Livre de 176 pages à couverture souple.
Ce supplément indispensable est découpé en deux parties : la première qui remplace tout simplement les règles de magie de la boîte de base et la seconde qui développe Phylums, créatures et artefacts magiques.
La première partie reprend donc tous les tours et sorts des règles tout en réajustant leur puissance par couleur de Loom avec une description des pratiquants des arts étranges suivant leurs origines.
La deuxième partie décrit la magie accessible sur le Continent : puissants sortilèges organisés en Phylums. Ces derniers sont des concentrations de sortilèges d'une couleur dont il faut connaître les éléments de base pour accéder, par étapes, à d'autres plus puissants, jusqu'au sortilège final.
20 Phylums sont ainsi décrits, précédés des règles régissant leur usage ainsi que celles liées aux locus, créatures loomiques, objets, artefacts et reliques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
Voilà exactement le genre de supplément qui aurait dû se trouver dans la boîte de base. enfin... Le Loom décrit le principe magique de Guildes, il est à la fois novateur et particulièrement intéressant à découvrir. C'est (je crois) le supplément le plus indispensable de la gamme. Il vous permet de disposer d'un panel très eclectique de sortilèges et il précise de nombreux points laissés dans l'ombre. En fait, il remplace carrément les définitions ébauchées dans le libre de base.
Indispensable.
Deuxième partie des règles de bases notamment pour la magie qui prend enfin toute son ampleur. Les sorts proposés sont variés et originaux en comparaison des poncifs du médiéval-fantastique.
On regrettera pourtant de ne pas assez valoriser les mages débutants qui sont vraiment très faibles et ont peu d'options (pas de nouveaux tours et quelques sorts seulement, le livre se concentrant trop sur les phylums).
Le supplément indispensable!
Il décrit toute la Magie de l'univers de guildes en profondeur, en proposant de nombreux sortilèges et phylums. Le loom est un élément indispensable de l'univers de Guildes, il vaut donc mieux, le posséder dès le début, à noter il est vrai que même après la sortie de ce supplément, les mages sont assez faibles par rapport aux autres personnages, mais aux vues de l'expérience, c'est peu être mieux comme cela, parcequ'après une bonne campagne, vos magos, seront... très très fort.
En résumé le Loom, est : LE Supplément indispensable !
Un des joyaux de la gamme Guildes !
Le cap du supplément de magie est en général une étape importante du développement d'un JDR médiéval-fantastique. Et les auteurs ont signé là une fort belle référence.
La magie de Guildes est originale et intéressante, ça on le savait depuis la boîte de base. Le "Loom" va la transformer en un des aspects majeurs du jeu. Il ne s'agit point d'un simple catalogue de sorts ou d'ojets magiques, non non non non. La magie de Guildes, du moins telle qu'elle est développée ici, est étroitement reliée à l'histoire du Continent et est ainsi enrobée d'une aura mystique fort plaisante.
Le background de la magie est donc bien fourni et très intéressant à lire. Il donne une foule d'idées de campagnes et de scénarios. Mais ce n'est pas tout, la partie règles approfondit l'art magique au travers du loom, des phyllums et des manifestations magiques qui y sont liées. Ne passez pas à côté si vous voulez vous investir dans ce très bon jeu.
Le Loom arrive enfin et chamboule toute la pratique des Arts Étranges de la boite de base. Beaucoup plus complet, il remet à plat la magie des Rivages et introduit les phylums continentaux, pas forcément pratiques à l'usage, mais l'idée de départ est tout simplement géniale.
Moins théorique que son successeur L'Art Étrange pour Guildes El Dorado, Le Loom est un supplément pratique avec sa liste de tours et de sorts mises à jour. Il manque peut-être le point de vue plus détaillé des peuples continentaux et des transients sur la pratique des Arts Étranges, mais le livre est déjà bien dense.
Seul bémol quand même qui fait que je ne mets pas la note maximum : les illustrations. Elles ne sont pas du tout dans le ton et la plupart ne sont pas réussies. C'est vraiment dommage pour un supplément incontournable, et surtout le premier "gros morceau" de la gamme.
Critique écrite en avril 2011.
Dense comme le loom
Ouf, enfin ! Même si on peut s'interroger sur cette manie de livrer des jeux en kit (idem pour "Shaan" et "Le Livre des Schèmes"), nous obligeant à improviser en espérant la parution de ce qui aurait dû faire partie du jeu de base (ou, au moins, paraître dans le suivant), cela valait la peine d'attendre.
"Le Loom" contient deux ensembles distincts. Le premier remplace (et annule) intégralement les règles de la magie du jeu de base. On retrouve grosso modo les mêmes règles, décrivant Tours (mineurs) et Sorts (normaux), mais avec un équilibre nouveau qui rend les Tours beaucoup moins dévastateurs et qui ajuste également la puissance des Sorts. La description des diverses ethnies des Rivages et de leurs magiciens reste dans la lignée originelle, quoique les Felsins soient un peu plus "niponisés", et que leur puissance magico-guerrière soit drastiquement diminuée.
La deuxième et imposante partie, les Phylum, permet de découvrir des Sortilèges puissants organisés en familles, suivant leur couleur de loom. Les auteurs, Cyrille Daujean et Mathias Twardowski, sont de vieux routards du jeu de rôle et on découvrira dans ces listes des références à de bons vieux classiques de la littérature fantastique (Vance et autres) ou du jeu de rôle comme "AD&D" ou même "Rêve de Dragon" (voie d'Hypnos, principalement). En plus des sortilèges, sont décrites des créatures loomiques (et pas des moindres) ainsi que des règles sur les reliques, artefacts, grimoires et focus.
"Le Loom" propose donc un rééquilibrage du jeu. Les magiciens débutants sont moins puissants. En contrepartie, ils se voient proposer une quête de puissance et de pouvoir, longue et ardue, mais qui les propulsera à des niveaux jusque-là insoupçonnés. Néanmoins, il est dommage que les magiciens soient à la merci de la moindre décision du meneur de jeu, celui-ci leur donnant non seulement les sortilèges mais aussi leurs "points de magie". On aurait apprécié que les conseils sur cette gestion du jeu en campagne soient plus étoffés.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°103 (mars 1997)
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