Contenu | Menu | Recherche

Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Nemesis

Références

Auteurs

Format de diffusion

Document disponible au format pdf et dans plusieurs formats (52 pages au format US Letter).

Description

Le "Project Nemesis" est un système de règles imaginé spécifiquement pour les jeux de rôle d'horreur contemporaine, se situant au XXe ou au XXIe siècle. Il est dérivé du One Roll Engine (ORE) de Godlike et Wild Talents, auquel il mêle une gestion de la santé mentale dérivée de Unknown Armies. Cette alchimie a été menée sous la direction de trois prestigieuses marraines : Dennis Detwiller, Greg Stolze et Shane Ivey. D'ailleurs, si aucun univers propre n'est proposé avec Nemesis, l'Appel de Cthulhu et Delta Green font néanmoins l'objet d'une adaptation dédiée. D'après ses auteurs, le système se veut à la fois réaliste (et donc mortel) et rapide.

Les personnages sont décrits par six attributs : trois attributs physiques (Vigueur, Coordination et Perception) et trois attributs mentaux (Esprit, Charisme et Empathie). Ces attributs sont notés de 1 à 5 pour les humains. Des compétences en découlent, notées pour leur part de 0 à 5. La résolution consiste à additionner un attribut et une compétence, et lancer le nombre de dés à dix faces correspondant. Si l'on obtient au moins deux valeurs identiques (un double), l'action est réussie, sinon elle est ratée.

Les circonstances peuvent modifier le nombre de dés lancés, ou imposer une valeur minimale au double à obtenir. Il existe également des dés spéciaux :on peut choisir le résultat des dés experts avant de les lancer, et celui des dés surnaturels après le tirage, ce qui garantit virtuellement le succès. Le nombre de dés ayant obtenu le même score constitue la "largeur" d'un tirage. Ce score constitue lui la "hauteur". En général la largeur détermine le temps d'exécution, et la hauteur la qualité. Dans le cas particulier des combats, la largeur indique les dommages, et la hauteur leur localisation. Tout est donc accompli en un seul jet de dés, d'où le patronyme "One Roll Engine".

La santé des personnages dépend de la localisation et du cumul de blessures fermées et ouvertes. La santé mentale repose quant à elle sur quatre formes de traumatisme : la violence, le surnaturel, l'individualité et l'impuissance. Dans des circonstances éprouvantes, les personnages testent leur équilibre mental dans le domaine approprié. S'ils sont souvent secoués, ils risquent de sombrer progressivement dans la folie. En revanche, s'il s'endurcissent, ils peuvent également perdre leur humanité en se détachant de leurs semblables.

Un système de magie est également survolé dans les règles de base. Celles-ci sont disponibles en téléchargement gratuit sur internet. En plus du livre de base, les auteurs mettent à disposition des adaptations spécifiques à certains univers et différentes aides de jeu.

Le livre de base du système Nemesis est un document électronique d'une cinquantaine de pages ne comportant pas d'illustration ni de background. Seules les règles y sont abordées. Après un sommaire détaillé et une introduction de deux pages, "Welcome to Nemesis", on trouve trois parties.

"The Game System" commence par "One-roll engine" (5 pages) qui expose les généralités du système de résolution des actions. "Stats, skills and the madness meter" (13 pages) présente ensuite les six attributs du jeu et la liste des compétences qui en découle. Diverses tables de performances et d'équivalence sont proposées. La seconde partie du chapitre décrit en profondeur la gestion de la santé mentale, du traumatisme jusqu'à la folie, en passant par le soutien psychologique et la thérapie. "Combat" (7 pages) présente les règles complètes d'affrontement, au contact et à distance. En plus des mécanismes classiques, des options sont proposées pour gérer le tir automatique, la visée, le tir de couverture, etc. "Armor, weapons and objects" (10 pages) clôt la première partie en rassemblant les armes et armures, mais aussi deux niveaux de simulation pour ces dernières, et la gestion des conditions extrêmes : froid, étouffement, chute, etc.

La deuxième partie est consacrée aux personnages. "Building a character" (7 pages) explique comment en créer un pour Nemesis et introduit un système d'avantages et de défauts, capable entre autres de gérer les capacités surnaturelles. Celles-ci sont également étoffées par la description de plusieurs sortilèges types inspirés de l'univers de Lovecraft. "Character advancement" (1 page) va à l'étape suivante : gérer la progression et l'expérience.

Enfin la dernière partie évoque les adversaires et menaces surnaturelles auxquelles les personnages de Nemesis peuvent s'attendre à être confrontés. Elle ne comporte qu'un chapitre, "Mythos threats" (3 pages), qui fournit les caractéristiques d'une demi-douzaine des entités les plus célèbres imaginées par Lovecraft.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 mars 2013.

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Commentaires

  • Franz