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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

LNA2 - Nehwon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret de 96 pages N&B  à couverture couleur souple amovible à 3 volets.
  • Poster (80 cm x 52 cm) en couleurs représentant une partie des plans.

Description

Nehwon est une campagne se déroulant dans le monde de Lankhmar. Une introduction est prévue pour les aventuriers venant d'autres univers de jeu.

La couverture se compose, du côté extérieur, du premier plat illustré, du quatrième plat comportant le résumé et la page supplémentaire contien un glossaire des principaux noms de personnages rencontrés. L'intérieur de la couverture comporte une carte du continent de Lankhmar - la même que figurant dans Lankhmar - City of adventure, et le descriptif, la légende des lieux indiqués sur la carte. A part la jungle du Klesh, tous les lieux où se déroulent cette campagne ont été parcourus par Fafhrd et le Souricier Gris dans les romans et nouvelles de Fritz Leiber.

Le livret agrafé s'ouvre sur l'habituel sommaire comportant dans sa partie gauche les différents crédits. Suit alors une introduction (5 pages) présentant le contexte de l'aventure, les différences existant entre les mondes habituels de AD&D et le Nehwon (rangs sociaux, magie, lois, calendriers, absence de semi-humains...) et présentant des règles permettant d'adapter les personnages issus d'autres mondes à celui de Lankhmar. Un résumé du contexte et des circonstances de l'aventure est aussi fourni.

Starting the Adventure (3 pages) propose une introduction pour les joueurs, qui se déroulera dans les cavernes de Ningauble - permettant en outre d'expliquer la présence de personnages étrangers. La quête proposée consistera en la recherche d'objets magiques. The Riddles of Aarth (2 pages) comporte les différentes énigmes sous forme de courts poèmes, et leurs explications, qui guideront les aventuriers dans leur quête. Overland (4 pages) regroupe les différentes règles concernant le voyage et les rencontres aléatoires que feront les joueurs au court de leurs pérégrinations.Vient ensuite la campagne proprement dite.

Section I : The Sea King (24 pages) entraine les voyageurs sous les eaux à la recherche d'une conque magique, dissimulée dans le palais du roi de la mer. De nombreuses rencontres et explorations sont prévues.

Section II : City of the Ghouls (9 pages) mènent les aventuriers à des milliers de lieux de leur précédent exploit, à la recherche soit disant d'un puits aux eaux miraculeuses. A l'instar des goules de Nehwon, la réalité n'est pas forcément aussi visible et leur recherche devrait s'avérer plus compliquée que prévu.

Section III : Shadowland (13 pages) permettra aux aventuriers d'explorer la terre des ombres, lieu où réside la Mort - en tout cas sa personnification en Nehwon. Après un passage obligatoire dans le monde de Ravenloft, il devront trouver un pierre magique.

Section IV : Cold Corner (11 pages) entrainera les aventuriers dans les hauteurs de la Carre Glacée, région d'origine de Fafhrd, à la recherche d'une cape magique.

Section V : Klesh (16 pages) constituera la dernière quête des joueurs (la recherche d'une pierre noire) et après les habituelles avanies des aventures dans la jungle (confrontation aux indigènes et aux sorciers, temples et éruption volcaniques et dragons - importés en Nehwon pour l'occasion), les aventuriers pourront remettre le fruit de leurs quêtes à leur commanditaire et goûter à un repos mérité.

S'en suit une section décrivant les nouveaux objets magiques (1 page), une section décrivant les principaux PNJ (2 pages), la liste des monstres pouvant être rencontrés en Nehwon (1 page), la liste et les caractéristiques des monstres spécifiques à Newhon (5 pages) et un nouveau monstre (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2020.  Dernière mise à jour le 9 juillet 2020.

Critiques

onehmouninehl  

Si, en théorie, l'idée de créer un scénario pour permettre aux joueurs de parcourir le Nehwon est alléchante, il faut voir comment cela est traité. Dans le cas présent, le résultat est pour le moins mitigé.

Certe, on se retrouve bien dans les endroits visités par Fafhrd et Souris (à l'exception des jungles Kleshites), que ce soit décrit dans les livres ou simplement évoqué (le pays des goules), mais tout ceci est transformé et adapté à la sauce AD&D, comme si ce n'était pas Leiber qui avait inspiré  Gygax, mais le contraire. Déjà, à la base, on nous évoque un Ningauble gigantesque (ce n'est précisé nulle part), on nous invente une divinité absconse et une compétition à laquelle seront conviés les joueurs (sans qu'à nulle autre occasion, les autres participants ne rentrent en concurrence avec les PJ, comme si en fait, cette course aux OM n'existait pas), et on nous calque des donjons de base - voir des passages obligés dans d'autres mondes officiels de TSR (dans le mode "achetez mes suppléments !"), et après on nous interprête les personnages créés par Leiber (la Mort, par exemple), de façon puérile... Et on nous colle des dragons (où est-il dit que les dragons existent en Nehwon ?)

Bon, au niveau aventure, c'est sympa, dépaysant, enlevé et diversifié. Les joueurs qui n'en n'ont rien à faire du Cycle de Epées devraient y trouver leur compte, mais quand on choisi de jouer dans cet univers, c'est quand même que l'on veut y retrouver du Leiber; quelque part. Non ?

En conclusion, mis à part le postulat de départ (cette course pour trouver des objets qui entravent la magie en Nehwon) quelque peu tiré par les cheveux, c'est du AD&D plutôt sympa, mais pas du Lankhmar pour un sou.

Critique écrite en février 2021.

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