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Appel de Cthulhu (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture souple.

Description

Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties.

Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend :
- la traditionnelle introduction ("qu'est-ce que le jeu de rôles ?", "de quoi a-t-on besoin ?" etc.) ;
- la création des PJ ou "investigateurs" avec exemples de professions ;
- la description des compétences ;
- la présentation du système de jeu (une vingtaine de pages seulement) ;
- les règles de santé mentale qui ont fait la célébrité du jeu  ;
- les règles de magie dans lesquelles on trouvera une liste des ouvrages du Mythe.

La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc.

Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition.

La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index.

La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2021.

Critiques

obadia  

L'AdC est un très très bon jeu... Mais le livre n'est pas vraiment ce qu'il y a de mieux.

La raison étant que, l'unique importance du jeu étant le background et les personnages (au niveau humain et pas technique), le jeu peut se permettre d'avoir des règles de base vraiment pas superbes et très peu travaillées. Il existe des systèmes simples et extrêmement efficaces, celui-ci n'en fait pas partie. Si je mets cette note à ce livre c'est aussi parce que je pense qu'il est trop basé sur les caractéristiques (à quoi bon avoir les carac de Cthulhu ???) et les détails techniques (qui sont donc mal faits...) et pas assez sur le côté impressionant et effroyable des descriptions.

Ce livre est donc très intéressant, non pas grâce aux auteurs mais grâce à Lovecraft et ses amis écrivains.

Lrespalnov  

Franchement moyen, très moyen même. Les deux étoiles sont pour l'univers. Les reproches que je fait à ce bouquin sont :
- La plupart des illustrations sont carrément INFAMES, et elles me donnent envie de refermer brutalement le bouquin à chaque fois que je tombe sur l'une d'entre elles. Ils en sont à la cinquième.5 édition, mais j'ai l'impression qu'ils ont gardé la maquette et les illustrations de la première édition. Voilà.
- L'univers de Lovecraft est dilué dans des créations se voulant respectueuses mais qui ont oubliées que dans Lovecraft, le but n'est pas de faire apparaître le maximum de bestioles en un minimum de pages. En plus, il ont transformé cet univers génial en quelque chose de plus en plus manichéen.
- Le système de jeu, carrément raté : BaSIC c'est sympa, mais pas à la cinquième édition! Le jeu aurait mérité un système propre à lui-même. Franchement, ça m'énerve de voir que les caractéristiques ne servent à rien pour les compétences, et que la compétence "Trouver Objet Caché" est outrante.

Alors voilà, c'est ultra subjectif mais ça fait du bien. Non, franchement, pour un jeu à succès comme celui-là, ils auraient pu faire un effort! On dirait du LRR première édition...

Oystercult  

Bon j'imagine qu'on ne peut parler de cette édition qu'en la comparant aux autres. Evidemment les changements sont mineurs, la plus importante donne 1% de chance de base à toutes les compétences. La présentation du livre est assez plaisante à la lecture et l'Appel de Cthulhu restant ce qu'il est, les illustrations (dont certaines étaient déjà dans la troisième édition d'ailleurs) sont pour la plupart assez moyennes.

Mais si vous découvrez le jeu avec cette édition, vous êtes des petits chanceux car celle-ci réunit tout ce qu'il vous faudra pour jouer, et ceci à n'importe quelle époque ! Et puis je ne peux pas finir en passant sous silence que ce jeu est certainement l'un des tous meilleurs, et ceci grâce à son ambiance désuète unique. L'essayer c'est l'adopter !

Agent  

L'Appel de Cthulhu est un jeu génial. Que dire de plus après toutes les critiques déjà faites ?

Cette version à couverture souple (snif!) est la plus complète de toutes, avec l'édition spéciale en anglais (qui elle n'a pas la bédé de mauvais goût, ouf !). Disons que l'édition spéciale 20 ans est le vrai must, à un prix conséquent... L'édition de base elle est plutôt moche.

Si vous possédez l'édition précédente, ce n'est pas nécessaire d'en changer. Surtout que l'ancien livre est plus costaud et mieux illustré.
Mais si vous n'avez pas encore l'AdC ou voulez faire un cadeau ludique, n'hésitez plus. Tout est dans le livre, la nouvelle de HPL en prime.
Le gros gros gros reproche : une couv en papier cigarette et une reliure colée qui ne durera pas longtemps. Descartes aurait pu faire un effort et proposer comme de coutume un livre de règle solide.

Dernier point : évitez la version d20 comme la peste.

  

Je suis d'accord que cette édition de l'Appel doit être comparée aux précédentes. Et plus particulièrement à la 5ème puisque que c'est une 5.5 .Elle ne varie pas beaucoup au niveau des règles de jeu : les fameux 1% de "culture générale" pour chaque compétence et des broutilles comme le pourcentage d'écrasement d'un shoggoth qui passe de 70 à 100% si je ne me trompe pas. Et si je me trompe, je ne vois pas ce que ça change vraiment.

Non, cette édition révisée amène juste un nouveau look au jeu. Les premières couvertures représentaient des investigateurs de nuit en bas d'une vieille et sombre demeure accompagnés d'une seule lampe torche pour amie. La couv de la cinquième elle reprenait en gros l'illustration de Caza pour l'écran. Soit un magnifique dessin mais qui par son côté ultra kitche fait d'abord rire les nouveaux joueurs du jeu. La cinquième révèle un côté mystico-moderne ou un Cthulhu très menaçant s'élève dans l'ombre gazeuse d'une mystique cité engloutie dont je tairai le nom pour les non initiés qui en viendraient à lire ces lignes.

Le côté souple du bouquin est plutôt décevant car Cthulhu est un jeu qui sort beaucoup de ses étagères et à moins de le recouvrir de film plastique, il s'abîme très vite. Côté intérieur, les illustr' en fond de page reflètent cette volonté qu'il y a eu de moderniser la maquette. Les polices d'écriture sont devenues plus conventionnelles voire plus Deltagreenesques. En effet, je ressens moins l'esprit des années vingt dans le livre. Bref, le contenu me parait toujours aussi bon (sauf quelques menus changements) mais je ne ressens plus le charme des années 1920 dans le bouquin.

Enfin, le Grand Ancien du jeu de rôle s'est efficacement mis au goût du jour graphiquement histoire de toucher un nouveau public, mais perd dans l'ambiance qu'il dégageait lors des précédentes éditions.Mais c'est là une volonté de son éditeur preuve en est de Cthulhu d20. Affaire à suivre lorsque Descartes l'aura difusé sur l'Hexagone. Et encore merci à H.P. Lovecraft.

Fab  

L'AdC est l'un des meilleurs jeux de rôles jamais produits ! Marre de trucider du troll dans D&D3, achetez d'urgence l'Appel ! Pour pas cher (30 ¿ -> 200 fr pour les récalcitrants :) ), vous pourrez jouer à avoir peur... Que dire de plus : les règles sont simples et efficaces (sauf pour le tir en rafales), l'univers de Lovecraft est très bien retranscrit, avec 20 ans de développement ça grouille de conseils...

Les plus de la 5.5 : la nouvelle éponyme de Lovecraft, pour les incultes et les néophytes.
Les moins :
- la couverture cartonnée (même si le dessin est chouette),
- la mise en page est relativement brouillonne,
- la section concernant les contrées du rêve (pourtant présente dans la v5) a été supprimée, dommage...

Mais sinon tout tout bon, et en plus ça coûte 6 ¿ de moins que la version d20.

Jeremy N  

Tout n'est pas bon dans cette version : côté mécanique du jeu rien à redire, la règle du 1% est bien; mais l'écrasement du shoggoth à 100% est aussi absurde selon moi que l'ancienne règle du 0% pour les compétences. Même un shoggoth aussi gros soit-il, peut manquer l'immanquable.

La présentation est médiocre en comparaison des anciennes éditions. Je posséde la 3ième édition anglo-saxonne et la deuxième édition française, et c'est vraiment le jour et la nuit. Ainsi......
- pourquoi avoir supprimé une partie du guide des années 20 (abandon des plans du dirigeable Hindenburg, wagons pullman et européens, suppression des plans de sites archéologiques, suppression du petit article relatif aux compagnies commerciales, de la carte de répartition des armes par aire culturelle en 1920......)?
- pourquoi supprimer la carte du monde "grand format" avec fuseaux horaires de la 2ième édition française?
- pourquoi ne pas avoir repris entièrement le "Cthulhu Companion" de la 3ième édition anglo-saxonne, (traduit en français en 1983 sous le titre "Supplément de Cthulhu") et les scénarios, articles y afférents (liste de prisons, long article sur le mythe en amèrique du sud...)?
- pourquoi ne pas avoir repris les 8 splendides planches en couleur sur papier glacé qui illustraient cette même édition?
- pourquoi ne pas avoir gardé l'intégralité des superbes illustrations en noir et blanc des créatures du "bestiaire" de l'édition anglo-saxonne. Vous remarquerez que certaines sont reprises mais avec une piètre qualité (absence des nuances du dessin original: on dirait une mauvaise photocopie). Exemple: comparez l'illustration des dholes, page 47 de l'ancienne édition, avec celle de la page 147 de l'édition 5.5. Quant aux nouvelles illustrations elles confinent aux grotesques gribouillis (comparez par exemple l'illustration de Dagon page 46 de l'ancienne édition anglo-saxonne avec celle de la page 146 de la 5.5).
- enfin, pourquoi ne pas avoir privilégié une couverture rigide pour un livre appelé à s'ouvrir régulièrement en cours de partie?

Je passerai sur la qualité du papier plus épais dans l'ancien temps anglo-saxon, qui donnait vraiment avec redisons le, une rigidité de couverture, l'impression d'ouvrir un livre au sens noble du terme.... Après tout, le commerce et surtout l'édition a ses impératifs que l'esthétique, la littérature et la passion n'ont peut-être pas, mais un jeu autant plébiscité et un écrivain aussi grand que Lovecraft, sans parler de ses amis et correspondants qui ont construit patiemment ce mythe, auraient mérité mieux.

Alors, mettre 5 pour les règles, je comprends, le système est peaufiné, les erreurs de jeunesse suprimées mais quand des erreurs autrefois évitées massacrent la présentation d'un ouvrage auparavant plus "fini" cela aboutit au crime et à l'arnaque pour des lecteurs désirant à leur manière prolonger par la simulation un monument littéraire.

Et oui messieurs les éditeurs, les règles participent à leur manière à la création d'une oeuvre que Lovecraft a toujours voulu ouverte à d'autres idées, sensibilités pour l'enrichir, la transmettre et la perpétuer. Ceci n'est pas qu'un "jeu", ni un simple produit "commercial".

remji  

Ce jeu ne mérite presque pas de se servir de l'univers de Lovecraft.
- Ils donnent les caractéristiques des grands anciens, des dieux ! On est à Donjon ou quoi ? Elle est où l'ambiance ?
- Il n'y a pas assez de détails sur la vie dans les années 20. Une pauvre annexe a la fin est bien trop courte. A cela, on peut rétorquer qu'il existe plein de suppléments, mais le livre de base doit contenir un minimum !
- Le système : pourri. c'est vrai, il est simple, mais il n'est pas adapté à l'univers.
- Les monstres : un fourre-tout innommable, bien trop clair et explicatif pour un jeu d'ambiance. D'autant plus qu'ils utilisent des monstres créés par d'autres auteurs que Lovecraft.
- La bio de Lovecraft, évidemment, passe sous silence l'aspect raciste de la personnalité de l'auteur (cf l'excellente biographie écrite par Houellebecq).
- La bd stupide à la fin.
- De la magie : et puis quoi encore ! Pour certains PNJ majeurs, de la bonne sorcellerie dark et folle seraît OK, mais pour les joueurs c'est infâme.
- Une couverture non rigide? Ok, le prix n'est pas élevé, alors ça passe.

Il faut réécrire l'Appel de Cthulhu, il s'est perverti avec ses tonnes de suppléments, je trouve que ça déflore toute l'ambiance des nouvelles. Bon, bravo quand même pour Beyond the Mountains of Madness et Delta Green.

Djez  

Cette édition de L'Appel de Cthulhu est tout bonnement excellente de par son contenu, mais elle ne saurait obtenir la note maximale étant donné qu'elle n'apporte que des modifications minimes à la cinquième édition. Pas assez en tous cas pour justifier un nouvel achat, surtout quand on sait que la présentation est devenue plus fade et que la reliure est de bien moindre qualité. L'édition révisée - qui est en couverture souple - se détériore bien plus vite, ce qui est dommage pour un aussi bon jeu.

Ainsi je vous recommande plutôt la cinquième édition. Mais même si vous ne trouvez que cette édition révisée, réjouissez-vous ! Car vous aurez en votre possession un grand jeu de rôle...

rémi  

Je suis fan de Lovecraft et je pensais trouver dans ce jeu la même ambiance... et non. Des sortilèges ? wouah ! C'est Donjon ? Un système de jeu simple mais pas joli du tout... Un tel jeu aurait du avoir ce qu'il meritait, c'est à dire un système narratif et avec un minimum de dés. Quel est ce Harvey Walters, infâme présentation des règles pour les débiles ? Quel est ce bestiaire, certes souvent intéressant à lire (et ça tiens surtout du talent de Lovecraft et de ses suivants) ? Et ce jeu prétend changer de DD ? Pourquoi explique t-on très clairement l'histoire de notre planète comme si les nouvelles de Lovecraft étaient aussi cohérentes et dépourvues de mystères ?? Pour ma part cela m'a brisé tous mon désir d'en savoir plus.

Ce jeu ne peut prétendre à être une bonne adaptation, il ne retient aucun mystère. On trouve même des "monstres" et des sorts créés de toutes pièces par des auteurs et des joueurs stupides en mal de reconnaissance.

L'étoile que je met est là pour le matériel tout de même complet qui en fait en jdr honnête, mais pas un jdr dans l'esprit de Lovecraft.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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