Boîte au format 31 x 22 x 6 cm contenant :
La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties.
Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir.
The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre.
Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales.
La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Sauf indication spéciale ces livrets couvrent en 24 pages le sommaire, une présentation rapide du scénario et du matériel nécessaire, un point sur le contexte, le briefing donné par un représentant de Heist, l'intrigue de base, les lieux importants, les PNJ que les agents pourront croiser (Casting), une chronologie du déroulement normal des choses et les événements imprévus (Joker), et enfin quelques fournitures d'équipements possibles par l'agence, les pistes d'actions et les conditions de fin de partie. Une dernière page liste les crédits des scénarios.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
Cette fiche a été rédigée le 20 novembre 2024. Dernière mise à jour le 2 janvier 2025.
Ayant participé à la campagne de financement et étant fan du genre, j'attendais beaucoup de The Heist. Le résultat n'a malheureusement pas convaincu deux de mes tables, ni moi (en tant que MJ ou joueur).
Est-ce un mauvais jeu ? Je ne pense pas.
Le produit est beau, complet (presque trop, j'y reviendrai) et avec une grande attention aux détails (la bande-originale donnée en cadeau lors de la campagne de financement est vraiment super et sera définitivement réutilisée).
La où les choses se sont corsées pour nous, c'est dans les règles et le rythme du jeu.
Chaque joueur possède les cartes de sa couleur d'un jeu de carte classique, c'est à dire les cartes de 2 à 10, Valet, Dame, Roi, As + Joker. Soit 14 cartes.
Lorsqu'un joueur tente quelque chose, le MJ pioche 2 cartes et le joueur doit dépasser le score du MJ en tirant autant de cartes qu'il le désire, mais le stock de cartes n'est pas infini, et une fois épuisé, le joueur ne peut plus jouer. Ca revient un peu à le tuer au final, puisqu'il rate tout ce qu'il va tenter automatiquement.
Du coup le système incite les joueurs à ne pas agir, et à garder leurs cartes pour réussir les quelques tests qui correspondent à leur job.
Un joueur qui prend des risques et veut tenter plus de choses risque de se retrouver à s'ennuyer ferme une fois qu'il n'aura plus de cartes.
Pour moi, ça va complètement à l'encontre de ce que je recherche dans un JdR : la base c'est d'inciter ses joueurs à se projeter et à agir, à être actifs, à être moteurs dans la narration et à ne surtout pas rester dans leur coin : "Ha non moi je ne fais rien pour l'instant, j'attends juste devant la porte pour la déverrouiller quand les autres seront prêts".
Et en tant que MJ, ça va aussi à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu : lorsqu'un joueur est passif, on va le chercher pour l'impliquer dans la narration. Or dans The Heist, j'ai clairement eu un joueur qui refusait / cherchait à fuir toute interaction uniquement pour ne pas faire de tests.
Les phases du casse sont structurées, et au final seule la dernière est vraiment intéressante / palpitante : celle où les joueurs passent à l'action ! Il est déjà compliqué de capter leur attention parfois, ça l'est encore plus quand on commence l'action assez tard.
Surtout que, pour en revenir au point d'au-dessus, certains joueurs veulent garder des cartes pour le casse et restent timorés lors de la phase de reconnaissance.
Par exemple, lors de ma première partie en tant que joueur, je pensais que les cartes étaient redistribuées entre les 2 phases. Du coup, j'ai tenté pas mal de trucs pendant la reconnaissance... et au moment du casse, il ne me restait plus que 3 ou 4 cartes (faibles en plus). La fin de la partie a été très longue.
Ça c'est un avis purement perso, et je ne vais pas "mal" juger le jeu pour ça. Y'a des MJs qui aiment préparer et avoir un déroulement prévu pour leur session, et y'en a qui aiment venir à l'arrache. Je fais clairement parti de la seconde catégorie, non pas parce que je suis feignant, mais parce que je sais que mes joueurs vont toujours tenter des trucs auxquels j'avais pas pensé et parce que là où je trouve mon plaisir c'est dans la réponse que je vais leur donner, et comment faire progresser la narration quoiqu'il arrive.
The Heist, c'est un peu l'inverse : y'a des dizaines de plans, de détails, le MJ n'est pas spécialement là pour improviser avec les joueurs mais plus pour leur répondre.
De plus, l'improvisation donne un énorme avantage au rythme de la partie. The Heist est tellement détaillé qu'en MJ, on doit souvent prendre un peu de temps avant de répondre aux joueurs pour vérifier qu'on ne dit pas de bêtises. C'est le genre de jeu où un oubli ou une mauvaise interprétation peut coûter cher...
Du coup, je ne me suis pas vraiment amusé à faire le MJ sur The Heist, et l'expérience a été frustrante en joueur. The Heist n'est pas mauvais, il est juste plutôt maladroit pour moi.
J'aurais préféré que les actions se résolvent à la manière d'un Black Jack, sans limites, sans gestion des cartes. Chaque test aurait été bien plus excitant, les résultats plus variés, et globalement le jeu plus amusant.
The Heist a un peu le cul entre deux chaises : mi-jeu de rôle, mi-jeu de plateau. Trop guidé pour les fans des premiers, trop ouvert pour les fans des seconds.
Un peu comme Arkham Horror ou V.H.S. (dans des genres différents), The Heist est un jeu à sortir à des amis qui veulent un peu découvrir le hobby, qui seront contents d'avoir une carte et des pions sous les yeux pour se projeter et qui sont dans le délire offert par la proposition.
Le truc, c'est qu'il y a quand même un peu de boulot de la part du MJ pour préparer tout ça : ce n'est pas un jeu qu'on peut sortir à l'improviste, et que son coût n'est pas le même non plus... parce que même s'il reflète le contenu de la boite, ça fait quand même 100€.
Pour le prix, on peut avoir des campagnes ultra-complètes de JdR (les Encagés) ou des jeux de plateaux ultra-détaillés avec plein de figurines et tout... et du coup The Heist ne semble pas être une si bonne affaire au final. J'allais mettre 3/5, et puis finalement en repensant à ce dernier argument, j'ai finalement fait descendre la note à 2/5.
Critique écrite en février 2025.
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