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Lord_Paladin

Statistiques

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Manifestations visitées

Nom de la manifestation
Lieu
Date(s)
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XIVèmes Rencontres Rôlistes de l'XPalaiseau - 9106/03/2010-07/03/2010
XXXIIème convention de jeu de rôle de SupaéroToulouse - 3111/02/2011-13/02/2011
ELFIC 2011Chatenay-Malabry - 9214/05/2011-15/05/2011
71ème Nuit TenebraeVillejuif - 9418/02/2012-18/02/2012
Les XVIèmes Rencontres Rôlistes de l'XPalaiseau - 9110/03/2012-11/03/2012
5ème Nuit Commune Antre-TenebraeVillejuif - 9424/03/2012-25/03/2012
Eclipse 10Rennes - 3506/04/2012-09/04/2012
72ème Nuit TenebraeVillejuif - 9426/05/2012-27/05/2012
Montagne de jeuxChambéry - 7323/02/2013-24/02/2013
XVIIèmes Rencontres Rôlistes de l'XPalaiseau - 9123/03/2013-24/03/2013
Découverte rétro du jeu de rôle L'oeil NoirGrenoble - 3828/03/2013-28/03/2013
Place aux Jeux !Grenoble - 3815/04/2013-21/04/2013
Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle »Paris - 7512/06/2015-14/06/2015
XXIIe Rencontres Rôlistes de l'XEcole Polytechnique - Palaiseau - 9117/02/2018-18/02/2018

Critiques

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Commentaires

Bad Guys

A peu près comme le reste de mes confrères. Je trouve que BadGuys est une chouette production à même de satisfaire les penchants étranges des joueurs pour quelques soirées bien épicées.

Pourquoi, car le thème est cool, jouer des gangsters (au passage, NightProwler et Shadowrun évolue peu ou prou dans le même milieu) c'est essayer de se sortir de la misère par tout les moyens parce que la vie (aussi) est une pute. Ensuite, l'ambiance est bien rendue et surtout, le livre de base propose une bonne liste de scénars ce qui n'est jamais déplaisant.

Un regret ? Comme souvent une mécanique de jeu qui oscille entre le franchement novateur et génial et le rabaché parce que c'est ce que les gens attendent. On s'en fout de ce que les gens attendent, la question, c'est qu'est ce que le jeu demande !

Banana Conspiracy (The)

Un univers de jeu vraiment sympathique, un système de règles qui a l'air de tenir la route. Bref, une bonne pépite que cette banane trouvée au milieu du chemin, à même de fournir pas mal d'idées pour des scénars bien allumés.

Un regret ? Les couleurs criardes qui piquent les yeux et vident les cartouches d'encre... c'est mal (même si en l'occurence, c'est dans le ton).

Boule de Neige

 

Et hop, un nouveau jeu fort étonnant à mettre dans notre besace avant de partir en vacance !
Contrairement à mes deux camarades, j'ai tout d'abord lu les règles de cet intriguant Indie (sur les conseils d'une amie) et les ai trouvées tout simplement géniales, succinctes, appuyant juste là où il faut et explicables en dix minutes (pour quelqu'un qui en a passé trente à les comprendre car elles ne sont effectivement pas limpides à la première lecture).
C'est lors de la première partie que j'ai eu un moment de doute. En effet, une fois donne le départ, il y a toujours un temps mort de cinq minutes alors que les joueurs digèrent le pitch et commencent à imaginer l'histoire. Puis c'est parti, les idées s'enchaînent et se multiplient pour aboutir à une intrigue bien ficelée, presque réutilisable dans votre prochain scénario ; mais dans le bon sens cette fois ci* !
Seul regret, il manque un mécanisme « forçant » les joueurs à esquisser la scène qui précède juste celle qui est en train d'être jouée. Personnellement, je mets mes joueurs dans la confidence et leur demande toujours de poursuivre l'intrigue afin me donner les pistes suffisantes pour lancer la suite*.
Mais il est certain que boule de neige est un bon jeu pour meubler 2 heures de creux dans une soirée entre potes d'autant que les 10 feuilles qu'il demande fournissent assez d'accroches pour tenir un siège !
* Oui, ce jeu se déroule en sens rétro-chronologique.


 

Criminality Deadline Prison

Oh, tiens, voila une jolie pépite que ce Criminality Deadline Prison (abrégée en CDP dans la suite). Oui une jolie pépite pour un jeu dont le thème est résolument différent, un peu crade, bien glauque et à mon sens fort bien mené.

Tout d'abord, CDP c'est 40 pages aisément lisibles et dans un style impeccable (hormis les quelques fautes de frappes un peu dommage). La mise en ambiance est très bien faite et les descriptions du décor, des types de personnages et des différents lieux et jeux laissent à mon pauvre cerveau de MJ tout un tas d'idées sadiques pour réjouir mes joueurs. Un très bon point de ce côté donc.

Bon, tout n'est pas rose non plus (ben oui, même le sang séché sur les murs blancs, ça reste pas rose bien longtemps) et le système de jeu me laisse dubitatif notamment sur le long terme. Car les points d'action ne semblent pas pouvoir se récupérer d'une quelconque façon, ce qui rend le personnage condamné à plus ou moins long terme (depuis le début vous me direz mais je parlez en terme de mécanique là, pas de RP !). Bref, la mécanique comporte de bonnes idées mais devrait être étoffée à mon sens.

Autre point négatif, la description très (trop) succincte des différents groupes "criminels" et qui n'apporte pas grand chose à la saveur du jeu à mon avis et qui aurait pu être remplacée par une description des méthodes courantes pour survivre au quotidien dans cet univers halluciné. Ou même tout simplement retirée.

Mais en fin de compte, c'est un univers de jeu excellent à plus d'un titre et beaucoup de bonnes idées pour une petite campagne avec des joueurs bien accrochés. Ou juste un scenario de six longues heures de souffrances lors d'une convention.

Prosopopée

Cela fait un bout de temps que j'avais lu cet ouvrage est je m'étais alors dit qu'il semblait fort intéressant, méritant un jour d'être testé. Puis le temps a passé sur les collines couvertes de brumes et je l'oubliai. Finalement, le hasard joua admirablement son rôle et je me retrouvais récemment embarqué au dernier moment dans une partie de Prosopopée… et bien mon premier avis ne fut pas déçu.

Fortement inspiré d'un univers à moitié japonais, à moitié magique, le jeu transporte les joueurs dans un monde hors du temps où les hommes ont brutalement perturbé le cours des choses et où il revient aux joueurs tout d'abord d'imaginer quelle est cette perturbation, puis d'en discuter les conséquences et enfin d'en décrire la résolution, sous la main sage et calme de leurs héros.

Prosopopée se propose donc de guider les joueurs dans la narration commune d'un conte japonais plus ou moins onirique selon les choix que feront les joueurs au cours de la séance, mais toujours poétique. Les règles mettent au cœur de la partie la création et la résolution des problèmes, introduisant une part d'aléas dans cette deuxième partie afin de maintenir le suspens autour de la table et de relancer la partie si elle venait à s'essouffler.

Certaines règles auraient mérité une formalisation plus stricte -- je pense notamment à la modification des problèmes à la suite d'un échec -- ou moins laxiste -- idem mais après une réussite. Mais dans l'ensemble, ces dernières remplissent leur rôle à merveille et pour peu que ce type de narration très partagée vous intéresse, c'est un jeu que je recommande fortement.

Deux points méritent d'être mentionnés pour terminer. Tout d'abord c'est un jeu dans lequel il est possible qu'un joueur joue véritablement sans jamais avoir à parler, interagissant simplement à travers les mécaniques de jeu. Ce point pourra intéresser certains joueurs très contemplatifs. D'autre part c'est un jeu pour lequel une grande écoute et un grand respect sont nécessaires au bon déroulement de la partie, ce qui peut parfois sembler frustrant à certains joueurs lors des premières parties. Mais si vous savez patienter un peu pour mieux comprendre et le jeu, et votre groupe, quel régal !

République Universelle

Ce jeu même non terminé, propose d'ores et déjà un univers qui regroupe pas mal de choses assez intéressantes. Même si je ne suis pas fan de tout ce qui est proposé, notamment de la présentation trop manichéenne des deux grandes puissances, le tout donne beaucoup d'idée et pourrait à mon sens donner un univers de jeu très sympa car possédant déjà un degré de maturité relativement haut.

Principal regret, la mise en page tout à fait anarchique et l'absence de repères qui aident à la lecture et ne coutent pas très cher (numéro de page et table de matière, séparation en chapitre/livre/section à pousser un peu plus car là c'est vraiment en pagaille et c'est dommage.

J'espere que le projet n'est pas fini car je n'ai pas réussi à joindre l'auteur !

[En date du 17/07/2011]

Super Poulet's Movie

J'ai senti venir le truc, je l'ai senti à la fin de la deuxième page. Jusque-là tout allait plutôt bien et puis j'ai vu : "un jeu de rôle sans dé fondé principalement sur l'interprétation des joueurs", et là j'ai dit "méfiance". S'il se sent obligé de préciser, il y a anguille sous roche !

Et effectivement, si ici on ne fait pas dans la lourdeur, on ne met pas d'xp [mais en fait si] parce qu'on fait du "vrai jeu de rôle", de l'interprétation quoi. Je vous détaille quand même la bête : 2 pages d'avertissements, 1 page et demie de background, 6 pages de création de perso, 5 de règles et 2 de conseil. Très léger et background tout ça, n'est-il pas ?

Alors personnellement, quand je fais du "narrativiste sans dé où le MJ controle tout" j'évite les cases de dommage sur cinq colonnes de Vampire. Surtout si c'est pour dire qu'on prend une blessure grave quand... ben quand le MJ le di^t en fait. A ce prix-là, je préfère 17 pages de background et une ligne de règle, c'est tout aussi bon à lire et on n'a pas la sensation d'avoir vu une bonne idée s'écraser au sol avec la prestance d'un faucon tétraplégique.

Parce que OUI, l'idée est bonne, oui j'ai parfois envie de jouer dans ce genre d'univers, mais dans ce cas, je ne veux certainement pas sortir ma calculette pour répartir 180 points de créa dans une mécanique, qui même si elle est souple et pas forcément idiote finit encore et toujours sur un : "ta gueule le MJ a raison".

Donc je dis oui, mais tu as une idée, alors donne-t'en les moyens. Tu veux pas lancer de dé ? Alors ne mets pas de système du tout, ou alors un truc qui tient sur un post-it. Trois forces, une faiblesse et roulez jeunesse ! Là j'ai vraiment l'impression que l'auteur a voulu s'extraire des codes de base pour y sombrer presque aussitôt, dommage. Vraiment dommage !

Tranchons & Traquons

Clairement, Tranchons & Traquons est un bon jeu de rôle dont le côté décontracté et assumé reserve toutefois un certains nombre de très bonnes surprises même pour le joueur expérimenté.

La lecture prend au maximum une heure. Et c'est un réel plaisir que de lire ce petit ouvrage destiné à passer une bonne soirée entre potes, loin des considérations complexes des luttes de pouvoir dans les cours des chateaux de la noblesse ou des méga-corpos. Je ne citerais que ce simple extrait dudit ouvrage : "On est pas venu pour un cours d'anthropologie mais pour récupérer une hache." ; tout est dit.

Courrez donc le télécharger, c'est faisable sans se lever de son siège, ça ne mange pas de pain et il y a vraiment de quoi passer un bon moment, merci aux auteurs et pardon aux familles ...tout ça.

White Cloud Factory

Et hop, je viens de finir de lire ce petit jeu sans prétention qu'est WCF. Alors que dire : il y a du bon... il y a du bon et du mauvais. Mais prenons dans l'ordre.

Le bon : l'idée est sympa, vraiment très sympa, et le ton très cynique contribue vraiment à mettre en valeur le côté décalé du tout. La présentation du jeu est propre et donne envie de commencer à jouer tout de suite tandis que le jeu est suffisamment ouvert pour donner au MJ pas mal d'idées de scenarii dès la lecture. Après l'univers et les missions vient la création de personnage : bon, propre, rien à redire, c'est efficace et rapide. Puis enfin le système, ce qui nous permet de passer...

Au mauvais. Le système est simple. Simpliste je dirais même. Bon, disons le mot, il ne sert à rien. En plus il est présenté en une page complète quand deux lignes auraient suffi, mais soit. Diantre, cela ne me semble pas horriblement compliqué de pondre un truc nettement plus sympa et vraiment efficace. Genre deux dés six au lieu d'un, soyons fou ! Bon, cela dit, vu que le système prend deux pages, je vais pas râler pendant quatre heures non plus. J'utiliserai mon système préféré et cela suffira bien.

Tout ça pour dire, WCF est un bon petit jeu de rôle avec des bonnes idées et qui peut sans problème générer une petite campagne de quatre ou cinq semaines très sympathique. Bref, mangez-en !

   

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