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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Appel de Cthulhu (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages.

Description

Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes :

- Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées.
- Des compétences ont par contre ont été abandonnées.
- Il existe désormais trois fiches de personnages, pour chacune des époques du jeu (1890, 1920, 1990).
- Les règles de combat, de blessures, d'expérience sont plus détaillées.
- Un index et un glossaire ont été rajoutés.
- Les tables principales sont reprises à la fin du livre.
- Le nombre de professions disponibles a été augmenté.
- Un tableau synoptique résume la création de personnage.
- Les personnages ont deux fois plus de points a repartir dans leurs compétences à la création.
- Sont également présents une aide de jeu sur la médecine légale (tirée de Cthulhu 90), deux pages de bibliographie, trois double-pages d'équipement, deux nouveaux scénarios, de nouveaux monstres et sortilèges tirés des romans " apocryphes" du mythe.

Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties :

La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale.

La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios.

Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges.

La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 septembre 2009.

Critiques

Vief  

De base, le jeu "L'appel de cthulhu" est un must. Alors évidemment, le livre de base ne peut être qu'excellent... En quelques lignes: il est agréable à lire (malgré une mise en page parfois spéciale, peut être l'effet du mythe ou peut être que je ne pense pas comme tout le monde), contient un certains nombres d'éléments de background super utiles et en plus, est accompagné par quatre scénarii d'introduction (dont seulement un de vraiment mauvais).

The Servant  

Pas grand chose à dire sur ce magnifique ouvrage sur un jeu excellent... ;-)

Les règles, dans leur épurement, approchent la perfection.
La plupart des ajouts et compléments ne font qu'enrichir l'ambiance.

Peut-être la plus belle édition des règles, avec sa couverture cartonnée et ce dessin fabuleux de Caza !

Irma  

Que ce soit pour un débutant ou pour un vieux MJ confirmé, ce bouquin se suffit à lui-même, ce qui est loin d'être toujours le cas...

La mise en page est impeccable, la réalisation de qualité (ah ! le Caza !), les nouveautés.

Non, décidemment, même pour une nouvelle édition, ça vaut vraiment le coup. Je l'attendais avec impatience et je n'ai pas été déçue !

zhovirax  

Si on me l'avait pas offert, j'aurais peut-être continué avec ma 1ere édition des règles, mais bon...
Cette édition n'a que des avantages sur l'autre :
- tout en un livre
- toutes les époques
- toutes les nouveautés
La grande classe en plus : cartonné et assez costaud.

Ma note 21/20 ;-)

DeadLine  

Pour moi c'est tout simplement le meilleur jeu de rôle de tous les temps :
- le meilleur background qui soit (des livres, des films, des bédés)
- les règles les plus simples du monde (leur résumé tient sur une page)
- l'ambiance la plus subtile (avec un bon groupe de joueurs)

On dit parfois que les français font preuve de goût : c'est en France que le jeu s'est le mieux vendu, en proportion. C'est vraiment un jeu à ne louper sous aucun prétexte. Si vous ne devez vous retrouver sur une île déserte avec un seul objet, emportez le. Je suis sûr qu'il fera venir des joueurs en pagaille ! :-)

Bernard Terrier  

C'est un très bon bouquin de règles : très bien agencé, très clair et abondament illustré (et solide pour une fois). Il est seulement dépassé par la dernière édition, bizarrement appelée la 5.5 : on n'est pas chez Microsoft pourtant !

adolf le dragon  

Ah, cthulhu... Avoir 3 en intelligence et un doctorat de physique nucléaire... Quel Bonheur... Un système parfait pour un background génial.

Enfin, ça c'est la théorie et le dogme. Parce qu'en pratique, le système est perclus de Bugs, et bon, les bibliothécaires névrosés, c'est bon pour les débutants, mais tous les vieux joueurs connaissent les charmes du vétéran de la Grande Guerre optimisé, qui a bien évidemment gardé ses armes de service, et qui, vu qu'il est pas con, lui, se garde bien de lire tous ces bouquins non-euclidiens à la con où sont inscrites des malédictions indicibles et illisibles en serbo-croate. De toute façon, pour les serbo-croates, la baïonnette, ya que ça de vrai, il l'a testé dans les tranchées.

Et quant aux Horreurs indicibles et innomables surgies du fin fond de l'abîme des temps anciens qui étendent leurs tentacules fuligineux et non-euclidiens sous une lune gibbeuse, il est pas con, il les enterre à la dynamite, c'est prévu dans les scénars trop roleplay.

Et les masures toutes pourries dont il hérite régulièrement, il est pas con, il sait qu'elles sont pleines de monstres, comme d'hab. Il prend donc bien soin d'emmener avec lui des peuneujis innocents qui se feront massacrer tandis qu'il fera un usage judicieux de son fusil à éléphant. Ben oui, après la guerre, il s'est mis à faire des safaris, alors tuer les grosses bébètes, c'est un peu sa partie, et c'est pas les masques de fin de niveau qui diront le contraire... De toute façon, avec 4 grenades (plaisir d'offrir, joie de recevoir. Ne sortez jamais sans elles) dans la gueule, il peut plus dire grand-chose, le pôvre masque!

Une mention spéciale pour la description du background: même si elle est absente de ma version des règles (il s'est peut-être perdu dans la partie non-euclidienne des règles), elle est vachement bien vu ce qu'on en dit.

En résumé, cthulhu est un jeu sympa, mais qui ne mérite certainement pas l'adulation béate qu'on lui porte, ce qui m'a poussé à faire cette critique. Au fait, l'illustration de Caza, elle est vraiment trop cool!

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

L'appel de Cthulhu est LE jeu de référence, c'est notamment un des jeux les plus joués au monde ! Son système de jeu, celui de Chaosium, est fluide, et permet de laisser la part belle au roleplay ! De plus le nombre de scénarios qui ont été édités pour ce jeu sont cthulhuesques ! Vous ne serez donc jamais en manque de scénarios ! Un jeu à posséder absolument, et qui peut très bien servir de jeu d'horreur sans se préoccuper de l'influence lovecraftienne, qui y est pourtant normalement présente ! La période des années 20 est de plus très dépaysante, et vous y passerez de nombreux et bons moments avec jeux ! A possédez absolument ! ! ! Un Must !

Franz  

Les éditions de l'AdC se suivent et se ressemblent...

Celle-ci avait l'avantage à sa sortie de dépoussiérer un peu le système et de s'ouvrir plus franchement sur les trois époques de jeu. Personnellement elle m'a donné de nombreuses et fantastiques heures de jeu. Le thème de l'ouvrage reste toujours aussi passionnant, et la gamme de suppléments et de scénarios est généralement toujours d'un très bon niveau.

J'ai quand même deux critiques à formuler : déjà on manque un peu de background dans ce livre de base. Quelques pages de descriptions et de conseils sur la façon de mettre en scène l'horreur à chaque époque aurait été les bienvenues.

Ensuite les règles, très sympas à leur sortie, commencent un petit peu à dater, et il serait peut-être temps de les faire évoluer (mais PAS vers le D20 System). En plus les règles de poursuite automobile, qui vont et viennent d'une édition à l'autre, ont ici disparu dans des lieux dont l'homme ne devrait pas connaître l'existence.

Alors ne vous y trompez pas, ce jeu est excellent, et à acheter les yeux fermés, mais à mon humble avis vous vous amuserez encore plus après deux ou trois retouches mineures et l'achat du Manuel de l'Investigateur.

Thomas B.  

Surfait, tres surfait, comme AD&D. Effectivement, à l'époque, AdC a revolutionné le jdr. Bon. Mais le Basic Roleplaying, s'il a le mérite d'être moins bancal que le d20, n'est pas le fabuleux système ultime dont tout le monde parle. Pas du tout intuitif pour l'initiation, il ne laisse pas plus la part belle au roleplay qu'un autre système de jdr.

Coté background, c'est carrément léger et il faut avoir une bonne bibliothèque (ou des tonnes de suppléments) pour en faire quoi que ce soit. Niveau scenar, le poncif du parent eloigné qui vient de mourrir merci mais c'est lourd à la 27ème fois. Quant à l'horreur, elle ne viendra que des dons du MJ: je n'ai vu nulle part dans ce jeu quoi que ce soit qui puisse faire passer l'horreur aux joueurs, à part la peur de perdre leur perso sur un pauvre jet de SAN. Quel intérêt?

L'introduction de la notion d'enquête, de PNJ présents pour autre chose que se battre à une epoque où tout le monde rampait dans des donjons. Aujourd'hui, la plupart des nouveaux jeux proposent cela, en bien mieux.

Bioman  

Ouais. Bof. je n'ai jamais compris l'engouement pour ce jeu. Le "super-systeme" de l'AdC est vraiment pas terrible, et possède pas mal de défauts: essayez de réussir une action avec 20% dans une competence! Et je ne parles même pas des dégâts des armes, complètement aberrants. Quant aux mega-scenars, ils se résument souvent à "parent/ami, toc, fusil de chasse, bouquin". Je me permets d'ailleurs de renvoyer tous ceux interressés à la critique de l'AdC par Gerard parue dans Backstab, que je défie n'importe quel "puriste" de renier.

En clair, l'AdC est un jeu très surfait, qui était peut-être bien il y a 20 ans quand tout le monde faisait du donjon, mais qui ne se maintient, tout comme D&D, que par sa réputation (surfaite) et par des habitudes de jeu, sans doute accompagnées d'un attachement sentimental.

soner du  

C'est avec les années que l'on comprend la valeur du système du JdR "l'Appel de Cthulhu".

Moi aussi à certaines époques j'ai été agacé par certaines simplifications qui me paraissaient outrancières (pas de différences entre les difficultés d'actions, compétences non liées aux caractéristiques...) mais au moins, ce système présente de nombreux avantages :
- création ultra-rapide de personnages
- résolution rapide
- résolution ne nécessitant pas de justifications du MJ, ce qui est parfait pour un jeu aussi mortel pour les PJs.

En l'état, le système reste excellent, et a peu varié au cours des âges, tellement il était dès le départ adéquat au sujet et au style de jeu.

Le contenu de cette 5e édition est amplement suffisant à jouer de nombreuses parties mémorables ; le livre regorge d'idées, de créatures, objets, grimoires... et est très bien organisé (mieux en tout cas que la 4e édition américaine / 2e édition française qui était un peu de bric et de broc, surtout pour la partie background + règles optionnelles).

Cependant, l'investissement dans certains suppléments est recommandée, soit "Delta Green" pour le contemporain (+ "Countdown" pour les mordus anglophones), soit "Les Mystères d'Arkham" pour les années 20 (éventuellement accompagné d'une bonne campagne / recueil de scénario genre "Les Ombres de Yog-Sothoth").

En tout cas, un livre indispensable à votre ludothèque ... (l'édition 5.5 n'a apparemment pas rajouté grand'chose, et en plus la couverture est de qualité bof : cette 5e édition reste d'actualité en 2001).

Le gwen des steppes  

Excellent, c'est vrai je ne suis pas le premier à le dire, ni le dernier. Attention, je tiens à rapeller que le principe de ce jeu se joue sur l'ambiance générale. Une bonne partie de Cthulhu se joue dans une pièce à la lumière tamisée, avec une musique de fond très pesante. Il faut vraiment laisser son imagination dériver au maximum de la paranoia.

Je trouve pour ma part le système de jeu assez bon, voire même très proche de la réalité. A 20% t'es pas spécialement bon, 30% t'es plutot débutant, A 50% t'es moyen, etc. Pour ma part, le but du jeu n'est pas de tirer sur tout ce qui bouge et qui ressemble pas assez à un humain. D'abord, ça n'apporte rien à l'ambiance les 3/4 du temps et en plus, ça équivaut à envoyer une paire de gant en coton sur un sanglier pour arrêter sa charge. Au final, vous avez l'air con et surtout vous avez l'air mort.

Bref, un jeu pour les joueurs un minimum subtils qui nécessite un maître de jeu déjà expérimenté, très créatif et qui sait bien faire fonctionner l'imagination de ses joueurs.

Sherinford  

Voici sans doute l'édition la plus aboutie de cet excellent jeu de rôle : il n'est nullement besoin de quoi que ce soit d'autre pour maîtriser ce jeu, à part peut être de lire quelques nouvelles de Lovecraft pour être dans l'ambiance...

Certains esprits chagrins semblent critiquer le système de jeu, qui a pourtant fait ses preuves, et qui a l'avantage de permettre des résolutions d'actions très rapides, sans doute au détriment d'un certain "réalisme", mais il ne s'agit pas ici d'un jeu d'action, mais plutôt d'un jeu d'ambiance... J'ai même lu dans les critiques précédemment postées une référence à un docteur possédant une intelligence de 3... Deux remarques à ce sujet: sauf erreur de ma part, l'intelligence minimale à Cthulhu est de 8 (en dessous, on est au niveau "animal"); par ailleurs, on peut être professeur d'université et complètement idiot (d'où la dualité EDUcation / INTelligence dans les règles de Cthulhu).

Pour ne rien gâcher, on trouve pour ce jeu un nombre très important de suppléments et de scénarios de grande qualité. Il y en a pour des années de jeu...

Olivier  

Peut-être n'aurais-je jamais écrit cet article si je n'avais pas lu celui de Bioman, je tiens donc à le remercier. L'appel est un jeu fabuleux en raison de sa simplicité, de l'épaisseur des intrigues qu'il permet et de la prodigieuse étrangeté due à la proximité de son univers avec le nôtre.

On reproche à l'Appel l'indigence de ses règles et le manichéïsme de sa création et la vulnérabilité des Pjs ? Mais quoi de mieux que des règles de jeu qui tiennent presque toutes entières sur la fiche de personnage ! Certes, il n'y a pas de contrepouvoir empêchant directement de jouer un médecin avec 3 en intelligence et 90 en fusil de chasse, comme le rappelle l'indigent article de Backstab cité par Bioman... Il n'y a pas de vertues and flaws comme dans vampire, Garou, ni d'interminables articles prétentieux sur l'art du conte...

Faut-il rappeler qu'il en existe bien un : cela s'appelle un maître de jeu avec un cerveau vaguement actif! Peut-on ne pas souscrire aux remarques débiles des amateurs de masturbation intellectuelle ?

Oui, l'appel est un jeu mortel. Le plus souvent on y devient fou. Loin d'être une limitation, c'est une chance. Dans le fond, dans combien de jeux peut-on vraiment avoir les jetons ? Avec la vulnérabilité des personnages de l'appel se développe toute leur humanité. Les joueurs sont obligés de compenser en roleplay et en à-propos ce qu'ils n'ont pas en superpouvoirs. Il en résulte des moments uniques, et un gros travail pour le maître de jeu qui ne peut évidemment pas se contenter d'effets faciles (c'était un rêve, l'ancien 6° vous a tous niqué, vous êtes dans une auberge, lance l'initiative...). Et puis, question puissance, jouer des blancs généralement fortunés dans les années 30, ce n'est pas si mal...

Le problème est que bien souvent le jdr est considéré comme une opposition entre Mj et PJs. Celui-ci tente de baiser ses joueurs et ceux-ci se blindent pour survivre (syndrome donjon). Rien de semblable n'est possible à l'appel. La plus petite créature est plus puissante qu'un homme et généralement aussi intelligente. Le combat est un signe d'échec.

Parlons-en du combat! Connaissez-vous beaucoup de jeux où des parties entières sont possibles sans tirer un seul coup de feu ou étriper son prochain? L'appel est de cette trempe! On peut toujours répondre 'mon Mjs m'a tué 24 fois en 3 scéances, ce jeu est nul', mais je rétorquerai :
1) Es-tu sûr que ton médecin avec 3 en intelligence et ses 80 en fusil était adapté à ce scénario d'enquête complexe sur d'atroces meurtres pédophiles concernant l'ambassade d'Allemagne?
2) T'es-tu demandé si ton Mj était fait pour ce jeu subtil nécessitant un peu de maturité et une vaste culture générale?

Je peux encore faire remarquer la stupidité de l'argument dénonçant le manque de simulationnisme de l'appel. Un JDR n'est pas simulationniste. Il ne peut pas l'être. Quoi qu'il en soit, votre destin est TOUJOURS entre les mains du Mj. Celui-ci doit en être conscient et essayer d'être honnête et, pour employer une expression passée de mode, essayer d'être juste.

L'appel n'offre rien derrière quoi se dissimuler au niveau des règles. On ne peut pas s'offrir le don ou la suite de compétences qui feront de vous un gros bill. Seul votre background et votre roleplay peuvent vous aider. Les règles permettent de résoudre toute situation en un seul jet de dé. Et encore, il n'est utile de lancer les dés que quand cela pimente l'action. Un chroniqueur mondain n'a pas besoin de faire un jet d'éloquence : on l'écoute, c'est sa raison sociale. Un vieux flic n'a pas besoin de faire un TOC, il sait bien qu'on l'a pris en filature. A partir d'un certain niveau dans une compétence, il n'est nul besoin d'avoir recours aux dés, sauf pour une situation sortant vraiment de la normale... Personne d'autre ne réussirait sans doute, mais un joueur a sa chance. Qu'on me dise ensuite que l'appel n'est pas un jeu héroïque...

Enfin, qu'elle autre gamme de jeu possède une telle multitude d'excellents scénarios? Il y a bien sûr quelques merdes, mais si rares... Quel scénario offre autant de liberté que 'les masques de nyarlathotep, autant de concision que 'les fungis de Yuggoth' et autant de dépaysement que 'les contrées du rêve'? Quel autre jeu offre un tel panel de possibilités ? Quand vous tirez un perso pour l'appel, savez-vous à l'avance si vous allez jouer une enquête, un thriller psychologique, une histoire d'horreur, un pulp, une histoire de SF, une descente dans les heures sombres ou lumineuses du moyen-âge?

Sans compter que vous pouvez laisser de côté le mythe de Cthulhu et utiliser les règles de Chaosium sur un tout autre contexte (scénars de film d'horreur avec les 'frères de sang', etc), dépaysement garanti! N'avez-vous jamais rêvé d'assister aux 120 jours de Péquin, de vous réveiller au petit jour dans le Simplon-Orient Express alors qu'approchent les murs de Constantinople, de vous saoûler en compagnie d'Hemingway dans un bouge Mexicain ? L'Appel permet cela. Et même plus. Cthulhu est indépassable.

Graham  

Je ne suis pas -encore- un vétéran du jeu de rôle, mais l'AdC est pour moi le meilleur jeu de rôle qui soit.

Le système de règles tout d'abord. Il faut reconnaître qu'il ne permettra pas d'être simulationniste. Certains lui reprochent de ne pas tenir compte de la difficulté des actions entreprises, mais il suffit au MJ de mettre des malus/bonus, même si le livre de base ne le prévoit pas.

Le système est excellent car il est simple ! Même un joueur ou Maître de jeu débutant le maîtrise en une soirée ! A ce titre, c'est un jeu idéal pour débuter, mais pas un jeu pour débutants ! Pour une fois qu'un jeu ne nous oblige pas à feuilleter toutes les 30 secondes le livre de base ! Les combats sont rapides, fluides, sans pour autant être inintéressants et incapables d'infliger la peur aux joueurs !

Mais bien sûr, l'AdC est avant tout un jeu d'investigation, qui fait appel à la réflexion des joueurs. S'il est satisfaisant de réussir un jet de dé difficile, il est encore plus gratifiant de trouver la clé d'une énigme à partir d'un ensemble d'indices !

La peur, et la folie, c'est autour de cela que gravite l'AdC. Pourtant, mon groupe de joueurs et moi-même avons surtout tendance à bien nous marrer ! Il y a déjà eu des moments de tension et de peur, mais la plupart du temps c'est la rigolade ! Et c'est l'essentiel. L'important est de passer de bons moments ! Comme beaucoup le disent, il existe une foultitude de scénarios, presque tous excellents ! Pas de suppléments de règles, de contextes... etc. Du jeu, rien que du jeu !

De plus, le livre de base contient déjà tout le nécessaire pour jouer, y compris quelques scénarios. D'un point de vue historique, qui plus est, l'AdC pourra se révéler instructif ! Cela n'engage que moi, mais je trouve qu'il est beaucoup plus intéressant de jouer dans les années 1920 ou 1890. L'ambiance n'en est que meilleure.

J'aimerais aussi mettre fin à une idée reçue : les joueurs ne meurent pas toutes les 30 secondes ! J'ai déjà fait pas mal de scénarios du commerce, et même si parfois il s'en fallait de peu, je n'ai jamais tué un seul de mes joueurs !

Le LIN  

Pour reprendre la critique de notre ami Bioman : "essayez de réussir une action avec 20% dans une competence" : bin ça fait une chance sur cinq ! Et ouais mon gars, Cthulhu est un jeu se passant dans le monde réel : demande à un journaliste de tirer au flingue (soit 20% avec certaines armes), il a de grande chance de rater : mauvaise tenue de l'arme, mauvaise évalution de la distance, encaissement du recul... le 20 % simule tout ça !

"Et je ne parles même pas des dégâts des armes, complètement aberrants" : parce que resister à une rafale de M16 ou plusieurs coups d'épées à deux mains (comme dans ce fameux jeux avec des donjons...) c'est pas aberrant ? Même remarque que ci-dessus : Cthulhu = monde réel : il est parfaitement logique qu'une balle puisse tuer net un individu.

"Quant aux méga-scenars, ils se résument souvent à 'parent/ami, toc, fusil de chasse, bouquin'". Mouais, si on veut, c'est un peu simpliste comme point de vue, c'est quand même bien souvent identique dans les autres jeux... De toutes façons, ce qui fait la réussite d'un scénar de l'Appel c'est avant tout l'ambiance qui s'en dégage et les séquences de role-playing pur...

Bon soyons plus constructif : l'AdC 5 est la meilleure version de l'Appel existante : spendide couverture cartonnée (!) et reliée (!!), contenu le plus complet jamais publié : Contrées du Rêve (light certes, mais c'est une bonne introduction et la lecture de Lovecraft peut suffire à combler le reste), guide des Années 20, description de la médecine légale... Tout ce qui était éparpillé dans plusieurs autres suppléments est repris ici pour notre plus grand bohneur, surtout si on ne posséde pas lesdits suppléments...

Coté scénars, on retrouve le Grand Ancien : "La Maison Maudite", parfait pour débuter. Mention spéciale pour "La danse de l'homme mort" et son ambiance jazz inimitable. Bref, si vous voulez vous lancez à l'Appel ou que vous êtes collectionneur et que vous tombez sur cette version : SAUTEZ DESSUS ! :)

Hudson  

Ce jeu est MON jeu préféré ! L'époque, le cadre, les aventures qui permettent de jouer à tout (pulp, surnaturel, science-fiction, espionnage, policier, etc.)

La version 5 est cependant bien meilleur que celle par laquelle j'avais commencé le jeu (version 3). Le système de Chaosium est relativement simple et universellement compréhensible. Un des jeux indispensables dans sa ludothèque !!! Je m'arrête là, tout le travail de critique ayant largement été fait précédemment.

princegrosminet  

Attention, de gros efforts devront être faits par les mjs et les joueurs pour pouvoir jouer à Cthulhu de manière décente. En clair, ce n'est pas du tout un jeu pour débutant. Je m'explique.

1. Les scénars sont limités, voire très limités. A la 10ème soirée horreur, ben on n'a pas vraiment peur. Et puis, il faut vraiment y mettre du sien pour créer une amorce originale. En effet, les joueurs se découvrent sans cesse des cousins/oncles/tantes/amis/frères/soeurs/chiens qu'ils ne se connaissaient pas et qu'il va falloir aller sauver.

2. Ce jeu se passe aux Etats-Unis et contrairement à son argumentaire, il est principalement fait pour les années 20 (Delta Green nous montrera avec brio qu'on ne peut pas jouer dans les années 20 comme dans les années 90). Donc, attendez vous à devoir faire un tour à la bibliothèque municipale du coin. Le problème, c'est que les joueurs aussi devront faire cet effort.

3. Le jeu peut à mon avis devenir intéressant si au moins un des pjs meurt à chaque scénar. Si vous lisez Lovecraft, les héros survivent très rarement à leurs rencontres avec les sbires de Cthulhu. Evidemment, ils sont si puissants. Mais si à chaque scénar, un joueur doit refaire un perso, ce n'est pas très motivant.

Donc en conclusion, une bonne idée qui n'est pas très bien mise en pratique. Un conseil, tournez vous du côté de Delta Green. Là, c'est autre chose.

Djez  

Cette cinquième édition est, selon moi, la meilleure de toute. Elle allie une belle présentation à une bonne mise en page, le tout bien protégé par cette superbe couverture rigide... Trop classe!

"Et le contenu?" me direz-vous... Et bien, c'est du Cthulhu : c'est très complet, bien pensé et surtout c'est follement exaltant! Je ne connais pas de jeu qui soit aussi motivant pour le meneur! Ainsi la lecture de l'ouvrage est très agréable et surtout c'est une vraie source d'inspiration, ce qui, à mon sens, est la principale qualité que doit posséder un bon jeu de rôle.

Alors bien sûr, les esprits chagrins trouveront toujours à redire. Ils accuseront Cthulhu d'avoir un cadre de jeu ennuyeux ou bien de n'être qu'un vieux jeu démodé aux règles archaïques... Je pense que ceux-ci sont tout simplement jaloux, dépités de ne pas avoir perçu le charme incomparable de ce qui restera définitivement un grand jeu de rôle.

Kundïn  

D'autres avant moi ont défendu l'Appel de Cthulhu en détails face aux critiques (Olivier et Le LIN entre autres); je ne m'étendrais donc pas de mon côté sur la qualité de ce jeu... La 5ème édition est clairement la plus pratique d'un point de vue purement technique : un seul bouquin, relié avec couverture cartonnée, illustrée par un Caza au sommet de son art ce qui ne gâche rien : que demander de plus ? Les règles sont tout à fait dans l'esprit du jeu : souples et conçues pour servir de support au MJ sans pour autant restreindre ses possibilités de conteur. Les scénarios auraient pu être plus nombreux, mais l'Appel de Cthulhu étant de loin l'un des jeux les mieux dotés en matière de campagnes légendaires, on ira pas se plaindre pour si peu...

Comment ne pas mettre 5 à ce livre qui est peut-être celui auquel je suis le plus attaché sentimentalement, et qui occupe une place d'honneur dans ma bibliothèque ?

Ivryen  

J'adore Cthulhu, mais je trouve ce livre bien moyen.

D'abord la couverture est à peu près l'inverse de ce qu'on devrait trouver sur un livre de Cthulhu, à l'intérieur peut être mais pas sur la couverture. Certes, le dessin est joli mais l'image est trop claire et Dagon ressemble trop à la créature du Lagon Noir. Cthulhu est un jeu d'épouvante, pas un Donjons et Profonds ! Quant aux illustrations intérieures, elles sont très souvent assez moches ... mais au moins sont elles plus dans le ton et dans l'ambiance. 

Par rapport à la première édition (indépassable, selon moi), ce Cthulhu cinq apportait un certain nombre de changements appréciables: réduction de certaines pertes de SAN, clarifications dans le système de combat, présentation de personnages en lien avec la littérature lovecraftienne etc. ... La partie sur la criminologie était également bienvenue car très informative. J'aime aussi les scénarios proposés qui sont assez divers, même si, il aurait été possible d'intégrer des histoires plus intéressantes eu égard à la qualité de ce qui a été produit dans nombre de suppléments entre la première édition et la cinquième. Enfin, globalement, j'apprécie le format "Livre", encore que, dans cthulhu, il pourrait être préférable d'avoir un livret joueur et un livret gardien séparés.

Mais les points négatifs me paraîssent très nombreux. Je ne vois toujours pas l'intérêt d'un certain nombre de rubriques: la partie sur la magie était bien trop étendue alors qu'en général, les sorts importants dans une histoire (les seuls dont devraient se servir les personnages joueurs) sont décrits dans les scénarios. Quant aux prêtres fous jetant des sorts derrière une haie d'adorateurs fanatiques armés de tommy gun, ce n'est pas trop mon style de jeu. Les modifications cosmétiques apportées aux règles ne justifiaient pas non plus, selon moi, l'achat de cette nouvelle édition qui, de ce fait, semble davantage faite pour des gardiens qui débutent dans ce jeu. Je tiens d'ailleurs à attirer l'attention des lecteurs sur ce point. Il est de bon ton, ici sur le grog, de dénoncer l'attitude mercantiliste de TSR mais il existe plus de différences entre les différentes éditions de D&D (et y compris entre la version 3.0 et 3.5 de D&D) qu'entre cette édition et la première (et excellente!) édition de l'Appel. Avec ses défauts, l'édition sans détour (la sixième) a eu au moins le mérite de justifier son existence en changeant certains fondements du jeu.

Mais cette absence de justification de la cinquième édition n'est pas ce qui me gêne le plus. Si l'on considère qu'elle est inutile pour des possesseurs des éditions antérieures, cette version 5 de Cthulhu n'est pas non plus celle que je recommanderais à un gardien débutant en raison de l'absence de background. La grande force de la première édition française de Cthulhu était qu'on pouvait plonger dans l'ambiance grâce au guide des années vingt. Dans cette édition, l'historique fait neuf pages et va de la préhistoire aux années 90. Si l'on ajoute les informations sur les transports et l'équipement, on reste loin du compte et surtout, sans époque de référence où commencer à jouer. Car connaître les dégâts d'une balle de M-16 c'est un peu court pour faire jouer Cthulhu au Vietnam. Rappelons en effet que pour que l'ambiance de Cthulhu fonctionne, il faut que les joueurs s'imprègnent du décalage entre la réalité d'une époque et la réalité des horreurs du mythe. En ne donnant pas aux gardiens, en particulier débutants, des informations contextuelles assez précises, cette édition ne leur donnait pas la possibilité de créer une vraie ambiance de jeu. 

Au total, cette édition de l'Appel de Cthulhu manque de saveur, ce qui révèle un net flottement dans la politique éditoriale de Descartes / Chaosium. Soit il sagissait de proposer quelque chose de nouveau et donc refondre les règles ou proposer d'autres styles de jeu possibles. Soit il sagissait de s'adresser aux débutants et il fallait leur donner un background historique bien plus conséquent pour les aider à faire leurs premiers pas dans ce jeu fantastique. Ce que cette cinquième édition m'inspire finalement c'est un "bof! pas terrible", ce qui correspond à un deux. Je tiens juste à dire ici, pour me distinguer de certaines critiques qui s'en donnent à coeur joie sur le système Basic, c'est que je ne remet en cause ni les règles, ni la gamme, mais ce livre de base qui me paraît plus que dispensable.

 

Critique écrite en janvier 2014.

La loutre  

Ce jeu est un chef d’œuvre, le bouquin lui servant de base aussi.

Tout d'abord le bouquin est illustré simplement mais de manière assez efficace, ici pas de dessin multicolore mais des dessins qui dépeignent assez bien l'univers sombre (terme si souvent galvaudé) de H.P. Lovecraft. Le monde est lui même assez bien décrit tant dans la description des années 20 que dans la description des horreurs propres au monde de Lovecraft, qu'il s'agisse du bestiaire (un peu inutile pour certains monstres à mon avis), de la sorcellerie ou de manière plus générale du background. Quelqu'un ne connaissant rien dans la mythologie de Cthulhu saura se repérer et sera capable de masteriser une partie dans le monde de Cthulhu après la lecture de ce livre.

Passons maintenant à la partie des règles... Encore une fois ces règles sont parfaitement adaptées à l'optique du jeu. Le système est un système Basic remanié pour être d'une cruelle simplicité et d'une efficacité implacable. Vos joueurs sont fragile, une blessure peut déjà cruellement les handicaper et dans certains cas un seul coup peut les envoyer ad patres. Mais ça n'est pas la seule raison pour laquelle vos joueurs sont faibles... Non ! En effet vos PJ peuvent, en étant confrontés aux horreurs du mythe, devenir complètement fous. Tout cela pousse les joueurs à ne pas vouloir tout savoir, ou à ne pas se précipiter au combat. Un bon combat est ici un combat évité.

Pour finir les scénarios de très bonne qualité permettent de tout de suite s'immerger dans le jeu, et de directement ressentir l'ambiance de ce jeu si unique qu'est Call of Cthulhu.

Pour résumer Cthulhu est largement premier dans l'horreur, le viscéralement sombre et dans la faible espérance de vie des joueurs stupides (ou pas). Un must à mon sens jamais égalé.

Critique écrite en novembre 2014.

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