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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Savage Worlds

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 0-9763601-0-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages en couleurs

Description

Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.

Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.

L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples.

Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées.

Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre.

Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants.

Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc).

Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés.

Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs.

Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre.

Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs.

Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires.

Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées.

Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ.

Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux.

Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés.

Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc).

Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles.

Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage.

Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Vesper d'Ambreville  

Savage worlds : ce qui est arrivé de meilleur au jeu de rôles depuis Gary Gygax ? Depuis D&D Première Edition, en tout cas, jamais un jeu de rôles n'avait autant mis l'accent sur le FUN et le plaisir des joueurs.

Les points forts : un système fiable, souple, simple à mettre en oeuvre, facile à employer pour n'importe quel cadre de jeu, et néanmoins intéressant à jouer. On est loin de la fadeur des jeux de rôles génériques habituels (GURPS, Fuzion, Hero System, etc.). Les règles sont assez complètes, avec des règles de combat détaillées, la prise en compte de la santé mentale, ou de la fatigue des personnages, l'objectif n'étant pas de pénaliser les joueurs ou de coller à un pseudo-réalisme, mais simplement... de s'amuser !

FAST : pour le MJ la création de scénario est très facile, un vrai bonheur lorsqu'on compare à certains "classiques", qui demandent des heures de préparation pour la moindre séance de jeu... En outre, pas besoin d'arrêter la partie toutes les 5 mn pour rechercher tel ou tel point de règles parmi 15 livres de règles. Avec Savage Worlds, il n'y a qu'un seul livre de règles, et c'est très bien comme ça.

FURIOUS : il faut reconnaître que Shane Lacy Hensley fait très fort, proposant autre chose que le traditionnel système de "points de vie", complètement dépassé. Point fort du système : la moindre blessure peut mettre KO un personnage, et même un personnage faible a une chance de blesser un adversaire plus puissant. Seul aspect du jeu quelque peu léger : la liste des pouvoirs, il n'y en a que 31, c'est peu, trop peu pour beaucoup de cadres de jeu. Certes, chaque MJ pourra créer ou adapter les pouvoirs "officiels" à son propre univers, mais du coup, un vrai travail de fond reste à faire.

Dommage que les règles ne proposent pas de système de magie digne de ce nom, avec la possibilité de créer des sorts ou des objets magiques... La seconde édition a une présentation plus professionnelle et soignée que la première édition. Les illustrations sont pour certaines assez réussies (merci Cheyenne), pour d'autres assez laides, peu d'entre elles suscitent le rêve ou l'envie, ce qui est dommage.

En conclusion, si Savage Worlds n'est pas parfait, en tout cas il propose un système intéressant et innovant, qui stimule la créativité du MJ, et permet aux joueurs de s'amuser. Franchement, que demander de plus ?

wild  

Par rapport à la première version du jeu, cette édition révisée apporte d'une part un intérieur en couleur et une nouvelle couverture - magnifique - et d'autre part de nombreux ajouts ou mises à jour.

Signe de l'attention toute particulière que l'équipe de Pinnacle accorde à ses fans, plusieurs modifications sont issues du feedback : bonus de dommages de +1D6 quel que soit le nombre de Raises, équilibrage de l'Atout First Strike, etc.

Les autres ajouts proviennent pour l'essentiel d'articles publiés sur le site dans la foulée de la première édition (comme les forts judicieux conseils pour la création ou l'adaptation de settings) ou encore de settings précedemmment parus (plusieurs nouveaux Atouts et pouvoirs sont par exemple tirés de 50 Fathoms).

Un seul bémol : certains ajouts ne m'ont pas totalement convaincu, comme les pouvoirs Speak Language (quel joueur normalement constitué choisira ce pouvoir alors qu'il peut avoir Bolt pour le même prix ?) ou Burrow (trop similaire à Téléport ou Fly - il s'agit plutôt d'un trapping à mon sens), tandis que certains autres que j'attendais n'ont pas passé le cut (par exemple, le pouvoir Mind Reading figurant dans l'errata de la première édition). Rien de bloquant, comme vous pouvrez le voir !

En synthèse : cette nouvelle édition vient souligner la qualité du jeu, sans rien en changer de fondamental. Si son achat n'a rien d'indispensable pour les heureux propriétaires de la première édition (d'autant plus que les modifs sont disponibles gratuitement sur le site de Pinnacle), combien d'entre eux pourront résister ? En ce qui me concerne, je n'ai pas pu ;-)

VoNl0cK  

En résumé, les plus :
- Les régles sont très bonnes, c'est réellement un jeu fast, fun and furious ! Là-dessus, pas de doute, le pari est tenu. Je ne vais pas m'épancher dessus, c'est un recueil de règle donc il n'y a que de ça.

Par contre plusieurs point m'ont déçu :
- La magie. Je n'aime pas le côté "points de magie", j'aurais aimé quelque chose de plus libre, reflétant une plus grande instabilité, le côté fantastique, etc. Je l'ai trouvée trop "banale".
- Au final, on 'a pas beaucoup d'aide pour adapter les mondes en savage worlds : "trim the fat". Ok, on a compris qu'il faut simplifier, mais je sais pas, il manque un petit quelque chose. Je pense qu'autant les listes de véhicules (on a quand même les caracs du t78, du mh1a1, et du t80, alors qu'une carac tank moderne aurait suffit non ?) et autres désavantages sont pas essentielles, autant des aides supplémentaires à l'adaptation de settings auraient été bienvenues.
- Les illustrations. Autant je trouve la couv' excellente, autant l'intérieur fait plutôt peur à voir.

En conclusion, il n'y a pas à en douter, savage worlds vous permettra de jouer dans vos univers favoris, qu'ils soient issus de votre imagination, de films, ou de livres. Et c'est un réel plaisir tant pour le MJ que pour les joueurs. La simplicité et le côté ludique du système en font un jeu idéal pour l'initiation.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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