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Mantra

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Références

  • Gamme : Mantra
  • Sous-gamme : Mantra - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Batro' Games
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 170 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés.

Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre.

L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie.

La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long.

Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils.

Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore.

La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret.

Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :

  • Borborygmes (3 pages) les voit minuscules, explorer l'estomac d'un corps gigantesque.
  • Delta (3 pages) les met dans une situation dramatique, en chute libre avec des parachutes... qui tombent de leur côté.
  • La Fièvre de l'Or (3 pages) où ils se retrouvent dans la peau de nains réduits en esclavage dans une mine d'or par une cruelle princesse.
  • Petit Monde (3 pages) où ils sont des petits dieux en pleine phase de création.
  • Dans Le Don (3 pages), ils sont précipités dans un jeu cruel à la recherche de la clé de leur survie.
  • Paradis artificiel (3 pages) les amène dans une soirée étrange dans une villa étrange sur une île étrange.
  • Dans Un train d’enfer (4 pages), celui-ci emporte les PJ vers ce qui pourrait bien être le Jugement Dernier.
  • Ziggy Stardust and the Spiders from Mars (3 pages) se déroule au Nevada dans les années 1950, après le crash d'un OVNI.

Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir.

Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 27 mars 2016.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Aregallia  

Mantra ce fut d'abord de belles images, qui loin de mentir sur le propos du jeu, nous offraient l'opportunité de l'imaginer avant qu'il ne soit effectivement publié. A l'ouverture du livret, je ne fus aucunement déçu. Loin de là ! Le ton est donné dès l'introduction :"Je suis l'Hommonde et mon âme se fragmente en vous pendant que j'agonise. Vous explorez mes souvenirs, mes créations, mes fantasmes et mes cauchemars. Vous devez me sauver, retrouver mes éclats avant qu'il ne soit trop tard." L'esprit du jeu est immédiatement perceptible. Toutefois, ne vous méprenez pas, il s'agit pas là d'une lecture sous acide et farfelue de nos mythologies, mais bien d'une invation au voyage, aux voyages devrais-je dire, vers une infinité de mondes, où "notre imagination est la seule limite". Le livre nous propose une cosmogonie originale, ainsi que la possibilité de conjuguer nos univers de jeux favoris dans un récit partagé par l'ensemble des participants.

L'invitation est servie par une mécanique de jeu simple, mais résolument pas simpliste, très fluide, qui se consacre à porter l'esprit du jeu. Des billes matérialisent l'essentiel des changements qui affectent les protagonistes. Simple, élégant et efficace. Ici, rien de superflu, pas de hasard, seules les histoires importent. L'auteur nous livre son monde, "in media res", à un rythme frénétique. Et cela constitue l'un des aspects de cette proposition ludique : la frénésie est pleinement incarnée dans le monde et les mécaniques proposées.

La maquette est claire et aérée. Simple, mais efficace. Là encore pas de fanfreluches. Nous sommes loin de l'univers de Symbaroum, quelques coquilles demeurent, mais curieusement la sobriété zen de la présentation nourrit le propos. Les phrases sont précises et concises. Elles visent à l'essentiel. Tout est décliné afin de servir le jeu et la créativité des participants. Qu'ai-je à déplorer ? Rien. Le jeu s'adresse à des joueurs matures. Le contrat social est clairement énoncé. Je joue depuis 1983, le plus souvent comme meneur. Et depuis ma découverte de Rêve de Dragon, ou à l'opposé du spectre, de Tenga, c'est le premier livre de jeu de rôles qui me procure la sensation, dès la première lecture, de détenir les moyens de mettre  en oeuvre de fabuleuses histoires. Aucun élément ne me semble obscur ou ne m'est distant.

Même si des livres de jdr ont pu me fasciner par leur esprit, leurs qualités rédactionnelles, leur charte graphique (incitant mon imagination à vagabonder), j'ai toujours du composer avec pour y jouer effectivement. Ici, tout me semble évident, limpide, logique, malgré le propos quelque peu mystique. Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles", synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! Enfin, j'y ai lu, pour la première fois, la perspective de proposer aux joueurs autour de la table de s'immerger dans la folie de leurs personnages, la folie créatrice comme celle plus sombre qui sommeille au fond de nous, (sans la SAN du Grand Ancien). En somme il s'agit pour moi d'un jeu INDISPENSABLE !  

Critique écrite en mai 2016.

Kik  

Mantra est simple, élégant, malin.

Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface.

Mantra est une ôde au rêve, au ludisme, à la simplicité.

Batronoban, je te tire mon chapeau. Vraiment. Ce jeu est incroyablement frais.

[EDIT]: Il faut plus de 500 caractères.

Bon.

Mantra vous offre un panel de possibilités ludiques absolument grisant. Vous pouvez tout faire, absolument tout.

Mantra utilise un système de règles d'une fluidité exemplaire qui permet de parer à toute situation. En guise de garde-fou : l'imaginaire collectif et l'acceptation tacite de ses règles intrinsèques.

En se débarassant des carcans les plus communs du JDR (univers fermé et règles simulationistes), Mantra ouvre les portes vertigineuses de l'imaginaire pur et souple. Et une fois qu'on y a plongé, dur d'en revenir.

Mantra, c'est se baigner dans l'océan après avoir appris à nager dans une piscine.

Mantra, c'est grisant.

Venez faire une chute horizontale dans votre imaginaire !

Critique écrite en mai 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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