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Viril, mais correct

Mantra

Références

Thème(s) : Univers parallèles / Multivers

  • Ouvrages référencés : 16
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Mantra est un jeu de rôle mêlant les univers. Il repose sur le fait qu'à l'origine l'univers a été une entité proche de la divinité appelée l'Hommonde. Lorsqu'une de ses créations intervint pour chambouler sa situation, le Cycle, l'Hommonde fut détruit et réduit en éclats qui se dispersèrent à travers le multivers. Les personnages de Mantra sont ses éclats. Au départ des individus relativement ordinaires, ils vont découvrir leur véritable nature. Ils seront aidés en cela par leurs précédentes incarnations, innombrables  à travers le multivers.  Ils pourront tirer profit de l'expérience des exploits de ses incarnations pour accomplir à leur tour de grandes choses.

Le jeu se partage en segments longs, correspondant aux scénarios de jeu classiques, et en segments courts, joués en quelques minutes, où les PJ peuvent vivre des actions effectuées par leurs autres incarnations, les Réminiscences. Celles-ci, jouées en temps chronométré, permettent aux personnages de s'appuyer sur l'expérience de ces actions et de renouveler ces exploits. Si au cours d'une réminiscence, le héros a pu gravir une paroi à pic pour aller affronter un dragon à son sommet, un autre éclat du même personnage peux profiter de cette expérience pour à son tour, dans son univers, gravir une montagne au sommet de laquelle des espions sont retranchés dans un monastère. Ces expériences peuvent provenir de Réminiscences ou, en particulier au début du jeu, des actions d'un personnage du même joueur dans un autre jeu. Ces expériences une fois vécues sont mises en mémoire par le personnage et disparaissent lorsqu'il les utilise, faisant de la place pour de nouvelles Réminiscences. Le nombre d'expériences qu'un personnage peut avoir en mémoire est fonction du nombre de joueurs autour de la table.

Le personnage est défini par trois attributs : Physique, Mental et Social. Ceux-ci sont notés par un mot-clé qui le qualifie (Physique Musclé ou agile, Social timide ou diplomate, etc.) Après chaque scénario, le joueur peut ajouter un mot-clé lié au vécu du personnage. Le personnage est également décrit par un idéal et un objet particulier. Dans certaines conditions et avec l'accord du MJ, il peut avoir un Pouvoir mineur. Enfin le joueur répondra à quelques questions pour son personnage, de façon à donner une idée de sa personnalité. Dans certaines situations, un personnage peut posséder un autre personnage et en prendre le contrôle afin de lui apporter l'expérience d'une de ses propres réminiscences. Dans la version Oniropunk, ces Attributs laissent la place à la série de mots-clés définissant divers aspects du personnage. De plus un pouvoir nouveau fait son apparition, le voyage temporel.

La mécanique de résolution n'utilise pas de dés. Lorsqu'une situation survient qui doive être résolue, le MJ décide de l’issue de celle-ci en fonction des règles et conventions du cadre de jeu du segment en question (est-ce un cadre gothique? héroïque ? horrifique ? etc.). Il prend aussi en compte les mots clé du personnage concerné puis annonce si cette action est réussie, ou pas, ou seulement partiellement, en rajoutant un élément positif ou négatif dans sa description du résultat ("oui mais", "non mais"). Le jeu est rythmé par un système de perles (les perles de conscience de l'Hommonde) placées dans un pot au milieu de la table. Selon les actions autour de la table, dans certaines situations, le nombre de ces perles, mesuré sur deux échelles, une permanente et une courante, montera (en cas d'intrusion du Meneur dans l'histoire notamment, mais aussi en accomplissant l'objectif d'une réminiscences, représenté par une perle, trouvée durant la Réminiscence ou symbolisée par une énigme à résoudre) ou, plus souvent, baissera. S'il arrive à zéro, les personnages entrent tous ensemble dans une Réminiscence avec de reprendre le cours de l'aventure principale (nombre courant), ou la partie s'arrête et les personnages sont alors hors-jeu (nombre permanent). Dans la révision "Oniropunk" du jeu, ces échelles évoluent en une réserve de billes transparentes et noires (représentant la drogue et l'énergie des joueurs d'une part, le poids du Karma de l'autre) qui peuvent influer sur les Réminiscences, comme voir leur total changer en fonction de l'issue de celles-ci. Par ailleurs la résolution des actions passe par la prise en compte des mots-clés des personnages, ou à défaut de mots-clés obtenus par tirage dans un cut-up, une pioche composée de mots ou de bouts de phrase découpés dans un texte long (journal, etc.). Un mot clé adapté à la situation, ou au moins adapté selon l'interprétation présentée par les joueurs, permet une réussite de l'action.

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Cette fiche a été rédigée le 26 mars 2016.  Dernière mise à jour le 10 mai 2019.

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