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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Complots

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Références

  • Gamme : Complots
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2022
  • EAN/ISBN : 9791069982307
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 298 pages au format 15 x 23 cm.

Description

Complots, la Guerre des Ombres s'ouvre sur l'ours, le titre, les crédits, des remerciements, et la Table des Matières (10 pages pour le tout dont certaines blanches). Puis La Guerre des Ombres (2 pages) fait un rapide survol de la situation du monde, avant que Théorie de Complots (6 pages) ne vienne présenter l'objet du jeu, et son cadre historique et technologique.

La section suivante, Guide des Agents (140 pages), s'adresse aux joueurs et s'ouvre sur une double page de titre.

  • Créer un Personnage (14 pages) commence par expliquer comment on peut générer un Agent directement, ou avec une approche optionnelle, narrative, où le Pouvoir fait jouer une petite opération pour ensuite, en fonction des choix du joueur, déterminer les Profils dominants pour le personnage. Les différents Profils sont expliqués, ainsi que les possibilités de progression des personnages, et de changer d'organisation.
  • Les Organisations (50 pages) sont une partie importante du cadre de jeu, en particulier celle(s) dans lesquelles évoluent les Agents. Ce chapitre, après 7 pages détaillant comment elles peuvent influer sur les personnages, en décrit donc en détail 6 sur 26 pages (dont l'ART, le consortium de banques d'affaires CIIB, le Front de Libération Martien, ou les Chevaliers du Net), avant de proposer des modèles d'organisations génériques (16 pages pour les agences de renseignement, les armées privées, les corporations, les groupes activistes, ou les organisations gouvernementales).
  • Exemples de Personnages (14 pages) présente ensuite 7 personnages pouvant servir d'inspiration ou de PNJ, avec leur historique et leur fiche technique.
  • Règles du Jeu (30 pages) aborde l'organisation du jeu, la discussion entre les joueurs et le Pouvoir (MJ) et la façon dont celui-ci prépare une partie à partir d'une situation de départ (Canevas, accompagné d'un Dossier à l'intention des joueurs) sur laquelle influeront les actions de ceux-ci. La question de l'autorité pour décider de l'avancée de l'histoire suit. Puis viennent les règles sur les Tests (5 pages), les confrontations armées (3 pages) ou interpersonnelles (6 pages dont un exemple en jeu), et enfin les Retournements de Situations (6 pages).
  • Le Monde au XXIIe Siècle (14 pages) retrace l'histoire du monde, depuis la Grande Cyber-Guerre jusqu'à l'époque du jeu, l'année 2168, en passant par l'installation sur la Lune, la conquête de Mars et la guerre d'indépendance de celle-ci (6 pages pour le tout), avant de faire un survol des mondes en présence, Terre, Lune et Mars (8 pages).
  • De même que le chapitre précédent, Les Technologies du Futur (16 pages) fait le point sur les avancées par rapport au monde actuel, en commençant par l'Hypernet, assemblages de réseaux privés (les Grilles), et les risques de piratage qui y ont cours, mais aussi les transport, l'énergie, la médecine et les biotechs, la robotique et les IA, et bien sûr les armes.

La section suivante, Le Pouvoir (66 pages), est dédiée au meneur de jeu et dévoile les secrets de cet univers et s'ouvre sur une double page titre.

  • Départ et Perdition (8 pages) commence par revenir sur un événement passé de l'histoire du monde, pour relater comment il a eu des conséquences inconnues de la population terrienne, et comment cela entraîne un intérêt extérieur pour la situation de la Terre, avec en toile de fond les mystérieux Nemeton et Murmures de Tesla.
  • Personnages Clés (26 pages) présente ensuite une dizaine de personnages qui peuvent avoir une importance dans l'évolution autour de la Terre.
  • Enfin Technologies Secrètes (12 pages) expose l'état de la technologie lié à l'événement en question et à ses retombées.
  • Les Ficelles du Pouvoir (18 pages) présente ensuite un ensemble de conseils à l'intention du MJ, pour la création d'un Canevas, la façon d'envisager divers aspects et de rédiger le Dossier pour les joueurs, et de concevoir une campagne (10 pages pour le tout), puis des conseils sur la manière de mener une partie (3 pages). Enfin à titre d'aides pour le Pouvoir, sont fournis des profils typique de PNJ, des suggestions d'événements, des conseils pour sonoriser les parties et une liste de références et inspirations.(5 pages).

Une Campagne (62 pages) vient enfin proposer de quoi faire jouer un groupe d'Agents et s'ouvre sur une double page titre, après quoi une Introduction (12 pages) explique le contexte de cette campagne; les enjeux et principaux partis en présence, avec quelques conseils pour le Pouvoir, avant que ne soient exposés les Canevas des étapes de la campagne.

  • Canevas 1 (8 pages) voit les Agents intéressés par les recherches de la société Inovatics, à l'heure où une compagnie martienne leur a passé une commande liée à un mystérieux projet Hypergate.
  • Canevas 2 (8 pages) fait suite à cette affaire du fait que les informations que les Agents ont pu prendre chez Inovatics étaient également dans le viseur d'un autre parti qui va chercher à les leur reprendre.
  • Canevas 3 (8 pages) voit les Agents se retrouver comme cibles d'un réseau décidé à faire le ménage après les événements précédents, à charge pour eux d'en réchapper.
  • Canevas 4 (12 pages) apporte aux Agents des informations sur les événements des canevas précédents, qui vont les amener sur Mars, à s'intéresser aux recherches de la copro Mars Biolabs, en même temps qu'une autre corpo européenne également sur l'affaire, jusqu'à une rencontre avec un parti concerné par le fameux projet Overmind de Mars Biolabs.
  • Canevas 5 (12 pages) voit deux corpos réunir leurs ressources pour faire appel à un professionnel afin de résoudre le problème posé par les Agents et leurs contacts dans l'affaire Overmind.

L'ouvrage se termine avec un Résumé des Règles (8 pages)), un Index des Règles et Éléments d'Univers (1 page) et 3 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 30 octobre 2022.

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