reste beaucoup de pirates). Pourquoi le thème "pirate" rime en général avec "faisons n'importe quoi, ça va passer", comme pour Pirates des Caraïbes.

Impression globale : Je trouve le jeu pauvre, et porteur de peu d'inspirations en termes de scénarios. J'ai l'impression que le mot d'ordre est : "vous aimez jouez aux pirates ? Jouez, nous vous donnons les règles". Cela ne correspond absolument plus à mon approche du jeu, depuis longtemps. J'espère malgré tout que ce jeu servira de porte d'entrée au jeu de rôle pour les amateurs du jeu de "figurines".

Critique écrite en juillet 2014.

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