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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Complots

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
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Description

Complots, la Guerre des Ombres est un jeu prenant pour cadre la seconde moitié du 22e siècle, en 2168. La planète a subi dans les années 2030 une grande guerre aux contours mal connus : la grande Cyber-Guerre, qui a ébranlé la foi en la technologie. À la suite de cette guerre a été créée une agence chargé de réguler l'utilisation de celle-ci, l'ART (Agence de Régulation des Technologies) avec la mise hors la loi de certains domaines de recherche comme les augmentations humaines.

Pour trouver de nouveaux débouchés et pour échapper aux règles terriennes, des expéditions furent montées avec à la clé l'installation de la première colonie lunaire, Sirona, et les débuts de la conquête de la planète rouge, avec trois colonies initialement dominées par les européens, les USA et une alliance de pays asiatiques sous direction chinoise. Cela mena cependant à une guerre d'indépendance, et à une guerre froide entre la Terre et Mars. Sur la Terre se trament depuis des décennies toutes sortes de machinations pour permettre aux corporations de mener leurs projets en contournant ou évitant les lois votées après la cyber-guerre. Machinations menées par des agents d'influence ou d'action, au service de diverses factions. Ce sont des personnalités de ce type que vont incarner les joueurs dans ce jeu, orienté sur une teinte dite neo-cyberpunk.

Les joueurs incarnent donc des individus doués pour l'action ou l'intrigue, Ces personnages sont définis par leurs aptitudes dans une série de domaines différents, les Profils (Soldat, Manipulateur, Pilote, Spécialiste, Pirate, Infiltré, Observateur, Médecin). Ces Profils se verront répartir par le joueur : 1 rang de 6, deux de 4, et le reste aura un score de 2. Ce sera complété par une motivation, des personnes proches, des ressources et un rang dans son organisation. Cette organisation permettra de définir le type de ressources, contacts... dont pourra disposer l'Agent. En fin de mission, le joueur pourra allouer quelques points dans ses Profils.

La résolution des actions passe pour l'essentiel par l'accord entre les joueurs et le Pouvoir (MJ), toute assertion non contredite étant considérée comme actée. Dans le cas où une contestation se ferait jour, on aura recours à un Test pour déterminer si le personnage réussit ce qu'il entreprend. Test simple, avec une comparaison d'un profil adapté à un seuil de difficulté — de 2 (facile) à 9 (héroïque) — ou un Test stressé impliquant un jet de dé. Dans ce cas, la difficulté indique un modificateur à appliquer sur le Profil adéquat du personnage. Un jet de dé à 10 faces inférieur ou égal à ce total représente alors un (ou plusieurs, en fonction du score exact du dé) succès. Dans le cas d'une action en opposition, le résultat du dé sera comparé à un seuil de 6 plus la différence entre le profil actif et le profil passif impliqués.

Une mécanique séparée, à base de réserve de dés que les partis joueront à tour de rôle pour neutraliser ceux de l'adversaire, permettra de simuler les phases de diplomatie et de tractations. Un système de points de Retournements de Situations (matérialisé par des jetons circulant entre les joueurs, un bol et le Pouvoir) permettant de faire évoluer les choses selon les désirs d'un parti ou l'autre, est également proposé.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Complots
première édition
Livre de basejanvier 2022Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 30 octobre 2022.

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