Dark Ages : Fae

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Références

  • Gamme : Age des Ténèbres (L') / Dark Ages
  • Sous-gamme : Dark Ages : Fae
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 1-58846-292-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 224 pages à couverture rigide.

Description

Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.

Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique.

Chapitre un : le monde des fées.
Contrairement à la plupart des ouvrages du Monde des Ténèbres, Dark Ages : Fae ne nous propose pas de clans, ni de kiths ou de tribus. Les fées sont de trois natures différentes : les Premiers Nés (firstborns) qui étaient là dès le commencement et recouvrent potentiellement tous les concepts de créatures surnaturelles, les Inanimae qui sont des esprits de la Nature constitués d'un élément naturel particulier qu'ils peuvent modeler en apparence humaine et enfin les Changelins qui sont soit des fées élevées chez les humains ou des humains enlevés trop longtemps par les fées, changelins qui sont les seuls à prendre vraiment une apparence humaine.

Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits.

Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans.

Chapitre deux : Origines et Cours.
Il est temps maintenant de donner corps au personnage en lui expliquant ce qui caractérise un Premier Né, un Inanimae ou un Changelin. L'Origine a un impact sur leur forme humaine - les Premiers Nés n'en ont pas - ainsi que des avantages et des faiblesses, et un score de départ en Brumes, en Tissage et en Empires, les domaines de magie. La Saison d'allégeance influence l'attitude générale de la fée, son Sain (baptême féérique), son apparence, ses Echos et même le type de Pactes qu'elle noue avec les humains, mais aussi l'Empire dans lequel la magie est la plus puissante. Les fées du Solstice n'ont pas pu être acceptées dans une cour en raison d'un incident lors de leur Sain, elles n'ont donc aucun de ces avantages.

Chapitre trois : Personnages et Drame.
La création d'un personnage répond à une série de questions sur son éducation féérique, son Sain, les services qu'il a rendu, ses allégeances, son âge et son cercle d'alliés. C'est ici aussi qu'on nous explique la vie affective des fées et leurs moyens de subsistance.

Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée.

La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe.

La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages.

Chapitre quatre : Empires.
Aux quatre saisons correspondent quatre Empires, l'Aube, le Jour, le Crépuscule et la Nuit, chaque cour étant plus douée dans un des Empires. Les pouvoirs des fées dépendent essentiellement de leur avancement dans un Empire, sur une échelle de cinq. Les pouvoirs existent sous forme de Charmes, bien spécifiques des Empires, comme par exemple la guérison qui n'appartient qu'à l'Aube, ou le voyage qui est plus puissant dans le Crépuscule et les transformations en certaines formes animales ou végétales dictées par l'Empire. Bien sûr, chaque fée connaît quelques charmes dans les Empires qu'elle maîtrise et qu'elle peut lancer quasiment à volonté. Mais la fée peut potentiellement obtenir tous les effets de son Empire en utilisant un Déchaînement et en s'en remettant à la puissance des Brumes. Les déchaînements ont souvent des effets qui échappent à leur lanceur mais représentent une magie très flexible. Même si les Empires sont décrits par des mots-clés bien précis, les quarante pages de Charmes ne sont pas de trop pour préciser l'étendue de chaque Empire.

Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes.
Le grand Bazar, le Monde sous les Ponts, la Forteresse de Cristal, l'île d'Avalon sont des royaumes encore puissants, tandis que la forêt perdue, le pays de la jeunesse éternelle, le lac gelé sont en train de disparaître dans les Brumes faute de Pactes avec les humains. Des personnages clés de l'univers, des créatures, les autres acteurs de l'Age des Ténèbres, des monstres légendaires, des trésors complètent le tableau.

Chapitre six : "Storytelling".
Il est temps d'évoquer l'ambiance du monde des fées, les différentes façons d'imaginer les fées et de concevoir une campagne, comment réunir un groupe de fées autour d'un but commun. Un scénario d'introduction est proposé. Il inclut activement des Mages et en arrière-plan des Garous, et met surtout aux prises deux groupes de fées rivales. Il met en évidence l'importance des anciens Pactes et met aux prises les fées avec un Inanimae si puissant et si dangereux qu'il doit rester lié.

Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Florent 'Poulpy' Cadio  

Attention petit bijou !J'ai découvert ce jeu lors d'une nuit tenebrae et il m'a tellement marqué que je me le suit acheté dans la foulée. C'est du grand White Wolf, vraiment.

Points forts :
- Personnages originaux, il y a bien des "catégories" d'êtres fées mais elles sont beaucoup plus souples que les clans habituelles, on peut ausi bien ce créer un schtroumph qu'un ogre, un puissant élémentaire de feu qu'un noble elfe.
- Une magie très sympathique disposant à la fois d'effet fixe (dans le genre des dons des garous) et d'un système d'improvisation (à la mage) ; d'ailleurs il est à signaler que les possibilités offertent par les déchainements (la magie improvisée) sont très bien décrites, ne laissant pas le conteur dans le flou pour gérer cela.
- La possibilité de facilement jouer sur plusieurs niveaux (gestion au quotidien des pactes avec les humains, politique inter-cours) avec de nombreuse ambiances différentes toutes adaptées (romantique, épique, horrifique, etc...; de plus l'inspiration est facilement trouvable, il suffit de feuilleter n'importe quel ouvrage traitant de mythologie, folklore ou légende régionale.
- D'un point de vue matériel : l'intérieur du livre est un régale, les textes sont bien écrit, le setting bien décrit, la mise en page clair, les illustrations dans le ton et (dans l'ensemble) très réussi. De plus, bonne idée : un résumé des règles particulière au jeu est situé au dos de la feuille de perso.

Les quelques points faibles du jeu :
- La couverture, quand est ce que White Wolf ce déciderat a faire de belles couvertures pour ses jeux ?
- C'est un supplément, ce qui signifie que les règles de base ne sont pas dedans et qu'il vous faudra acheter vampire : dark age ou télécharger les règles de base sur le site WW, c'est pas la mort mais personnelement ça me gène (j'aime avoir toutes les règles de base en un seul livre).
- C'est un jeu plutôt destiné à des joueurs assez expériementés. En effet, la nature "alien" (j'entend par là complêtement non-humain) de l'esprit des inanimae et des premiers nés risque de dérouter les joueurs débutants essayant de se glisser dans le rôles (après ils peuvent le jouer comme un super Légolas, mais je pense que ce serait du gachis).

Wintermute  

Dark Ages : Fae est un véritable coup de coeur ludique et une pure merveille de chez White Wolf qui, bien qu'arrivé tard alors que le Monde des Ténèbres N°2 montrait ses crocs, a connu plus de succès qu'on ne pourrait le penser. A tel point que le jeu, même s'il ne fut pas édité en quantité, est malgré tout quasi introuvable aujourd'hui (à part en PDF sur les sites spécialisé) deux ans seulement après sa sortie.

Dark Ages : Fae s'inscrit dans la lignée médiévale sombre, historique et décalée proposée par l'éditeur. On pourrait penser qu'à l'instar de Vampire, loup-Garou ou Mage, il s'agit du pendant médiéval de Changeling. Mais il n'en est quasiment rien. On y retrouve des noms, des concepts liés à Changeling, mais tout semble différent, restructuré et surtout plus facile à concevoir - à tel point que le livre brise complètement le concept de clan/lignée/ordre en n'en proposant que trois ! Vous pouvez jouer un Changeling, un être humain élevé depuis sa tendre enfance parmi les êtres féeriques au point de leur ressembler (pensez à Peter Pan), un First Born, un être féerique véritable, bien éloigné du monde des humains (pensez à Galadriel) ou encore un Inanimae, esprit férique symbolisant un élément comme l'eau, la terre, le feu, l'air (pensez à Swamp Thing, la créature du marais). Associez votre "race" à une Cour, sorte de maison de pensée et de philosophie féerique, au nombre de quatre qui pour une fois sont faciles à appréhender, et le tour est joué !

Dans ce jeu, il y a de la magie, plus de relations avec les humains qu'on pourrait le penser (via les très intelligents Serments passés entre humains et fées ou encore les terribles, mais bien foutus Echoes, sorte de superstitions humaines qui peuvent chasser les fées), de nombreux mystères, énormement de potentiel et d'interaction avec les autres jeux, notemment Dark Ages Mage, Loup-Garou ou encore Inquisitor.

Pour une fois le nouveau vocabulaire habituel pour un jeu White Wolfien est facile à digérer, les nombreuses petites règles aussi. A mon avis ce jeu n'est pas difficile à mettre en place. Je pense aussi qu'il ne nécéssite pas de joueurs expérimentés, mais uniquement un MJ ayant bien compris les tenants et aboutissants de l'univers si frais et si décalé de Dark Ages Fae.

Croyez moi, il y a bien longtemps que je n'avais pas autant apprécié un jeu de chez White Wolf. Et quel dommage qu'il n'aie jamais été traduit en Français. Heureusement si vos joueurs ne sont pas allérgiques à jouer en anglais, sachez que les règles de base sont téléchargeables gratuitement sur le site de l'éditeur (faut juste bien chercher), sinon vous devrez vous munir de Dark Ages : Vampire en français pour avoir le corps de règles nécessaire pour faire jouer Fae.

Alors si le Songe d'une Nuit d'Eté est votre livre de chevet, si vous aimez des films comme Legend et dans une moindre mesure Dark Crystal, si Neil Gaiman est un de vos auteurs favoris, alors n'hésitez plus, foncez et tant pis si ce jeu n'existe plus qu'en PDF et tant pis pour votre imprimante, et tant pis si vous ne lisez pas en anglais, vous apprendrez...

Charles 'Wlad' Andrusyszyn  

Fae a été l'un de mes premiers jeux, et je l'aime tout particulièrement pour son ambiance "super-héros médiévaux" due aux forces en présence : Faes d'un côté et Chrétiens de l'autre, avec des PJs aux pouvoirs démesurés et des antagonistes qui agissent exactement comme la Kryptonite en annulant ces pouvoirs, et affaiblissant les Faes par leur seule présence. Il est très facile de créer des intrigues dans l'esprit de "Je suis une légende" (les PJs sont-ils vraiment des héros si tout le monde va à leur encontre ?).

Le livre est très bien dosé, il présente, dans des sections toujours bien remplies mais pas indigestes, les règles spécifiques aux Faes (pas de rappel du corpus de base du WoD), plein de PNJs, de lieux "humains" et féériques, des légendes, des traditions des faes et des humains, des objets magiques, etc., bref du fluff utile qui donne des idées de scénarios à toutes les pages. Les illustrations sont globalement réussies, la maquette impeccable, autrement dit c'est un ouvrage agréable et stimulant à lire.

En termes de jeu, je n'ai jamais eu de problème avec le Storyteller System que je trouve facile à mettre en oeuvre et fluide (en limitant le nombre de combats, évidemment), aussi les menus aménagements de Fae ne me gênent-ils pas.
En outre, il est important de préciser que le système de magie, qui est le mécanisme caractéristique du jeu et celui auquel, en toute logique, les PJs recourent le plus souvent (puisqu'il n'y a aucune limite de fréquence d'utilisation ni de "jauge de mana"), est exemplaire. En séparant toute la magie en 4 domaines (Aube, Jour, Crépuscule, Nuit) suffisamment abstraits pour couvrir à priori 100% des cas et échelonnés en 5 niveaux de puissance, White Wolf a conçu un système freeform imparable et d'une simplicité élémentaire (il suffit de lancer Domaine + Maîtrise magique). De plus, le livre, après avoir expliqué dans les grandes lignes à quoi peut servir chaque domaine et ce qu'on peut faire à chacun des 5 niveaux de puissance, présente une belle liste de sorts (sur une trentaine de pages) qui sont autant d'exemples sans la moindre prétention d'exhaustivité.

Critique écrite en janvier 2012.

 

Amateurs de contes et légendes moyenâgeuses, voici le "Changelin" médiéval : plus sombre, plus puissant, plus tragique. Il nécessite des règles de base incluses dans l'ouvrage Vampire ou téléchargeables sur le site de White Wolf.

Avec Dark Ages Fae, vous pourrez incarner une Fée pure, un Changelin élevé chez les humains ou un Inanimae, un esprit de la nature. Ici pas de clan prédéfini : je me suis laissé séduire par la liberté du système qui permet de créer aussi bien des esprits celtiques que des dieux grecs, des lutins ou des fantômes. Je recommande aussi le système de magie qui permet des effets impressionnants, savoureusement teintés d'aube, de jour, de crépuscule ou de nuit, soit sous forme de charmes prédéfinis, soit sous forme de magie libre (plus simple que dans Mage), un régal pour les joueurs expérimentés.

Les fées craignent certains rituels (eau bénite, cloches... chants enfantins) qui peuvent les détruire mais s'en protègent par des pactes avec les humains établis depuis la nuit des temps. Ces pactes sont un élément clé qui m'inspire d'emblée bien des aventures.

Une bonne moitié de l'ouvrage m'a laissé de marbre : le monde des ténèbres, le crossover et les intrigues politiques. Éclatez-vous plutôt à jouer des créatures de légende ! Sortez votre lampe d'Aladin !

Dr Fox - Casus Belli n°27

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