Livre à couverture souple de 86 pages, plus 4 cartes (3 plans de situation et une coupe) de Moria et des environs, en pages 2 et 3 de couverture.
"Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog?
Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog.
Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié.
L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième.
Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges.
Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie.
Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire.
Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
Ce supplément est relativement bien fait. Il apporte des informations sur la structure de la moria, sur le pourquoi de la présence du Balrog, sur le passage de la Compagnie de l'anneau.
Toutefois, certaines informations sortent de je ne sais où : "Le balrog ne dort pas, mais doit méditer, allongé, pendant 3 heures, tous les jours" ; et le supplément ne parle que de la branche de Durin. Il ne s'étend pas sur l'histoire des autres 6 races de nains (comme les Noirs de Moria, à laquelle appartenait Balin).
Mais bon, ce n'est pas grave. Ce que je préfère, c'est que la couverture de ce tome est illustrée par un dessin tiré du dessin animé.
Voilà encore un excellent supplément pour JRTM!
La Moria est un cadre de jeu fabuleux, même s'il faut bien réfléchir avant d'y envoyer vos joueurs : les lieux ne sont plus de tout repos depuis l'arrivée du Balrog et des Orcs.
Après la lecture du supplément, je serais surpris que vous n'ayez pas des dizaines d'idées d'aventure en tête. Et si vous n'avez pas envie d'y faire jouer, la partie expliquant les techniques de la forge et les différents métaux précieux devrait suffir à justifier l'achat du supplément.
Que dire de ce module si ce n'est que c'est Le module que j'attendais.
Il est assez complet, donne la migraine par moment, mais permet de se faire plaisir en traversant Le Lieu magique, mystèrieux, glauque et attirant des terres du milieu.
J'aurais préféré une mise en page plus léchée, façon Minas Tirith, couverture brochée cartonnée, façon livre de bibliothèque. Pour les minéraux, la forge .... c'est plus que complet.
Il faut une bonne équipe, bien équipée pour se taper la traversée de la moria. Ce n'est pas un lieu pour débutant, et il faut maîtriser l'histoire des Terres du Milieu. Certes ça dépend de la période à laquelle on s'y promène, mais même avant la chute du royaume, on ne se pointe pas dans la Moria comme dans un moulin !
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