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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Aventures dans le Monde Intérieur

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 250 pages à couverture souple.

Description

Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres.

Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni.

Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées.

La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux.

Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure".

"Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous.

Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain.

Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Dokkalfar  

Bon, autant le dire tout de suite, je ne suis normalement pas fan des jeux se passant à l'époque victorienne. Je me suis donc retrouvé avec appréhension à lire ce jeu. Et ça a été une très agréable surprise.

La plus grande partie du livre se lit comme un récit didactique d'un des principaux personnages de la fondation Arcadia, ce qui, sans être spécialement novateur, le rend très agréable à lire. J'ai de plus beaucoup aimé le style et l'ambiance. La lecture du jeu a éveillé en moi de bons vieux souvenirs nostalgiques de films N&B de Jules Verne (20 000 lieux sous les mers, voyage au centre de la terre...) de l'émission TV "la dernière séance", qui était présentée en son temps par Eddy Mitchell (bon, seuls les vieillards comme moi doivent s'en souvenir).

Le monde souterrain est très bien présenté et n'est que du bonheur ; un écosystème bien présenté, des régions et peuples originaux, et des factions méchantes qui donnent plein d'idées de scénarios. Bref, un cadre vraiment enthousiasmant et qui donne envie d'y jouer.

Après il y a les règles. Là je dois avouer être plus réservé, car je pense que les règles de base sont un peu trop simplistes à mon goût, comme malheureusement beaucoup de jeux français (amha). Mais d'un autre côté elles ne dénotent pas avec l'univers, ce qui est tout de même déjà pas mal, et traduisent bien le côté pulp-héroïque revendiqué du jeu.

Les règles avancées sont quant à elles sympathiques, bien que non essentielles. J'ai en particulier bien aimé le concept de la carte d'aventure qui permet de jouer sans scénario, à fond sur l'exploration.

Autre point très appréciable, c'est le très important "bestiaire", comprenant autant les protagonistes, bestioles communes et atypiques, et qui fait presque 60 pages tout de même, avec parfois 5 ou 6 bestioles par page pour les animaux communs. Le scénario final, non joué, a l'air sympathique et j'aime bien avoir un scenar dans les ldb.

Pour ce qui est de la forme, hormis une couverture souple, c'est plutôt globalement pas mal. Une bonne part des dessins sont sympathiques, mais d'autres, comme ceux des vulcains, donnent l'impression d'être à peine crayonnés à la va-vite.

Bref, tout cela fait que j'ai bien aimé ce jeu, car il est tout à la fois original, bien écrit, et extrêmement complet. Je pense d'ailleurs qu'il peut largement se suffire à lui-même, sans supplément, même pour un MJ débutant.

Le Loup Qui Rôde  

Aventures dans le Monde Intérieur est pour moi une des meilleures surprises de l'année. Le pitch est excellent, et on s'imagine tout de suite au sein d'une expédition du "Club Arcadia" dans les méandres du Monde Intérieur, traversant des paysages préhistoriques ou des cités Atlantes...

Pour faire court, j'aime:
- Le thème, l'ambiance, les multiples possibilités d'aventure (autant sur Terre que Sous-Terre, et pas uniquement de l'exploration, car les enjeux politico-financiers de la découverte d'un nouveau monde sont énormes...)
- Les illustrations, vraiment réussies.
- Le fait que les PJs soient tous membres du Club Arcadia, ce n'est donc plus la peine de trouver une explication plus ou moins bancale pour qu'ils forment un groupe cohérent...
- Les archétypes de personnage et le système de conquête (très axé exploration, progression, moral de l'équipe, colonisation... On est en plein XIX e siècle).
- Le prix

J'aime moins:
- Comme tout le monde, le système ne m'a pas paru exceptionnel, mais il tourne, et il a le mérite d'être simple à comprendre. Il aurait été plus judicieux pour le fluidité de l'ensemble d'utiliser 2d6 et non 3d6 pour la résolution des actions.
- Les personnages pré-tirés, pas très héroïques à mon goût. Créez les vôtres, plus flamboyants !

En conclusion, un très bon jeu XIXe siècle fantastique que je conseille à tous les amateurs du genre steampunk qui attendaient depuis longtemps un jeu à se mettre sous la dent depuis Chateau Falkenstein...

Critique écrite en février 2010.

Guliver  

Aventures dans le Monde Intérieur (AMI) se déroule en 1888, en pleine époque de colonialisme, de dandys victoriens et de machinations prussiennes. Toutefois ce n'est pas ce qui se passe à la surface du globe qui va nous intéresser, mais bien en son cœur. Largement inspiré du mythe de la terre creuse (Agartha), AMI nous présente un infra-monde peuplé de nations bigarrées, anachroniques et parfois non-humaines, vivant dans les reliquats de la fabuleuse civilisation atlante, disparue aujourd'hui. Champignons géants phosphorescents, cascades de laves et lacs de mercure, jungles étouffantes abritant des sauriens du Crétacé et cristaux luminescents rares convoités par l'organisation clandestine du Masque Noir ne sont que quelques unes des découvertes qui attendent les aventuriers qui franchiront les portes de la Terre, les fameux Sceaux.

AMI est un petit bijou d'écriture. Le texte est beau, bien tourné. Il donne envie d'explorer ces lieux non cartographiés. Les règles de JDR sont simples mais efficaces car ici c'est le dépaysement et l'aventure pulp qui priment. Micro et macro gestions (personnages/colonies) sont à l'appel mais le carcan est suffisamment lâche pour que l'on n'étouffe pas. Presque toute la géographie et les peuples sont à créer par le MJ, ce qui fait que chaque table de jeu sera différente. Mais tout est donné pour réussir ce pari. Alors oui, ça demande un peu de travail, masi encore une fois les éléments d'aide sont nombreux. Et puis chacun pourra insufler sa manière de voir le monde d'AMI dans ses cartographies.

Une belle découverte ludique et un jeu de qualité qui apporte un petit vent de fraîcheur au paysage rôliste.

Critique écrite en mai 2021.

 

Voyage au centre de la Terre

L'accroche est prometteuse. Dans un monde uchronique de la fin du XIXe siècle, les joueurs incarnent des membres d'une société, le Club Arcadia, discrète à défaut d'être secrète, en charge de réaliser des missions diverses et variées (exploration, combat, diplomatie, ingénierie, etc.) dans le cadre d'un monde intérieur inconnu du grand public. Par monde intérieur, s'entend que notre Terre s'est révélée creuse et que sous notre monde existe une autre Terre, avec d'autres civilisations, d'autres technologies, d'autres dangers...

Ce monde souterrain possède même sa race de fondateurs mythiques, les Atlantes. Après leur disparition, une flopée de civilisations se sont développées sur leurs ruines, chacune avec ses spécificités. Il y a de tout, de la civilisation technologique avec ses armures très cyber à la civilisation chamaniste, en passant par la légende d’une cité des étoiles. Mais, avec quatre pages par civilisation, ne vous attendez pas à des descriptions détaillées. Il faudra développer par vous-même.

C’est la même problématique pour le reste du background. Il y a beaucoup d’éléments mais aucun véritablement développé ni même illustré par une carte ou un plan. Il faudra, une fois encore, improviser ou bien préparer vos scénarios.

Si l'historique du Monde Intérieur est bien décrit, la situation actuelle reste floue.

On sait que certaines tribus/civilisations sont hostiles, qu’il existe des grands méchants du monde du dessus, le Masque Noir, qui veulent exploiter le dessous. Pour le reste, on se débrouille. Le livre de base donne également quelques pistes pour créer ses propres contrées et/ou ses tribus, civilisations et races.

En fait, on se trouve plus face à un kit de création d’un monde que devant un backgroundabouti, certains aimeront, les autres chercheront ailleurs la stabilité. C'est néanmoins riche. Par contre pour un jeu pulp, on a du mal à y trouver cette saveur exotique à la limite du super-héros qui ne dit pas son nom...

Le(s) système(s)

Le système de jeu est des plus basiques et se résume, en gros, à des jets en opposition ou contre un niveau déterminé sur lequel on pose des bonus/malus selon la situation. Il est clair que les auteurs ont cherché à faire simple et rapide, ce qui est exactement l'objectif atteint.

Les personnages sont définis par une liste de compétences un peu passe-partout qui ne déstabilisera pas les habitués de ce type de système plus narrativiste que simulationiste.

Jusque là, AMI se révèle un bon jeu au background sans doute trop étendu jusqu’à en devenir pas assez fouillé par moments, et qui ravira les meneurs de jeu partisans de la liberté scénaristique. Par contre, aucun univers de AMI ne sera identique à un autre, on n’est vraiment pas dans un univers cloisonné et défini. Cela posera de gros problèmes pour déplacer son personnage d'un MJ à un autre mais combien de joueurs le font réellement ?

La perle qui fait la différence entre ce jeu et pas mal d’autres, ce sont les règles avancées. Et là, on se demande pourquoi avoir choisi de mettre en option ce qui fait l’originalité du jeu. Basées sur les compétences des joueurs, elles vont leur permettre de gérer des colonies, mener des expéditions complètes, voire des armées ; de créer des objets inédits basés ou non sur les technologies du Monde Intérieur, des potions et autres gadgets bien utiles.

Ces créations peuvent être gérées en jeu ou entre deux sessions, on entre là dans le méta-jeu. Pour les colonies et les expéditions, c’est clairement du macro-jeu avec de la gestion d’équipes de PNJ - quand on vous disait que deux tables de jeu ne joueront pas dans le même univers.

Tout cela renouvelle le jeu de rôle classique et donne une folle envie d’essayer, et le scénario proposé en fin d’ouvrage permettra de bien visualiser la façon de jouer le méta/macro-jeu.

Conclusion

AMI est un jeu qui vous ouvrira bien des portes mais vous abandonnera une fois celles-cifranchies... Il ne nous reste plus qu'à espérer que des suppléments viennent compléter un univers qui en vaut réellement la peine.

Les plus :

  • Uchronie dépaysante
  • La simplicité des règles
  • Les règles avancées qui innovent vraiment pour du jdr

Les moins :

  • Du pulp timoré
  • Trop d'idées pour le nombre de pages

Romuald Finet (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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