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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Nightprowler

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Références

  • Gamme : Nightprowler
  • Sous-gamme : Nightprowler - 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 2d Sans Faces
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 2-9700314-2-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages à couverture rigide.

Description

Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente.

Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits.

Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites.

Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage.

Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances.

Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails.

Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées.

Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour.

Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni.

Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés.

Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Thom'  

N'ayant jamais que feuilleté la première édition, mon opinion ici sera vierge de tout a priori ou comparaison à ce niveau. Même si j'apprécie le méd-fan et les histoires de voleurs, je suis malheureusement passé à côté de Nightprowler. Erreur réparée avec cette deuxième édition.

Jouer des criminels et uniquement des criminels peut paraître rébarbatif et/ou limité. A vrai dire, c'est une des raisons qui m'avaient fait ignorer la première édition. A l'usage et avec l'expérience, je trouve finalement que fixer un cadre de la sorte fixe une ambiance spécifique, de même que certains choix comme, par exemple, ne pas autoriser la magie pour les PJ. Avec un système aux petits oignons pour un cadre d'aventures donné, ça peut au final se montrer beaucoup plus intéressant que le dernier D&D ou Warhammer-like. Et je trouve que cette deuxième édition s'y prend plutôt bien. J'ai apprécié notamment le cadre fouillé et bien décrit des jeux de pouvoirs dans les Sept Cités. La palme à la description et l'évaluation de la quasi-vingtaine de grandes maisons nobles qui seront à n'en pas douter autant d'alliés ou d'adversaires potentiels des PJ une fois qu'ils auront passé le stade de simples détrousseurs au marché du coin. J'ai apprécié, ensuite, le côté "lutte des classes" du background, avec les réflexions que sous-tend une société où magie, science et religion cohabitent, ainsi qu'aristocrates, bourgeois et plèbe. Enfin, le système me paraît attrayant et j'ai hâte de voir ce qu'il donne en jeu : la multitude d'options et l'idée de choisir secrètement une posture qui influe sur le tour sont bien amenées. De plus, dans la mesure où j'aime les systèmes cohérents, je ne peux qu'apprécier le fait que le système d'affrontement soit unique, qu'il s'agisse de combat ou de course-poursuite. D'autant que ce dernier aspect apparaît vite comme essentiel pour un jeu de fantasy urbaine et de voleurs. Petits bonus, j'aime bien aussi les petits suppléments au système : attributs et surtout crasses. Pour peu que les joueurs les utilisent à bon escient, on a là un petit bijou de règle.

Tout cela en tête, je ne mettrai toutefois pas une note parfaite à ce livre de base, car quelques points m'ont dérangé. Ainsi, au milieu d'un tas d'illustrations de bonne facture, certaines illustrations, notamment urbaines, dépareillent un peu au niveau de la qualité du trait et de la perspective. C'est mineur, mais dommage. Ensuite, je regrette que les règles de réputation soient expédiées en quelques paragraphes entre le système de résolution des actions et les règles d'utilisation des attributs. Pour moi, dans un jeu centré sur un milieu comme la pègre, le fait de gérer techniquement la réputation me paraît au moins aussi important que le système de course poursuite. J'aurais aimé un truc un peu plus complexe et technique, dans le genre de ce qui a été fait pour les crasses, par exemple. Des points de réputation accumulés en plus des points d'expérience, et que les joueurs pourraient utiliser lors d'actions sociales... Enfin, le livre de base adopte une position neutre et décrit l'ensemble du Monde Connu, fournit toutes les données ou presque sur les environs de la Principauté, et fait du monde de Nightprowler un univers un peu trop étendu à mon goût. J'aurais plus apprécié, je pense, de disposer d'une présentation du monde plus orientée sur ce que savent les personnages de leur univers, ce qui se serait sans doute limité à la Principauté. Faire de l'obscurantisme un truc omniprésent jusque dans la présentation aux meneurs, quitte à développer par la suite, mais avec des villes de plusieurs centaines de milliers d'habitants, nul doute qu'il n'y aurait pas eu rapidement besoin de détails. Là, ce travail de "filtre de connaissances" est laissé aux meneurs. Certains préfèreront d'ailleurs cette méthode, sans aucun doute.

Bref, quelques points de détails qui viennent un peu atténuer l'impression quasi-parfaite qui se dégageait du livre au feuilletage. Cela dit, ne vous y trompez pas : cette deuxième édition est un must pour qui apprécie les histoires de voleurs ou veut proposer une ambiance médiévale fantastique légèrement décalée à sa table.

Pehennji  

Voici la critique de quelqu'un qui attend ça depuis très longtemps. Je ne parlerai pas trop de la présentation, n'ayant pas la version définitive hardcover-joli-papier et tout et tout. Si j'en parle quand même : l'illustration de couverture est sublime ! Dans l'ensemble les illustrations sont sympas, allant du franchement très très bon au moyen. L'ambiance visuelle est très différente de la première édition.

Sur l'univers, l'ouvrage est exhaustif. C'est peut-être un peu étouffant mais au moins, il y a tout sous la main dès le livre de base. L'évolution du background n'est pas ébourrifante, juste de quoi amener 2-3 nouveautés dont la poudre. Premier très gros point fort, la création. A part peut-être celle de Te Deum, je ne connais pas d'autre système qui permette d'autant voir un personnage se dessiner de lui-même. Au fil des étapes, votre crapule en plus de remplir des stats découvre avec vous sa vie de larcins et de déceptions. Chapeau !

Deuxième très gros point fort, le système. C'est à la fois dynamique, héroïque, mortel, simple et ludique. Parfait équilibre ! Les règles de duels sont un régal et poussent au "crime gameplay" (sic). Mention toute spéciale aux crasses qui mettent en place une dimension supplémentaire à l'interaction MJ/PJ. Par rapport à la 1ère, le monde de la pègre est beaucoup plus étoffé. Cette édition vous donne vraiment les moyens de jouer les receleurs, blanchisseurs et autres faussaires. Sans oublier les mendiants : j'en suis fan!

Vous l'aurez compris, ça faisait longtemps que je l'attendais et je ne suis pas déçu. Alors, p'tit gars, tu t'es égaré loin de ton petit nid douillet ?

Mat  

Cette version est meilleure que la première édition sur tous les points de vue. J'étais déjà fan de la première, c'est dire si je trouve la nouvelle très bien.

Le système de règles est revu et modernisé, plus souple, plus descriptif, moins simulationniste et la création de personnage est particulièrement réussie. Cela peut dérouter les MJ et joueurs habitués au grosse mécaniques, genre D& D.Certaines règles restent très floues, comme celle de la magie, mais c'est voulu. La magie étant interdite aux joueurs. L'aspect du livre est très agréable, de nombreux textes et dessins posent tout de suite l'ambiance. Les fans de Dark Project (Thief) vous allez être comblé par NightProwler. L'univers est une belle reprise de celui de NP1, avec une progression très cohérente de 20 ans, de la timeline.

Cette version de NP ce tourne plus vers les intrigues et la progression des personnages dans le milieu de la pègre, que vers des scénarios type "cambriolage", qui était plus l'ambiance de NP1. Le seul souci au mon sens, c'est que le marché de l'héroïque fantasy urbain a été pris d'assaut par le système D20 avec les Royaumes d'Acier, et il faut espérer que malgré la concurrence, NP2 trouvera son public et pourra ainsi développer sa gamme et ne tombera pas l'oubli, comme la première édition.

Pictus  

Je trouve cette nouvelle mouture décevante. C'est peut être car j'ai connu la première version, et que je n'ai donc pas un regard totalement objectif, mais force est de constater qu'il y a un quelque chose de manqué dans cette seconde édition.

On nous annonce un monde "Dark Fantasy", en citant, entre autres, Cook... eh bien nous ne devons pas avoir lu les mêmes romans alors, car de dark fantasy j'en cherche encore les traces dans les moindre recoins et de Cook point de signe non plus ni de près ni de loin. L'ambiance n'y est tout simplement pas. Réduire de genre à quelques ficelles comme une xénophobie étendue est un peu léger je touve. On a l'impression qu'on balance entre humour et ambiance qui se veut (et qui ne réussit pas) plus sombre. Du coup, on n'obtient ni l'un ni l'autre. De l'humour et de la légerté de la première édition, il ne reste rien. De l'ambiance "dark" de la seconde on attend encore la mise en place. Quel dommage.

Sur le contenu technique :
- La création de personnage est rondement menée même si je ne trouve pas le concept révolutionnaire. Mais c'est fluide et ça a le mérite d'être plus dynamique qu'une série de jets de dés qui ne signifient plus rien à force. Quelques points pas toujours compréhensibles sur le coup, mais je crois que ça vient du style de rédaction qui aurait mérité d'être un peu plus fouillé (c'est là où je m'aperçois à quel point la team Siroz assure).
- Le combat rien à redire, c'est du bon. J'aime.
- Pour le reste du bon et du trop rapidement survolé parfois. Mais bon, ce n'est pas rédhibitoire et ça laissera un peu de boulot au MJ.
- une incompréhension : trop peu d'infos et de développement sur les "rencontres" du type pièges et autres surprises du genre. Pour un jeu qui va tourner beaucoup autour de ce genre de chose je trouve que rien de satisfaisant n'a été proposé.... un futur supplément ? J'ai le souvenir que la première mouture était bien sympa sur le sujet.
- Le back ground ? Rien de bien transendant, mais bon, c'est en grande partie l'héritage de la première édition, il n'y a pas grand chose à changer. Le style est juste un peu moyen je trouve. J'ai connu des historiques plus agréables à lire, là c'est surtout l'envie d'arriver enfin à la fin qui motive pour passer au jeu lui même. Dommage encore.
- les deux scénarios ? Bof, bof et re-bof. Je ne trouve rien à dire d'autre.

Pour ce qui est de la forme : beau bouquin, une couverture géniale, bravo ! Pour les illustrations du dedans, c'est franchement nul, voila. Même pas envie de chercher une nuance. C'est décevant, des illustrations de débutants. Rien à voir avec la couverture. On sent que c'est voulu, mais je cherche toujours la raison de ces pauvres dessins qui ne donnent aucune envie de poursuivre une lecture parfois laborieuse en fonction des chapitres concernés.

Un peu sévère peut être ? Sans doute, après tout le jeu se fait en jouant et non en lisant les règles. Mais bon, le remier des plaisirs sur un JdR est dans un premier temps la découverte qu'on en fait, et là ça n'invite vraiement pas à la découverte. Un trois pour un support tout ce qu'il y a de moyen finalement. Le jeu et ses mécanismes quand à eux valent sans doute un point de plus, mais voilà, il y a tout le reste.

Hercule  

Bien, pas grand chose a dire, c'est un changement radical par rapport a la première édition, avec beaucoup de moins pour peu de plus : il n y a plus les illustrations de chaque objet, plus de description de sorts (dur lorsque l'on sait que certains personnages joueurs peuvent lancer des sorts), les differentes plantes (qui remplacent un peu la magie) ont presque toutes disparues, il n y a plus un seul exemple d'objet magique, la gestion de l'encombrement a aussi disparu, la gestion de la rareté n'existe plus...

Les plus : une revue complète des combats, une nouvelle gestion des actions longues permettant d'avoir un jeu plus fluide, mais aussi plus meurtrier. L'apparition des crasses (sorte de point de destin) donne un côté intéractif assez fun.

En conséquence cette nouvelle version n'a rien à voir avec l'ancienne, avec le livre de base NP1, on avait un jeu complet, prêt à servir. Avec NP2 il reste beaucoup de travail au MJ pour compléter, voire corriger, les règles. Sinon, la création de personnage est complètement déséquilibrée, voire imcomplète avec certains dons n'étant pas vraiment expliqués ou faisant référence à des objets inexistants. Espérant que ces bugs et ces suppressions trouveront une solution rapide dans les suppléments à venir.

Colonel Moutarde  

Nightprowler première édition était un très bon jeu : un background original et une ambiance qui lui étais propre. L'optique choisie par Croc était unique : une équipe de voleurs (l'antithèse de COPS) dans un univers hostile où le danger est partout, du guet en passant par les mages et les religieux sans oublier les collègues de la pègre et même les simples quidams qui tout simplement ne vous aiment pas. Quelques suppléments mythique comme l'Atlas de Samarande et les romans en faisaient un univers médiéval fantastique attachant. Cependant il avait un gros défaut : le système de jeu qui était injouable et peu cohérent (la dague était l'arme la plus redoutable de l'univers).

Cette seconde édition fournit enfin une mécanique de jeu digne de ce nom, originale et ludique. Quatre caractéristiques associée à des points d'action pour chaque. Les points d'actions permettant de se surpasser et se récupèrent par le repos (on ne peut pas ferrailler à longueur de temps). Un système gérant la qualité de réussite des actions, de la réussite normale au critique en passant par le gros fumble. Ca sent le bon système bien jouable, pas complexe, mais avec des finesses sympa.

Une chose original : les armes font toutes les mêmes dégâts, mais on ne s'en sert pas pour faire les mêmes choses : avec une grosse hache on peut bourriner alors qu'avec une dague il faut jouer en finesse (au bout du compte quand vous avez dix cm de métal dans la gorge, l'origine du métal n'a plus grande importance). Des tactiques de combat que l'on choisit en début de round en posant 1D6 sur le chiffre de la tactique voulue me font penser à un flashing blade bien amélioré, les joueurs ont beaucoup d'options de jeu. Enfin des règles de fuite (indispensable) et les crasses complètent les règles de combat. Les aspect baratin et négociation auraient pu être plus détaillés et il manque les règles pour deux choses importantes : la magie (elles sont très vaguement évoquées) et les monstres qui sont expédiés un peu trop rapidement.

Sinon le background c'est Nightprowler avec quelques modifications, la timeline a évolué et des petits trucs très sympas sont apparuent : la science et la poudre noire (et rouge). Enfin La maquette est un peu triste et pas facile à lire, un texte noir sur un fond gris il faut du papier glacé pour que ça passe. Certain tableaux font très Word (par exemple les pouvoirs des démons). C'est dommage car la forme pour l'achat impulsif c'est important.

Nigthprowler seconde édition propose enfin un bon système, il manque quelques petites choses ( la magie et un bestiaire) cette version est un peu moins complète. Mais elle sera vite indispensable a tout MJ de NightProwler

Sylvestre Picard  

La deuxième édition de Nightprowler était très attendue, autant dire tout de suite que l'attente en valait la peine. Réminiscence abgrallienne de ma lecture de "Les rôdeurs de la nuit", le fameux "Livre dont vous êtes le héros"...

NP1 avait l'avantage d'être très complet, mais souffrait d'un système de jeu aux concepts périmés : quoi qu'on en dise, les niveaux d'expérience ne marchent qu'à Munchkin, très peu en rapport avec le monde des voleurs. Eh bien cette édition reprend tout à zéro, et j'en suis très content!

On sait, on sait, la couverture est magnifique, mais ça fait toujours du bien de le dire et de la mirer. Dommage que les illustrations intérieures soient si ternes, avec quelques heureuses exceptions signées Tognotti, Nicolas Demare...

Le système de jeu, de la création de personnage aux combats, est tout simplement excellent. A la fin de la création de personnage, on a une vraie crapule bien dessinée, avec tout plein de background dedans. Certes, l'optique "dark fantasy" revendiquée par les auteurs dès l'introduction ne se sent pas vraiment à la lecture du jeu, mais est bel et bien présente lorsque l'équipe est réunie. Mission accomplie.

On a fait grand cas, à raison, du système à "jet unique" de Godlike, et NP2 se situe dans sa continuité: un seul jet de dé à vingt faces indique, en combat, le succès et les dégâts infligés ! Rapide, mortel, efficace, j'adore. Dommage, pas de localisation des coups. Les réserves de points sont une très chouette idée. La Crasse aussi. Les "attitudes" de duel, entre "Flashing blades", "Dying Earth" et "Confrontation", en plus simple, marchent à merveille.

Du point de vue background, il y a largement de quoi faire, avec la description d'un quartier entier de Bejofa, ce qui manquait dans NP1.

Si je ne mets pas la note maximale à NP2, c'est à cause de deux choses, en fait. D'abord, il y a des erreurs et du bordel un peu partout c'est dommage, mais pas grave. L'absence d'index est plus embêtante. Les infos sont là, mais parfois cachées à droite et à gauche. Rien qu'une lecture attentive et un bloc-notes ne sauraient résoudre.

Ensuite, où est le suivi? Le jeu est sorti voilà un an, et à part l'écran, rien. On attend avec impatience les suppléments décrivant plus en détail les Sept Cités, leurs crimes et leurs fripouilles...

En attendant, que ceci soit bien clair: il faut saluer bien bas cet excellent jeu, bénéficiant d'un système en béton sans sacrifier à aucun moment à la mode du "forcément compatible" avec D&D. Alors, précipitez-vous dans le monde des ombres, des tavernes bruyantes, quais brumeux, des poignards, des trafics et de la cambriole ; de l'assassin implacable au monte-en-l'air élégant, du politicien féroce au mendiant mystérieux... tout cela est dans Nightprowler 2.

Vervelle  

Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'avais pas lu la première édition.

Ce livre est très bien fait. L'histoire est riche et cohérente. Le système de jeu est à la fois très simple, dynamique et particulièrement efficace. Les duels, notamment pour la poursuite, sont une vision très sympathique du jeu, une alternative à de simples jets de dés. De plus, la création de personnage est particulièrement bien faite étant donné que les joueurs ne répartissent pas des points un peu partout, mais prennent des décisions quand à leur vécu : métier, race, origine ethnique et familiale, histoire et les points se remplissent tout seul.

Trois petits bémols tout de même :
- Le système souffre de plusieurs erreurs (corrigées dans l'errata de l'écran) et de manque de clarté.
- Certains passages ont été survolés : magie, religion...
- Les scénarios sont moyens. Le premier est vraiment très basique et le second est un peu tiré par les cheveux.

En résumé, un très bon jeu.

One Eye Pied  

Malgré toutes les qualités formulées dans les précédentes critiques, j'ai eu au sortir de ma lecture un sentiment de déception.

Certes, on ne peut nier la qualité générale de l'ouvrage : D'un point de vue graphique c'est une merveille, même si certaines illustrations ne sont pas toujours en accord avec les descriptions. Et les règles sont très bien adaptées au contexte, accordant autant d'importance à la fuite qu'au combat. Pourtant les scénarios m'ont énormément déçu, notamment par leur manque d'ambition.

Le background de Nightprowler est riche, les factions nombreuses et intéressantes, ce qui laisse entrevoir un monde de complots et de luttes de pouvoirs complexes, dans lesquels les PJs tacheraient difficilement de trouver leur place, tel de jeunes affranchis dans une version renaissance des "Sopranos".

Au lieu de ça, les intrigues proposées ballotent les personnages d'un commanditaire à un autre, sans que jamais il ne leur soir réellement proposé de rejoindre une Famille criminelle.

Et c'est fort dommage, car ce sera au MJ d'exploiter cette manne scénaristique, lui demandant, en plus du travail d'assimilation de l'univers, de mettre lui même en place ses luttes d'influences.

Qu'on ne s'y trompe pas : j'ai adoré Nightprowler, et je l'ai dévoré ... jusqu'à ce que j'arrive aux scénarios qui ne sont selon moi qu'une piètre exploitation de l'énorme potentiel de ce jeu.

Kirk-Tarn-Krun  

Bonne surprise !

C'est la couverture (déjà!) qui m'a poussé à prendre Nightprowler deuxième édition. Une couverture très belle avec un design du titre chaleureux. Ensuite, il y a la mise en page qui rend, je trouve, le livre très agréable à lire (et plus facile).

Le contenu du livre et lui aussi un très bon point ! L'atlas, même sommaire, des villes est un guide plutôt bien fait. Les règles sont simples et faciles à assimiler. Les concepts de duel et de contrat sont franchement un régal.

Personnellement, je n'ai jamais vu un système de création de personnages aussi intuitif, ni aussi juste. Surtout avec une palette de spécialités comme celles de ce livre de base : bien distinctes, chacune avec sa description détaillée et son lot de compétences bien spécifiques.

Quant à la description du monde de la pègre et du monde de la principauté dans sa globalité, je dirais que c'est la grande apothéose du livre de base. C'est riche, c'est simple sans être simpliste, ça sonne très bien et ça pose tout de suite l'ambiance. Et quelle ambiance ! Il y a même une liste des services et marchandises quotidiens plutôt amusante.

En bref, un livre très beau, un lecture agréable qui rend le tout délicieusement fluide, un univers riche, réaliste, pittoresque (avec son lot de cotés sombres) et un système de règle intuitif d'une très bonne qualité. Bravo !

Critique écrite en juillet 2009.

Solaris  

Tout d'abord, la couverture. Oui, elle ne fait pas le jeu, mais elle est tout simplement magnifique, en dure et la reliure est de qualité.

En ce qui concerne le contenu, là encore, quelle surprise ! Un simple jeu de voleurs Nighprowler ? Et bien tout d'abord tout les aspects du "crime médiéval" sont abordés et c'est plus du "Shadowrun urbain" que du vol à la petite semaine. La création de perso est bien ficelée et permet d'obtenir des personnages "street level" certes, mais dont les bases offrent des opportunités d'évolution et de suivi très intéressantes.

Ensuite, le monde est bien décrit et c'est avec facilité que l'imagination suit les descriptions à la fois standardisés au medfan et originales à l'univers particuliers du Monde Connu et de ses Sept cités. Un côté méditerranéen plutôt plaisant et des mystères qui invitent au voyage et qui donnent vraiment envie de sortir des fortifications urbaines. Nitghprowler réussit donc à donner envie de sortir du cadre de jeu urbain tout en apportant de la matière pour les MJ volontaires.

Puis, les factions. Noblesse, Corporations professionnelles, Familles criminelles, Clergé et Nations étoffent le background pour en faire un jeu d'intrigue où les personnages auront à tirer leur épingle du jeu.

Le jeu est beau, les illustrations sont homogènes, malgré des styles parfois différents, ce qui n'est pas si évident dans d'autres livres de base et il est beau à l'intérieur. Comme pour tout mes JDR, j'ai d'abord commencé à le survoler ici et là, mais j'ai vite craqué pour le lire sérieusement, tellement la surprise est bonne.

Seul petit bémol, les règles. Si elles semblent simples et facilement exploitables, il faut juste être bien attentif à la lecture. Car autant la création de personnage, intelligente, originale et rapide se fait "toute seule", autant la gestion des règles demandent de bien lire. Ce qui en même temps reste logique.

En clair, un jeu superbe, finalement peu répandu malgré une 1ère édition reconnue, et qui mérite vraiment un grand succès. Je retrouve le plaisir de vouloir maîtriser du medfan, avec des originalités qui lui sont propres (le traitement des elfes et des nains, les gouris et les felis), sans oublier une magie "interdite" aux joueurs mais présente malgré tout, ce qui pourrait passer pour un handicap mais se révèle finalement l'une des forces du jeu.

Conquis, Nightprowler 2 est un bel ouvrage, jeu extraordinaire au potentiel immense qui sait renouveler avec merveille le genre medfan !

Critique écrite en novembre 2010.

sk8bcn  

Je suis conquis par NP2. J'étais joueur de NP1 et j'aimais bien le jeu alors je suis passé MJ sur la nouvelle édition.

Force est de constater que le niveau des PJ s'est considérablement réduit. Maintenant, on démarre novice dans le crime (contre pro dans NP1 pour finir légendaire). Ceci étant, les modificateurs de difficultés sont assez larges. Par conséquent, si les joueurs commencent petit, ils devraient quand même réussir leurs coups. Pour vous donner une idée du niveau des PJ, sans dépenser de points bonus, ils ne pourront même pas s'offrir une dague.

Ce postulat m'avait désappointé au début, mais en pratique, ça passe plutôt bien surtout que le système d'expérience fait évoluer les personnages dans le bon sens (on monte lentement mais sûrement).

Parlons du système justement : il est très bien. Entre les crasses, les contrats, les qualités de réussites simples mais on ne peut plus logiques et bien trouvées, les options de combats, etc., je suis conquis. Si je devais lui faire un reproche, c'est l'absence d'exemple pour les duels et les courses-poursuites (surtout la course-poursuite d'ailleurs). Il a fallut que je regarde l'exemple détaillé sur le forum de 2dsansfaces pour bien saisir l'esprit du système. C'est fluide et intéressant.

Le background n'a rien de trop spécialement original (à l'exception des races particulières). On s'inspire de peuples réels (des vikings, tsiganes, arabes, etc.). On couvre plus de 2000 ans d'histoire qui ont le mérite d'exister mais dont je ne vois pas quoi faire dans le cadre du jeu. L'histoire restera le cadet des soucis de mes PJ et de leurs magouilles criminelles.

L'aperçu de la Principauté donne envie de faire voir d'autres villes aux PJ. Dommage que le suivi de l'éditeur soit aussi famélique.

L'ambiance Dark Fantasy n'y est pas. Pour des petits détails (ex: Les bombes de Lacry et Mogène. Jamais ils ne se nommeront comme ça dans mon jeu). Le plus flagrant est le quartier des Tanneries qui accumule les PNJ "bonne pâte" prompts à aider les pauvres. Même les drogués du quartier sont plus des jeunes désœuvrés que des accros psychotiques. L'ambiance est plus "banlieue" que coupe gorge. A mon goût ça manque de vice et de désespoir. D'ailleurs, le postulat du jeu lui-même limite le côté Dark. La pègre a planté ses griffes partout. Et quand les joueurs en font parti, ils sont dans le camp dominant. Ca limite le coté désespéré.

Ceci étant, c’est un défaut mineur. Ca ne m'empêchera pas d'ajouter mon propre côté Dark, avec des louches de félonie, de bassesse humaine et de trahisons.

Les scénarios eux sont, je dois l'admettre, médiocres.

En dépit de ces réserves, NP2 vaut un bon 5/5. Après tout, on a un beau livre avec un très bon système, des personnages riches et un style de jeu excellent. Que le background soit dense sans rien apporter de ludique n'est pas grave à mon avis. Que le livre ne fasse pas passer une ambiance Dark Fantasy n'est pas non plus rédhibitoire: le thème est assez évocateur pour que le MJ se charge transmettre celle-ci en jeu. Les scénarios sont médiocres mais tant pis. Au moins, ils ont le mérite d'exister.

Pour résumer, c'est un jeu superbe qui mérite d'être acheté et joué !

Critique écrite en octobre 2011.

Lord_Paladin  

On m'en avait parlé, oui quelque part dans un bouge sordide, un vieux mendiant m'avait prévenu : "Si tu veux apprendre le métier, petit, tu devrais lire NIghtprowler". Et je dois dire que le loqueteux a bien mérité sa bière.

Parce que certes, le système de jeu est un peu léger et pas des plus fabuleux. En gros un D20 à l'ancienne avec quelque règles bienvenues sur le combat mais rien sur la négoce et la filouterie alors que c'est censé être le coeur de l'art du métier. Mais franchement, je suis prêt à jeter 40 pages d'un bouquin si le reste en vaut la peine. Cela manque d'illustrations et de descriptions aussi, une bonne partie des personnages et des factions mériterait bien une petite image : les gardiens de la foi par exemple !.

Mais tout cela n'est que détail et laisse plus de place pour... "l'univers". Bravo monsieur, un t-shirt piégé et une pièce d'or maudite pour le gros chauve du fond. Car s'il y a une chose qui est bien développée dans Nightprowler, c'est le soin apporté à l'univers, tout y passe : l'histoire, la géographie, la noblesse, la bourgoisie, les races, les peuples et j'en passe. Franchement c'est agréable de pouvoir se lancer dans un univers bien décrit avec beaucoup de données et des accroches et des idées partout, et le tout sans jamais être lourd gràce à un style adapté et fluide.

Donc personnellement, je prends. Peut-être plus en tant que ressource sur les milles-et-une idées pour intégrer la pègre dans votre univers, ou bien même comme un univers de jeu ou poser une mécanique un peu meilleure. Mais vraiment, cet univers est génial et détaillé. Et ça c'est du tout bon !

Critique écrite en janvier 2012.

Guliver  

Si la première version de Nightprowler (rôdeur de nuit) date de 1995, la seconde mouture dont nous allons parler aujourd'hui date de 2006. Pourquoi ne pas vous parler de la v1 ? Car je ne l'ai pas et qu'elle est unanimement reconnue comme injouable côté règles. Alors quid de cette v2 ? Et bien pour moi, c'est du sel et de l'or.

Nightprowler c'est du med-fan urbain dans lequel les joueurs incarnent uniquement des voleurs, des contrebandiers, des assassins et autres malandrins. L'action se passe à Samarande, capitale des Sept Cités, un royaume décadent, sexiste, raciste, violent et crépusculaire. Il est rare de trouver un JDR axé sur la pègre et qui soit aussi bien fignolé. Un travail admirable a été fait pour décrire Samarande, ses rues, ses habitants, son économie, ses guildes, ses maisons nobles et bourgeoises ainsi que tous les détails de la vie quotidienne. L'univers citadin est dense, riche et complexe à souhait. Heureusement, car cela contraste avec la nullité de l'histoire du monde et de ses peuples/races qui sont d'un classicisme frôlant la feignantise. Non mais vraiment, c'est une honte, un zéro complet en terme d'inventivité.

Les règles de cette v2 sont excellentes et font très film de capes et d'épées. La création de personnage est ingénieuse quoique longue et complexe pour les débutants. La Cassure permet d'expliquer intelligemment pourquoi votre personnage est tombé dans la criminalité et il sera même possible de faire des Crasses au Maître de Jeu, c'est dire si c'est original ! Les règles regorgent de trouvailles mais je ne comprends pas pourquoi il n'y a presque aucun exemple de pièges, serrures, potions ou équipement. Tout est à créer par le conteur, une honte ! Dédier seulement trois pages par catégorie aurait pu fournir un manuel complet et utlisable par les joueurs. Là, c'est de la débrouille et ça fait bâcler. Dommage. Ah et ne comptez pas sur les sorts, vos personnages n'y auront pas accès (et ça c'est bien).

En définitive, oui, c'est un super JDR mais qui possède des racines pourries de sa v1 et quelques défauts majeurs dans ce qui est présent (enfin, dans tout ce qui est oublié surtout).

Critique écrite en mai 2021.

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