Livre à couverture rigide de 320 pages.
La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration.
Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin.
Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité.
Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros.
Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens.
Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage.
Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués.
Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes.
Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué.
Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre.
L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre.
Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Pardon, Stéphane, mais je vais dire du mal de Changelin...
Personnellement, je n'accroche pas à ce jeu. Pas du tout. Je trouve que les thèmes sont artificiels, et trop américain. Je ne retrouve rien de féérique dans ce contexte, qui ne colle pas à l'imaginaire culturel européen. Il est dommage de ne pas exploiter l'héritage de contes et légendes qui abondent sur le sujet.
D'autre part, la profusion des concepts, des idées, pas toujours clairs, rendent le livre d'un abord difficile, et personnellement je me suis toujours demandé quoi en faire. Quand le concept de base d'un jeu n'est pas résumable en deux phrases, et quand une fois le jeu lu je me demande encore quel type de scénario jouer, je décroche.
De plus, je n'aime pas le système Storyteller, la division en clans/familles/kiths m'ennuie, et je trouve que les Changelins s'intègrent mal au Monde des Ténèbres. On me rétorquera probablement que ces défauts sont corrigés avec les éditions suivantes et les kyrielles de suppléments, mais je déteste avoir un jeu en kit, qui n'est complet que quand il remplit deux étagères entières !
Question merveilleux, je vais donc chercher ma dose ailleurs, mais c'est dommage, je ne demandais qu'à aimer Changelin !
Un jeu avec beaucoup de potentiel.
Moins de combats et plus de roleplaying que dans la majorité des autres jeux, susceptible d'attirer plus facilement des joueuses.
Les règles sont raisonablement simples. Un tout petit regret, la magie pourrait être encore un peu plus variée et fantaisiste.
C'est mon premier JdR et j'ai beaucoup apprécié le coté délirant des personnages (je joue un Sidhe de la maison Fiona), les situations farfelues (sectes millénaristes, crottes de dragon chimériques) et l'excellent maitre de jeu (S. Renard).
La navigation entre le monde réel et chimérique est amusante.
Ce jeu est d'après moi le meilleur de toute la gamme (encore que je ne commence à peine qu'à lire Wraith qui semble très bien).
C'est un jeu magnifique, haut en couleur et en idée. Le plus beau, le plus complet et le moins lassant de tous les jeux de la gamme du Monde des Ténèbres.
Celui-ci ne laisse pas comme les autres un goût d'amertume du genre, on a pas d'espoir, on est condamné. C'est pas un jeu comme le Petit Peuple RPG ou encore un jeu où l'on est tout comme chez Disney.
Je le dis haut et fort : Changelin est sûrement le meilleur jeu que je connaisse.
Le meilleur jeu à mon gout de la gamme White Wolf. Le moyen de jouer un personnage touchant, au destin à la fois tragique et si simple : grandir et perdre ses rêves. Des illustratons merveilleuses, féeriques, changeant des immondices en noir et blanc de certains complément Withe Wolf (je ne citerai pas lesquels). Le principe de cartes à tirer au hasard pour utiliser un pouvoir est une très bonne trouvaille, bien adaptée à l'esprit Changelin.
Ce jeu est le seul qui introduit un certain recul par rapport aux vérités assénées dans les autres jeux de la gamme, puisqu'il est clairement dit que ce qui est existe parce qu'on l'a cru ou rêvé ainsi... J'espère qu'une version de l'Europe Changelinesque sera bientôt réalisée. J'espère que cette nuit enfin Mab sera clémente et me permetra de rêver d'elle, moi qui songe toute mes journées aux Belles Gens.
Je ne suis pas une joueuse de JdR mais j'ai pris grand plaisir à faire quelques parties de Changelin avec Stephane. Le côté fantaisiste et original des histoires est très attachant, et je me suis moi même beaucoup attachée à mon crapaud féerique rencontré dans une armure. C'est dire où on va!!
On peut vraiment déployer toute son imagination avec ce jeu qui fait cotoyer la vie quotidienne banale et une réalité flamboyante. C'est exactement ce qu'on trouve en faisant un jeu de rôles.
Encore une fois, WW nous montre un jeu cohérent, jouable, et intéressant. L'imaginier féérique est exploité de manière intelligente (sauf dans certains suppléments qui inventent des êtres fées sans fondement légendaire, mais passons...), et chaque kith a son intérêt.
Certains disent que changeling est joyeux par rapport aux autres jeux de la gamme. Point du tout! A mon sens, c'est même le plus triste : les fées sont vouées à disparaître, elles le savent, car le rêve disparaît du monde. Les peuples de l'automne se font de plus en plus forts et l'hiver vient.
Les changeling ne sont pas faits pour s'intégrer dans le WoD : ils n'ont aucun rapport avec les autres races surnaturelles (à part quelques garous ou mages). Mais leur monde est aussi désespéré et proche de la fin que celui des autres.
Un excellent jeu pour tous ceux qui ont la tête dans les nuages.
Une idée globalement intéressante et charmante mais qui demeure difficile à articuler en tant que campagne soutenue.
Changelin aurait davantage gagné comme supplément pour Pendragon ou jeu archaïque (comme D&D) que comme jeu "moderne", à l'effet très "comic book". Bien sûr, le ton âââârtîîîîste de White Wolf demeure, mais comme dirait Jean Chrétien, "que voulez-vous", c'est comme ça. Les superbes illustrations de Diterlizzi toutefois compensent le reste.
Si Changeling possède un background de toute beauté et des thèmes à la fois modernes et archaïques (survivre dans le WoD, quête des origines, luttes politiques internes, découvertes d'un monde nouveau avec ses règles propres...) en revanche on se demande ce que des PJs peuvent faire dans un tel cadre. Le décor et les composantes du jeu sont si beaux qu'un personnage ne peut au final que venir saccager un univers finalement peu ludique.
Ecrire un scénario pour Changeling est un défi que peu sont arrivés à réussir. Sans doute sommes nous trop éloignés de l'essence même de ce jeu, décidément trop américain pour plaire, car nous ne possédons absolument pas la même vue sur le féerique et le merveilleux.
Le jeu ne plait pas aux adeptes traditionnels du WoD car un Changeling n'est pas un super-héros à l'instar du vampire ou du garou (et dans une moindre mesure du mage). Le système White Wolf est une entrave à l'ambiance et ne sied absolument pas à l'ambiance recherchée.
Une chose est certaine : Nail Gaiman et son Sandman sont une source intarissable d'inspiration pour quiconque veut animer Changeling. Son oeuvre démontre qu'elle est le mélange idéale entre gothique-punk et féérisme.
Le seul jeu "fun" de White Wolf... du moins en apparence... Changelin est un jeu qui permet de jouer des êtres féeriques incarnés dans des corps humains et ployant sous le joug de la Banalité... C'est un jeu très interessant où l'on peut tout aussi bien jouer de manière très rigolote de véritables histoires de fées (avec farces, dragons mauves fluos et licornes parlantes) et également de manière sombre ou profonde en opposant les personnages à la Banalité grandissante de notre monde. Le livre de base est magnifique entièrement en quadrichromie et c'est vraiment écoeurant de voir que personne en France ne veut faire l'effort de la couleur pour obtenir leq droitq d'édition. Ce serait pourtant un jeu qui marcherait très bien vu le nombre de suppléments en anglais qui sortent toujours... Peut être un jour...
Oui, Changelin est un jeu qui, plus que tout autre, réveille l'enfant qui sommeille en vous. Alors, de façon évidente, soit vous avez réellement conservé (ou avez envie de retrouver) votre personnalité enfantine... Soit vous allez prendre ce jeu pour un complexe de Peter Pan ambulant...
Mais personnellement, je pense que tout rôliste est un enfant (comme tout adulte, d'ailleurs), et que si ce jeu était pratiqué par plus de monde, la société pourrait peut-être évoluer au niveau de la tolérance et de l'ouverture d'esprit. Mais je m'égare. En résumé, l'état d'enfant est le plus beau souvenir de la vie (enfin... normalement), et il mérite à ce titre d'être conservé. (et si cela signifie que je n'ai pas grandi et que je suis l'heureux détenteur du complexe de Peter Pan... Eh bien, tant mieux !!!).
Evidemment, je suis d'accord, ce monde ne sera pas abordable par tous, car tous n'y seront pas réceptifs. Mais je crois qu'une fois les règles adaptées et le cadre "Européanisé", vous pourrez jouer les parties de jeu de rôle les plus agréables et mémorables de votre vie de rôliste. Enfin, du moins si vous pensez à ne jamais, jamais grandir...
Positif :
- Changelin s’intègre parfaitement dans le Monde des Ténébres. Tout aussi désespéré, tout aussi puissant, tout aussi noir. Cela paraît impossible de faire cohabiter les fées et les autres dans un autre groupe mais les faire cohabiter dans un même univers se fait sans problème.C'est un jeu qui permet de réconcilier ceux qui aiment le gothique (au sens White Wolfien) et ceux qui aiment la féérie.
- L’univers de jeu est cohérent, passionnant, logique. Difficile de dire ce que l’on préfère. Toutes époques, tous types de scénar, tout est possible rien qu’avec le livre de base. C’est plutôt rare chez le loup blanc et appréciable quand ça arrive.
- Les races proposées et leur présence sont bien intégrées, intelligemment amenées et toutes intéressantes à jouer. Dans chacune on retrouve une personnalité de notre culture. Pour une fois, on ne se dit pas : Voici le manipulateur, voici le bourrin, voici le comique de service, etc...
- La dualité humanité-fée permet de nombreux scénar et des niveaux de jeux très différents : sauver le monde du Grand Hiver ou retrouver la petite culotte de Madonna. De la même manière, le thème peut aller de super fun à très dark voire même morbide. Tout est possible. L’intégration des sidhes permet également des intrigues politiques et des luttes intestines sans parler de la cour d’hiver et d’été en lutte permanente.
- Les pouvoirs sont bien trouvés, le système est bien fichu en ce qui les concerne. Il y a plus de liberté que dans le reste de la gamme et ça aussi, c'est appréciable.
- On comprend enfin pourquoi personne ne comprend les changelins !
- Certaines bonnes illustrations.
Négatifs :
- Une traduction pas aboutie, des erreurs, inversion de mots, termes qui changent au fur et à mesure de la lecture.
- Blabla inutile propre à White Wolf. Pour un novice dans le JdR, je comprendrais ce blabla récurrent mais y'a t'il vraiment des joueurs de JdR qui découvre cette activité en ouvrant un livre et non en passant par une table de joueurs expérimentés ?
- 30 pages inutiles au début du livre. Je me demande parfois comment le service marketing peut laisser passer de telles aberrations.
- Certaines mauvaises illustrations.
Critique écrite en juillet 2009.
Changelin est un jeu qu'on peut jouer sans combat, avec nos seuls rêves d'enfants. C'est aussi un jeu ou on peut affronter des dragons.... Ou des gens insupportables de banalité.
La traduction française aurait pu être meilleure : seelie, unseelie, balefire, glamour auraient mérité d'être traduits cour d'été, d'hiver, feu sacré et féerie. Mais c'est bien le seul reproche qu'on peut lui faire.
On trouvera rarement des règles aussi simples pour décrire le Songe.
On trouvera rarement des manuels avec autant de belles illustrations en couleur.
Quelles histoires écrire avec Changelin? Pour commencer, de belles histoires, où à travers des rêves et des souvenirs, les personnages essaient de retrouver leur âme féérique et vont être amenés à explorer le Songe pour retrouver des fragments de leur mémoire. Des intrigues politiques comme dans les autres jeux du monde des ténèbres, mais avec une touche de farfelu car certains des kiths peuvent se comporter de façon réellement étonnante.
Le côté décalé du jeu se manifeste par cette double réalité que vivent les changelins. Eux seuls voient la magie, et pour eux seuls elle est réelle. Si un dragon chimérique les attaque dans un supermarché, tout simplement parce qu'il garde un trésor sur les lieux ou a été construit le centre commercial, eh bien ils vont devoir l'affronter sans que les humains communs ne le voient ni ne puissent interagir avec eux. Les personnages pourront aussi utiliser une magie originale, dont le principe est basé sur un renouvellement constant car faire deux fois le même tour serait si banal...
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