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Vampire : la Mascarade

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : World of Darkness
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : février 1997
  • EAN/ISBN : 2-911103-15-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple sur papier glacé.

Description

Cet ouvrage est l'adaptation de Vampire : la Mascarade au système universel GURPS édité par Steve Jackson Games. Publié en juillet 1993 pour la VO, le supplément était traduit et attendu en juin 1995 pour la VF, ce qui explique la mention de 1995 comme année d'impression dans le supplément. Mais la fin prématurée de l'accord entre White Wolf et Steve Jackson Games cette même année 1995 retarda de plusieurs mois la parution de la VF qui ne fut disponible qu'au début 1997.

Après une page comprenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par un Prologue (17 pages) qui reprend sous forme de documents variés (correspondances, archives) des informations éparses levant une partie du voile sur l’existence des Vampires, leurs pouvoirs et leur organisation dans le cadre du jeu de Vampire : La Mascarade.

Une Introduction (3 pages) suit comprenant une présentation du supplément et de son auteur sur une page, puis une illustration intérieure sur une page et une nouvelle sur une dernière page, qui constitue le premier volet d’une narration qui se poursuivra sur les chapitres suivants.

Le supplément commence avec le premier chapitre (Un Monde Si Sombre…, 26 pages) qui comprend tous les éléments de background : notre monde contemporain vu sous un angle plus désespéré (dit "gothique punk"), suivi d'une présentation de la société vampirique, essentiellement sous le prisme de la Camarilla : les différents clans qui la composent, les règles qui s’y appliquent (notamment la Mascarade qui a pour but de dissimuler l’existence des Vampires aux humains), ainsi que les nombreuses conventions sociales qui régissent les interactions entre vampires.

Le second chapitre (Personnages, 24 pages) s’occupe naturellement des règles de création de personnages adaptées avec le système GURPS. On retrouve à la fois les règles issues du livre de base, ainsi que les nouvelles règles introduites par le thème de Vampire : La Mascarade : nouveaux  avantages et désavantages, nouvelles compétences, ainsi que des caractéristiques propres à ce jeu (gestion de l’humanité et réserve de sang). Ces règles concernant essentiellement la création de vampires, mais une page est aussi consacrée aux chasseurs de vampires.

Le troisième chapitre (Permutations, 20 pages) complète après les règles de création de personnage toutes les autres règles spécifiques aux vampires : gestion des points d'humanité qui permettent au vampire de contrôler la bête qui est en lui, besoins en sang, santé et blessures, etc. Ce chapitre aborde également diverses considérations sur l’existence du vampire et comment sa "non-vie" peut se dérouler : phase de torpeur, création d’un lien de sang, buts recherchés alors qu’on est devenu immortel. Une partie traite aussi plus particulièrement du prélude, correspondant à la transformation d’un humain en vampire et ses conséquences sur le personnage via un jeu de questions / réponses, et éventuellement vis-à-vis des autres vampires.

Le quatrième chapitre (Disciplines, 22 pages) est consacré à la description des pouvoirs spéciaux dont bénéficient les vampires. Elles sont ordonnées en 10 familles et comprennent une liste de pouvoirs de niveaux de puissance 1 à 5.

Le cinquième chapitre (Clans, 18 pages) présente les sept principaux clans de vampires qui régissent la Camarilla, ainsi que les Gueux (Caitiffs) qui sont les vampires n'appartenant à aucun clan et de ce fait en marge de la société vampirique. Chaque Clan est décrit sur une à deux pages avec ce qui fait leur spécificité et ce qu’ils pensent des autres Clans.

Le sixième chapitre (Campagnes, 38 pages) donne de multiples pistes et ambiances pour  construire des scénarios et des campagnes pour Vampire : La Mascarade. Comme il s’agit d’un supplément GURPS, les croisements avec d’autres suppléments GURPS (historiques ou thématiques) sont aussi proposés comme source additionnelle d’inspiration. Enfin, ce chapitre contient également un scénario, Désirs Mortels, dont l'essentiel de l'action se passe à la Nouvelle-Orléans.

Le septième chapitre (Conversions, 15 pages) regroupe les règles de conversion entre le système de White Wolf et le système GURPS. Deux exemples de personnages issus du système d’origine et convertis à GURPS sont fournis en fin de chapitre afin d’illustrer les multiples règles et équivalences détaillées.

Le supplément se termine sur un lexique reprenant les termes spécifiques ou d’argot du jeu sur quatre pages et un index d’une page. La version française ajoute par ailleurs une page nommée Table de Concordance qui explique et énumère les nombreuses différences entre les choix de traductions de l'éditeur et ceux d'Hexagonal pour Vampire la Mascarade.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2016.

Critiques

matreve  

Quelle étrange idée de la part de Siroz que d’avoir voulu traduire en son temps cette version de Vampire : la Mascarade à la sauce GURPS ? La faute à une gamme qui ne parvenait pas à trouver son public francophone ? Un vieux règlement de compte à effectuer avec Hexagonal, le détenteur d’alors de la licence en VF de Vampire : la Mascarade version White Wolf ?

Car la gamme GURPS était encore loin d’être complète en VF pour s’aventurer dans la traduction de cet ouvrage atypique, et je doute que les ventes de la VO de ce supplément aient été si mirifiques pour croire en la réussite évidente de l’aventure. Faut-il donc voir une tentative de récupérer les joueurs francophones de Vampire d’alors échaudés par des traductions au compte-goutte des produits White Wolf, dans un français parfois plus qu’incertain ? Pas sûr que l’on sache le fin mot de l’histoire, pour autant qu’il y en ait eu un.

Si on en revient donc à cette VF, Siroz aura fait les choses selon les règles. Le supplément est aussi impeccable que sa VO : papier glacé, illustrations réussies. On retrouve les qualités et les défauts de cette adaptation à GURPS dont le plus gros mérite reste pour moi de remettre un peu plus de liberté, voire de proposer davantage une boîte à outils pour jouer des vampires modernes, que la version d’origine de White Wolf. Les contraintes inhérentes au jeu et aux règles du Storyteller System deviennent ici des avantages/défauts que le MJ est plus libre d’ignorer ou d’utiliser de façon discrétionnaire. Après, La Mascarade reste La Mascarade et ce supplément reste très fidèle, pour le meilleur et pour le pire, au jeu de White Wolf.

On retrouve donc dans cette VF tout ce qui avait pu plaire dans la VO, la lisibilité en plus mais aussi avec quelques gros doutes supplémentaires. Car si la traduction est de bonne facture, et que les traducteurs s’offrent même en fin d’ouvrage une note pour expliquer leurs choix par rapport aux termes d’origine de la version d’Hexagonal, on sent une volonté pas forcément bienvenue d’avoir voulu prendre systématiquement le contre-pied de l’autre VF. D’où des choix bizarres ou contestables comme les Gueux pour les Caitiffs, ou Enténébrer les esprits pour Obfuscate…

Au final, cela reste un supplément de qualité, mais pas supérieur à la VO comme cette dernière avait pu être supérieure à la version White Wolf.

Critique écrite en août 2016.

Centauri  

Ce GURPS Vampire ne s'imposait visiblement pas. Je ne comprends pas ce qui a pu motiver, que ce soit en VO ou en VF, sa parution. L'utilité d'un tel supplément m'apparaît douteuse hormis l'acquisition d'un corpus de règles supplémentaires qu'on peut trouver par ailleurs dans le compendium (mais pas en français).

La forme est soignée : la fameuse rose rouge sur fond vert en couverture, papier glacé, fond de page gris clair avec bordure foncée, cadres noirs pour les têtes de chapitre.. bref, ambiance gothique garantie. Les illustrations assez inégales ne sont pas transcendantes mais restent en phase avec le thème et donnent à l'ensemble une cohérence graphique.

Les règles des deux jeux sont vraiment différentes, beaucoup plus «simulationnistes» pour GURPS, mais étrangement la conversion passe bien et l'univers de la Mascarade s'adapte très bien à GURPS, à moins que ça ne soit l'inverse. Le système d'avantage/désavantage permet de créer des personnages plus hauts en couleur et plus complexes (ou plus optimisés, chaque joueur en faisant ce qu'il en veut) . Les disciplines reprennent le schéma du jeu original : chaque niveau donne un pouvoir distinct. C'est inédit dans la gamme GURPS mais s'intègre bien au reste de règles..

Ne connaissant que très partiellement l'univers du jeu d'origine, je ne me risquerai pas à donner un avis sur la qualité de la conversion. Les 7 clans "de base" en plus des Gueux (caitiffs) bénéficient d'une description similaire à celle du jeu White Wolf, les principes de la Camarilla sont clairement exposés ainsi que toute la mythologie

L'une des forces de ce livre, s'il doit en être dégagée une, est d'autoriser à jouer à Vampire la Mascarade en s'affranchissant de la gamme pléthorique pour rester aux sources. Le MJ trouveront dans la gamme GURPS des oppositions différentes pour surprendre leurs joueurs avec des pouvoirs magiques ou psy, mais en s'éloignant encore un peu plus de l'univers créé par White Wolf. Jouer dans une autre époque sera également un jeu d'enfant. Hormis ces points, si on veut jouer à Vampire, le mieux est peut être de se tourner vers ll'original.

Le scénario en fin de livre promènera quant à lui les PJ de Dallas à la Nouvelle Orléans. Linéaire et directif, il vous occupera une soirée à défaut de vous emmener vers les sommets du jeu de rôle. 

C'est plus une collectionnite aiguë qu'une allergie au système de jeu de Vampire qui m'a fait acheter ce livre qui est de bonne qualité mais que je n'arrive pas à réduire à autre chose qu'une curiosité dans la gamme. Le scénario ternit malheureusement un ensemble pourtant plus que correct.

Critique écrite en mars 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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