Grande Aventure du Jeu de Rôle (La)

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ynnis Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37697-165-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages couleur à couverture souple au format 24 x 27 cm.

Description

La Grande Aventure du Jeu de Rôle propose un retour sur l'histoire de ce loisir. Il revient sur les grandes périodes de cette histoire, avec une iconographie abondante passant en revue les divers ouvrages ou produits évoqués dans le texte, y intégrant des encadrés apportant des précisions de divers intervenants, également l'objet d'entretiens plus complets pour certains.

Après une illustration pleine page reprenant l'image de la couverture, les pages de titre, crédits, dédicaces et remerciements et le sommaire de 2 pages (7 pages pour le tout), viennent successivement ouvrir le bal Le Mot de l'Éditeur (1 page), une Préface de Maxime Chattam (1 page) et un Avant-Propos (2 pages) de l'auteur qui revient comme les deux premiers sur son parcours dans le monde du jeu de rôle et l'impact de celui-ci sur sa vie, et dans son cas sur sa découverte par le biais des jeux vidéos et des LDVELH, son parcours de journaliste spécialisé culture populaire jusqu'à la création de son propre jeu en 2020.

Qu'est ce que le Jeu de Rôle ? (5 pages) présente brièvement le principe du JdR avant de s'attacher à l'histoire du jeu repassant notamment par les kriegspiels prussiens, le Strategos de Totten et le Little Wars de Wells.

Aux Origines du Jeu de Rôle : Les Guerres du Midwest (5 pages) prend le relais en s'attachant aux groupes de wargamers du Midwest américain, et comment l'émulation entre eux a amené Gary Gygax à créer le wargame avec figurines Chainmail.

De Blackmoor à Greyhawk : la Révolution D&D (12 pages) poursuit sur cette lancée, et explique notamment comment les contacts entre deux groupes de Milwaukee et Lake Geneva ont amené deux représentants de ceux-ci, Gary Gygax et Dave Arneson, à mêler leurs idées, de Chainmail et d'une variante du jeu Braunstein, pour créer Dungeons & Dragons, et les débuts de la société TSR. Le chapitre est notamment illustré de photos des cartes originales de fameux donjons de l'époque.

Une fois la machine lancée, d'autres se lancent sur le créneau et 1975-1980 : les Pionniers (8 pages) retrace les premiers efforts dans le domaine, avec les arrivées d'Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls, la réécriture de D&D par Holmes, les premiers jeux de super-héros (Superhero 2044 et V&V), Chivalry & Sorcery ou les icônes Traveller et RuneQuest.

D'une idée de cadre pour les règles de RuneQuest sortit alors un jeu qui marqua une rupture par le ton de ses aventures et qui est toujours vaillant aujourd'hui, 1981 : Cthulhu s'éveille (3 pages) relate donc la genèse de l'Appel de Cthulhu et son impact.

Depuis les inspirations officieuses de D&D, la littérature et le cinéma ont vite servi de références pour la création de jeux ou de scénarios, et sans surprise, très vite ces inspirations devinrent officielles  avec Les Jeux à Licences (7 pages). Ce chapitre retrace donc l'histoire de jeux adaptés soit de licences les plus marquantes (Star Wars, Tolkien, Star Trek ou Doctor Who, Marvel ou DC,etc.), comme les plus improbables (Dallas !).

L'apparition de D&D et ses confrères aux USA entraîne l'apparition de magazines spécialisés mais aussi de rencontres régulières entre éditeurs et jours, les conventions dont la GenCon est la plus prestigieuse. Autour du Jeu : Magazines et Salons (6 pages) s'attache à cet aspect du monde ludique, avec d'abord l'histoire des grands magazines (Alarums é Excursions, Dragon, Different Worlds, White Wolf, Shadis...) puis des grandes conventions (GenCon, Origins,...).

La Chasse aux Sorcières (7 pages) est ensuite consacré aux retours de bâtons contre le jeu de rôle, suite d'abord à l'affaire de la disparition en 1979 de James Dallas Egbert III (qui servit de base pour le roman Mazes & Monsters et le film homonyme), puis l'apparition de l'association BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) de Pat Pulling, qui eurent un fort impact aux USA sous l'appellation Satanic Panic, puis dans sa seconde partie aux équivalents français dans les années 1990 (affaire Maltese, cimetière de Carpentras), culminant avec des émissions de télévision à charge, qui eurent ici aussi un impact important sur la vie (et surtout la mort) de clubs jusqu'à la fin de la décennie.

Du Club de Saint-Rémy à Casus Belli : l'Arrivée du Jeu de Rôle en France (8 pages) s'intéresse ensuite à la façon dont le jeu de rôle a débarqué et s'est implanté dans nos contrées, avec les premiers joueurs qui finirent par trouver asile dans une MJC de la banlieue parisienne, puis les clubs jouant dans les locaux de grandes écoles, la création du magazine Casus Belli et un survol de ses confrères dans les années suivantes, jusqu'aux premières parution en français vers le milieu des années 1980.

Naissance du Jeu de Rôle Français (8 pages) poursuit l'histoire avec la parution des premiers jeux créés dans notre pays, l'Ultime Épreuve et Légendes, et leurs successeurs (MEGA, Rêve de Dragon, la galaxie Siroz).

Si la première génération de jeux était généralement le fruit de joueurs déjà implantés dans le milieu ludique, notamment par le biais des wargames, il ne fallut que quelques années pour voir arriver des jeux créés par des auteurs et éditeurs plus jeunes, apportant de nouvelles idées et approches, et 1988 : La Nouvelle Génération (8 pages) présente quelques uns des membres de cette deuxième génération, comme l'éditeur R.Talsorian Games avec notamment son jeu phare Cyberpunk, FASA avec Shadowrun puis Earthdawn, White Wolf avec les jeux du Monde des Ténèbres..., ou en France l'apparition de Multisim qui commence avec Nephilim.

Deux chapitres sont ensuite consacrés à des activités proches du jeu de rôle, influencées par celui-ci, avec d'abord Promenons Nous Dans les Bois : le Grandeur Nature (6 pages) qui retrace l'apparition de ce loisir, la façon dont il a pu se développer de manière différente en Europe de la version étasunienne, puis les jeux d'aventures informatiques, qui évolueront vers une approche moins linéaire sous l'influence notamment de créateurs comme Lord British (Ultima), avec des aller-retours d'influence entre le jeu de rôle et le jeu informatique (Rêves Électriques, 8 pages).

La Chute de la Maison TSR (6 pages) retrace ensuite la façon dont Gary Gygax fut évincé de la société qu'il avait créée, comment TSR se mit à grossir, et, alors que le marché du jeu subissait l'effet de l'essor des jeux de cartes à collectionner et des jeux vidéos qui captaient une partie de son public, comment les tentatives de diversification de son activité comme les évolutions de son jeu vedette ne purent éviter à celle-ci de perdre de l'argent jusqu'à son rachat l'éditeur de Magic l'Assemblée.

Cette désaffection d'une partie du public eut pour conséquence un rétrécissement d'un marché déjà considéré comme une niche par les grands éditeurs, et cela se ressentit au niveau des chiffres de ventes, entrainant de gros bouleversements chez les éditeurs, avec de nombreuses disparitions aux USA mais aussi en France, dans les années 2000. L'Age Sombre (6 pages) s'attache donc aux effets de cette période mais aussi aux tentatives faites pour redynamiser le marché, avec notamment l'apparition de la licence OGL et du D20 System.

La Renaissance (4 pages) poursuit l'histoire avec l'apparition, favorisée par l'essor d'internet dans les foyers, de nouveaux éditeurs dans les années 2000, au premier rang desquels Paizo et son Pathfinder, mais aussi de nombreux éditeurs français remplaçant la génération précédente (7e Cercle, Black Book, etc.).

Si les éditeurs ont toujours joué le plus gros rôle dans l'édition des JdR, l'essor d'internet a favorisé l'émergence de jeux créés par des auteurs agissant en dehors de ces structures, permettant ainsi l'apparition de nombreux jeux plus spécialisés ou plus expérimentaux, aux tirages plus réduits. Indés (à Six Faces) (8 pages) suit donc l'apparition des principaux membres de cette génération de jeux, à commencer par la gamme issue d'Apocalypse World, ou Burning Wheel. Le chapitre s'attache aussi à l'évolution française qui voit l'apparition de très petites structures, souvent tournées principalement vers une gamme de jeux (quitte à grandir ensuite pour devenir des éditeurs plus proches de l'image classique), comme les 12 Singes ou John Doe, Le Grümph avec sa gamme Chibi, ou encore les tenants du courant OSR. Enfin l'apparition et le développement du financement participatif dans le domaine rôlistique est abordé avec ses avantages et ses défauts.

Le Jeu de Rôle Ailleurs : l'Exemple du Japon (4 pages) explore enfin un univers rôlistique particulier, avec des codes bien à lui (notamment le phénomène des ouvrages proposant des replays, la transcription de dialogues de parties effectivement jouées) et l'histoire des principaux jeux de l'archipel.

Enfin Dans la Culture Populaire (6 pages) expose comment le jeu de rôle a peu à peu infusé la culture populaire grace à ses personnalités passées dans d'autres domaines (BD avec les Chroniques de la Lune Noire, littérature avec entre autres le cycle des Wild Cards de George R.R. Martin basé sur sa campagne de Superworld..., l'influence sur la création de la BD Donjon ou sur la saga de Naheulbeuk), l'essor des vidéo d'actual play (Critical Role, etc.)  et comment il s'est implanté sur les écrans (au cinéma -Astropia,...- ou sur le petit écran avec Stranger Things) et comment il sert aujourd'hui de produit d'appel pour une série TV (Carnivale Row, pourvue de son JdR dédié dès sa sortie) ou une chaine de restaurant (Wendy's).

Les chapitres ci-dessus se voient régulièrement séparés tout au long du livre de divers entretiens avec divers intervenants (auteurs, illustratrice, éditeurs, etc.) recueillis par l'auteur :

L'ouvrage s'achève avec un Glossaire des termes couramment utilisés en jeu de rôle (3 pages), une série de références (livres, articles, émissions TVn sites web,...) consultées pour la rédaction (Sources et Bibliographie, 3 pages), un Index (6 pages, découpées entre auteurs et personnalités diverses, jeux de rôle, jeux de plateau et publications diverses, notamment magazines), avant un survol du catalogue de l'éditeur (2 pages) et les mentions légales (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 14 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2023.

Critiques

matreve  

J’avoue que je partais un peu dubitatif sur cet ouvrage car même si le nom de Julien Pirou résonne de façon sérieuse dans le milieu, je ne me le projetais pas comme ayant une connaissance encyclopédique sur le loisir. J’en appréhendais donc la lecture avec un livre joliment présenté et rapide à avaler, mais un peu superficiel, voire inégal, et qui ne m’apprendrait pas grand-chose.

Au final, si l’on n’est malheureusement pas avec une référence absolument incontournable en VF (mais il n’en existe à mon avis encore aucune à l’heure actuelle), l’expérience aura été cependant une bonne surprise.

A commencer déjà avec la forme. Le livre est en effet vraiment sympa à manipuler et parcourir : ni pavasse, ni format ramassé, avec une iconographie très riche, c’est un vrai plaisir de lecture (je souligne) renforcée par la très belle plume de Julien (je re-souligne) !

Regret cependant, si le lecteur rôliste boomer aguerri se délectera et se retrouvera dans tous les visuels qui parsèment les nombreuses pages, il manque clairement des légendes à celles-ci et seule une lecture attentive du texte permet de faire les renvois. Je sais bien que les légendes auraient pu faire redite, mais elles sont trop absentes pour celles et ceux pour qui les vieilles couvertures mythiques ne seraient pas immédiatement intuitives.

Sur le fond du texte, celui-ci confirme en partie ma crainte d’un contenu inégal, mais sans forcément que cela m’amène à un jugement sévère. D’abord parce que c’est remarquablement écrit, et ensuite parce qu’il y a un vrai travail de fond : Julien nous livre par exemple une excellente histoire des origines du JDR où on sent qu’il a bossé les sources US. C’est moins convaincant ensuite sur la partie française, faute de sources rigoureuses équivalentes ; et aussi que sur cette échelle paléontologique, Julien ne plonge dans le hobby qu’à la fin de cette première ère (des origines à la fin des années 1990).

Or, à défaut de croiser avec son vécu de cette période et de ses souvenirs personnels (même si forcément partiels), il peut difficilement s’appuyer sur un matériel historique : celui-ci est épars et on manque encore pour l’histoire du JDR en France de travaux de recherche aboutis. Cela s’en ressent dans le livre où le propos devient plus décousu pour traiter de cette partie plus franco-française sur les origines et l’ascension de l’activité.

Ce défaut de couverture se ressent aussi pour le début de la décennie 1990 où l’avènement de Vampire et de White Wolf est bien évoqué mais rapidement expédié pour faire une place ensuite qui me semble disproportionnée pour la production FASA (certes très honorable mais l’éditeur n’était pas spécialement central alors). A cause de ce hiatus, l’auteur ne met pas en évidence la rupture franche et les débats passionnés autour des jeux (prétendument) d’ambiance que cela soulevait alors. Mais au global, même si effectivement le passage sur FASA ou le Japon (pourquoi juste ce pays et pas d’autres ?) peuvent sembler incongrus, la somme pour moi reste très très honorable.

Les interviews sont globalement sympas à lire, mais juste sympas. Soit parce que les gens ne racontent pas grand-chose qu’on ne sait ou devine déjà (Hélène Henry, John Lang), soit parce que Julien ne pousse pas spécialement sur certaines parties qui pourraient être développées (Coralie David). C’est pour moi la partie la plus ratée de l’ouvrage, faute d’une liste plus sélective et plus pertinentes des interviewé(e)s, et d’une démarche plus engageante que de juste faire parler de soi (en tout cas pour certains).

La Grande Aventure du Jeu de Rôle tient donc ses promesses d’un bouquin agréable à lire sur le loisir mais ne va pas au-delà : si Julien a bien potassé sa matière (notamment le panorama complet proposé), La Grande Aventure ne sera pas cependant notre VF du Playing at the Worlds. Il court donc dans la même catégorie que ses illustres prédécesseurs (Sagot, Guiserix), réussis mais eux-mêmes trop allusifs à mon goût. Toutefois, bien qu’étant maintenant antérieur à l’ouvrage Jeu de Rôle ! de Nathalie Zema, il reste une référence largement supérieure à ce dernier. A offrir pour se faire plaisir ou pour faire découvrir votre passion !

Critique écrite en février 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques