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When you shoot, shoot. Don't talk !

Aventures dans le Monde Intérieur

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu.

Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages.

Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 17 avril 2010.  Dernière mise à jour le 4 avril 2021.

Critiques

Delpâture, Genseric  

J'ai longuement hésité, dans ma boutique, entre Hollow Earth Expedition et Aventures dans le Monde Intérieur (AMI). J'ai finalement opté pour le second. Est-ce la couverture, un rien plus réaliste ? Est-ce l'époque choisie (1888 au lieu de 1930), est-ce la facilité de former une équipe de personnages d'horizons différents (Club Arcadia) ou le système de génération d'aventures par un système d'exploration ? Difficile à dire au premier coup d'oeil.

Après avoir lu l'ouvrage, je peux dire que l'univers est séduisant et bien dans le ton pulp que l'on s'attend à découvrir en achetant ce type de jeu. Le background est rapidement avalé car exposé comme on l'exposerait aux joueurs, ce qui est bien pratique. On s'immerge donc assez rapidement, ou plutôt on s'enterre, dans ce ventre-monde aux origines atlantes et peuplé de civilisations anciennes et de créatures hostiles. Comme écrit plus haut, le Club Arcadia permet d'intégrer assez facilement n'importe quel type de personnage, ce qui n'est pas toujours aisé dans un contexte presque contemporain et donc de moins en moins communautaire. Ceci dit, pas mal de questions restent sans réponse dans les descriptions de l'univers, mais après tout, c'est un jeu d'exploration, et il faudra donc jouer pour y répondre en fonction de la campagne que l'on s'impose.

Par contre, je ne suis pas convaincu par le système de génération de scénario en mode exploration... Ou du moins, je ne vois pas ce qu'il a de spécifique à ce jeu, car il peut être utilisé avec D&D pour les célèbres modules géographiques aussi bien qu'avec AMI et n'apporte rien de neuf au genre. Du remplissage, autrement dit. Le système de règles est simple sans être limité, et répond bien aux impératifs du genre, même s'il devient assez difficile de rater une action pour peu que l'on veuille bien s'impliquer un tant soit peu.

Bref, au sortir de la lecture, j'ai très envie de le faire jouer. Ce qui est plutôt bon signe.

Critique écrite en juin 2010.

Le Grumph  

AMI est vraiment un petit bijou. Il propose des aventures victoriennes aux énormes morceaux Verniens avec un véritable brio - sociétés secrètes, arch-ennemis, études ethnologiques, explorations dangereuses, discussions de salons et intrigues alambiquées, sans compter ce qui faisait le sel de l'époque : l'établissement de colonies à l'autre bout du monde. Et ici, l'autre bout du monde, c'est sous la terre, dans un environnement parfaitement décrit et évocateur.

L'écriture est magnifique, la maquette élégante, le plan du livre parfait. Oui, oui, je suis dythirambique, mais c'est bien normal pour un tel ouvrage.

Critique écrite en septembre 2010.

Vermer  

AMI est un bien bel ouvrage : livre solide, belle mise en page très claire, bonne organisation du livre, riches illustrations et textes très agréables à lire. Une grande réussite de ce coté, note 5/5.

Le début de l'ouvrage présente le monde souterrain, sa découverte et sa composition. C'est vraiment saisissant, on est conquis immédiatement ! Il est rare qu'un univers de jdr soit aussi prenant, note 5/5.

Puis, sont décrites les différents peuplades et races du monde intérieur. Là, il y a un peu de tout, mais c'est globalement très bon et plutôt original. On regrettera un peu le manichéisme de certaines races (Thellos, Arcolabes et Cthoniens par exemple) mais c'est corrigeable sans grande difficulté. Les races sont globalement peu décrites; justes quelques grands traits, le meneur de jeu devra travailler celles-ci avant de les mettre en jeu. Une bonnes section donc, qui est plus une riche source d'inspiration qu'une présentation directement utilisable, note 4/5.

La section sur la surface est, elle, vraiment très faible. Le monde victorien est à peine présenté, on ne se sent pas vraiment dans l’époque. Les quelques faibles nouvelles du livre sont aussi peu dans l'ambiance et font plus entre-deux-guerres, voir années 50, ce qui est bien dommage. Il y très peu de références historiques et celles ci sont souvent incorrectes (exemple : ce n'est pas l'Orient Express qui traverse la Russie mais le Transsibérien et celui ci n'est encore qu'en construction en 1888). On voit que le contexte sociale et historique de l 'époque n'est pas maitrisé, celui-ci est plus utilisé pour son niveau technologique que pour autre chose.

L'idée du club Arcadia est bonne, les clubs et sociétés étant légions à cette époque, mais son traitement, ainsi que celui du « méchant » Masque Noir, est beaucoup vraiment trop naïf et caricatural. Le résultat fait plus Harry Potter qu'autre chose. Globalement, toute la section sur le monde est globalement raté, mais encore une fois, le caractère assez vague des présentations va permettre au meneur de facilement modifier tout cela. Note 1/5.

Parlons de règles... Et bien c'est absolument excellent ! Un bon petit système simple et élégant, dont on peut reconnaître la filiation lointaine avec le système d6. Il s'adapte parfaitement au jeu narratif. Il est brillamment enrichie d'une création de personnages particulièrement réussie. La présence de pré-tirés (bien qu'un peu trop caricaturaux) et d'un petit bestiaire est la bienvenue dans ce livre. Vraiment une très grande réussie ce système de jeu, je vais même l'utiliser pour Space 1889. Note 5/5.

Le livre contient aussi, et c'est original, des règles courtes pour gérer une expédition, les relations diplomatiques, l'établissement d'une colonie et le concept de Carte d'Aventure. C'est plutôt du méta jeu que je ne pratique pas trop en général, mais cela peut être utile. Le concept de Carte Aventure est bien vu et demanderait à être plus développé. Note 4/5.

L'aventure du livre est par-contre très décevante : peu originale, de structure linaire, pas assez décrite et construite, elle ne pose pas du tout l'ambiance du jeu. On dirait un scénario de magazine. Note 2/5.

Au final j'ai été charmé et enthousiasmé par AMI, ce qui ne m'arrive pas souvent à la lecture d'un jeu. Ce jeu propose une excellente base d'inspiration ainsi qu'un superbe système de jeu pour développer son propre univers et se lancer l'exploration du monde intérieur.

Critique écrite en juillet 2011.

Solaris  

A la première lecture, j'ai trouvé l'ouvrage presque trop sérieux, voir froid. Et puis, c'est en le relisant que je me suis surpris à mieux me glisser dans l'univers et découvrir sa juste valeur.

C'est vrai que l'écriture est sérieuse, mais la compréhension est claire et facilitée, et surtout, détaillée. Les illustrations sont dans le ton, et les crayonnés font sensation.

Plein de "factions" subterriennes sont décrites et permettent de s'imaginer facilement ce qu'il est possible de faire sous terre. Mais ce qui vaut le détour, c'est ce mélange entre aventures et gestion de colonies qui ouvrent de grandes perspectives : action, exploration, colonisation, rencontres de peuples étranges et ancestraux, conflits armés, diplomatie... Les possibilités sont multiples, mais le cadre de la terre creuse aide à mieux canaliser les pistes de scénarios, sans partir dans tous les sens. Et si ce n'est pas assez, il reste la surface où là encore, il y a plein de choses à faire.

La création de personnage est facile et riche. Plein d'archétypes sont  proposés et le concept d'ouvrage est tout bonnement excellent ! Et comme les règles, ça reste simple tout en étant suffisant ; une petite touche de pulp avec des points transformables en bonus et le compte y est !

Le livre de base est donc riche, et donne déjà beaucoup d'éléments sur le monde souterrain. Mais surtout, il offre un grand scénario, cerise sur le gâteau.

Si je devais pinailler, il manque à mon sens, une carte type d'une contrée souterraine pour servir de décor de base à l'aventure. Mais ça reste un détail.

Pour conclure, Aventures dans le Monde Intérieur fait partie de ces JDR à posséder absolument : bien pensé, bien écrit, plein de charme et qui donne envie d'y jouer et d'y faire jouer. Une vraie réussite !

Critique écrite en juillet 2012.

Salanael  

Aventures dans le Monde Intérieur est l'un de ces livres qui donnent directement envie de jouer. Et avec moi, ça n'a pas raté.

L'objet est de bonne facture, la couverture inspirante donne de suite le ton. Les illustrations intérieures pourraient être plus nombreuses, mais elles suffisent à poser l'ambiance, comme de minuscules fenêtres sur le Monde Intérieur. On arpente ses pages sans crainte pour l'ouvrage et avec plaisir pour la lecture.

La présentation de l'univers est fluide à lire. Articulée comme une conférence donnée aux nouveaux personnages, elle est très accessible. L'ambiance est en plus résolument romanesque, on joue des gentils, il y a des grands méchants. On est là pour jouer l'aventure et la découverte.

Et la partie règles n'est pas en reste. La création de personnage est un modèle du genre, rapide, facile, efficace. Les règles sont du même acabit, faciles à prendre en main et à expliquer. En une demi heure-une heure, vous avez présenté le jeu, ses règles, créé les persos et vous pouvez commencer à jouer le scénario que vous aviez préparé.

Ce livre de base ouvre littéralement les portes d'un univers sans limites. Pour les meneurs inspirés, ceux qui aiment créer leurs intrigues et leurs décors, c'est du pain béni.

Deux petits bémols cependant. Le premier est le système de caractéristiques des figurants, guère ergonomique. En particulier à cause de la différence de construction entre humains et créatures, et aussi à cause d'icones pas très lisibles au final. Je préfère m'en faire des fiches plus lisibles avant la partie. Mais c'est dommage pour quand on doit improviser des adversaires.

Le scénario fournit est une bonne introduction, mais présente quelques faiblesses. Notamment un classique "les personnages voudront très certainement faire ceci" qui n'est pas si certain que ça et laissera le MJ perdu si les joueurs se lancent dans des options plus probables.

Mais l'ouvrage reste un très bon cru qui, je le répète, donne tout de suite envie de jouer et les outils pour le faire.

Critique écrite en mai 2016.

matreve  

Bien que ce livre soit la deuxième édition, qui plus est supervisée par deux éditeurs, on trouvera encore un jeu de rôle très amateur même s’il n’est pas dénué de charme et d’intérêt.

Je vais rapidement exécuter cette partie amateur en relevant les coquilles, trop nombreuses et trop grossières (malgré pourtant un comité de relecture pléthorique ??), et le budget plus que restreint des illustrations, là encore grossières et n’aidant pas à l’immersion malgré la promesse du Voyage au Centre de la Terre, et d’un contexte XIXème siècle pourtant facilement visuel (tenues vestimentaires, architecture et style de l’époque)…

Autre défaut pourtant pas forcément rédhibitoire, le parti pris d’avoir écrit une grande quantité de textes sous un angle narratif / première personne. L’exercice est normalement risqué, surtout pour un livre de base, quand on n’a pas une plume littéraire. Sans dire que c’est particulièrement mal écrit, l’exercice se révèle ici assez vain et ne parvient pas à transmettre efficacement les informations essentielles pour qu’on se projette bien le jeu qu’on a entre les mains.

AMI prend en effet au dépourvu en proposant un décor très Vernesque (en fixant l’année 1888 et l’exploration sous la Terre), et finalement très éloigné de sa source d’inspiration évidente. En mal tout d’abord, puisque la présentation du XIXème siècle tient en quelques pages, dont il transpire que cette période n’est manifestement pas le domaine d’excellence des auteurs : ainsi l’Empereur Napoléon III est cité dans un texte, alors qu’il est maintenant décédé depuis 15 ans. Cette lacune se ressent surtout dans l’absence de mise en perspective du contexte : alors que l’aventure coloniale bat son plein en 1888, les auteurs manquent complètement l’aspect politique et social de ce que la découverte du monde souterrain aurait pu bouleverser. Les nations européenes se livrent alors une lutte d’influence et de diplomatie de haute volée (le Grand Jeu), et les cartes auraient pu être complètement rebattues. Le jeu fait donc l’impasse sur ceci, dommage… On pourra cependant soit s’en contenter et se limiter au thème de l’exploration qu’il propose, ou se documenter par ailleurs pour creuser davantage dans ces directions supplémentaires : il est en effet désormais facile de trouver des informations – de source rôliste ou non – sur la période Victorienne.

En bien ensuite, car l’exploration qui nous est proposée part à la découverte de civilisations qui tranchent de l’œuvre de Jules Verne. Le rôliste aguerri retrouvera ici sa zone de confort entre une civilisation de Mû ou de Thulé qui s’ajoutent à de nombreuses autres contrées imaginaires listées, et qui composent copieusement le début du livre de règles. Pour des raisons évidentes, on ne trouve pas de cartographie faute de référentiel sous Terre, mais cela manque justement au texte narré à la première personne pour davantage se fixer sur l’univers à découvrir.

Dans tous les cas, c’est ici que je le jeu prend son intérêt et son originalité : à défaut de Jules Verne, AMI m’a renvoyé pour ma part vers un Guildes qui aurait été revu à la sauce XIXème siècle. Les différentes contrées esquissées sont en effet toutes très typées, et donnent l’impression avec leur géographie incertaine d’un Continent similaire à explorer, ce que Guildes avait apporté à l’époque. Les sociétés dédiées à l’Exploration – Arcadia, le Masque Noir, les Gardiens – font elles-même office de guildes ou assimilées et renforcent la promesse du jeu, aidées par la Galerie de PNJ qu’on trouvera aussi dans ce livre de base.

Dès lors, les maladresses du jeu s’estompent pour offrir un terrain de jeu original et illlimité. Les règles – sous la forme d’archétypes pour la création de personnages – commencent par se lire distraitement pour ensuite s’arrêter avec les parties complémentaires autour des expéditions ou des campagnes militaires, surprenantes et intéressantes pour élaborer des intrigues autour de ces mécaniques spécifiques.

Même s’il y aurait beaucoup à redire sur sa forme, et en partie sur son fond, AMI propose cependant un livre de base très complet et avec un potentiel indiscutable, dont il faudra surtout regretter que cette nouvelle édition n’ait pas eu l’aboutissement qu’elle méritait.

Critique écrite en avril 2023.

Zoé 'Zoef' Fillerand  

Aventures dans le Monde Intérieur (AMI) m'a vraiment conquise dès le début. Je me suis vue plongée dans un univers victorien captivant, où le mystère et l'exploration règnent en maîtres. Avec le Club Arcadia, la diversité des personnages a vraiment facilité mon immersion. L'univers souterrain est super mystérieux et bien développé et j'ai vraiment passé des dizaines d'heures de dingue dans ce jdr, une  vrai expérience de jeu unique.

Le livre est bien conçu, avec une belle mise en page et des illustrations qui me font rêver. L'écriture est agréable et j'ai été transportée directement dans cet univers fascinant. Les aventures proposées sont riches en éléments Verniens, avec des sociétés secrètes, des explorations périlleuses et des intrigues complexes. Les règles du jeu sont excellentes, offrant une base solide pour créer son propre univers. La gestion d'expéditions et les Cartes d'Aventure ajoutent une dimension intéressante même si ce n'est pas forcément facile à gérer

Malgré quelques points à ajuster, comme des races parfois trop manichéennes et une section sur la surface moins développée, AMI reste une expérience de jeu exceptionnelle. En résumé, c'est un 5/5, une aventure victorienne à explorer sans hésitation. 

Critique écrite en février 2024.

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