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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Unknown Armies

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 15
  • Nombre de critiques : 76
  • Moyenne des critiques : 4.43

Description

Des éléments fantastiques dans un background contemporain : on pourrait dire que Unknown Armies est un jeu "contemporain fantastique". U.A. pourrait aussi être qualifié de jeu "occulte postmoderne", si tant est qu'une étiquette prétentieuse comme celle-ci ait la moindre signification.

Unknown Armies propose une cosmologie originale servant de toile de fond au jeu. Le karma et la réincarnation sont des réalités, mais à un niveau cosmique plutôt que personnel. Dans un niveau de réalité supérieur au nôtre, appelé "Statosphère", existent des entités collectivement connues sous le nom de "Clergé Invisible". Ces entités sont des humains qui ont réussi à incarner un archétype représentatif de l'inconscient collectif de l'humanité, tel que la Mère, le Chasseur, le Vrai Roi, le Fou, etc. Le nombre maximum d'archétypes au sein du Clergé Invisible est de 333. Quand ce nombre est atteint, le monde arrive à son terme, et les archétypes fusionnent en une conscience unique qui façonne le nouveau monde. Celui-ci va donc dépendre de la personnalité des archétypes dont l'humanité s'est dotée. Deux principes cosmiques sont à l'oeuvre dans tout phénomène, qu'il soit surnaturel, inexpliqué, magique, ou normal : l'Ordre et l'Entropie. Leur opposition se retrouve dans tous les aspects de la réalité.

Les personnes et factions au courant de cette réalité composent un réseau assez lâche nommé l'Underground (Occult Underground). Au sein de ce milieu qui cultive le secret, une lutte pour le pouvoir est engagée, dont l'enjeu n'est rien moins que changer le monde. Mais plusieurs façons de gagner du pouvoir existent.

Il est possible d'arriver à incarner un archétype, et de réussir l'Ascension, comme l'a réalisée il y a peu de temps une actrice de films pornos. Celle-ci a incarné, à dessein ou involontairement, l'idée de "la femme que tout le monde peut avoir sauf vous", un archétype en adéquation avec notre société moderne et l'image de la femme utilisée dans les médias. Bien évidemment, les archétypes les plus basiques existent depuis l'origine de l'homme, et les personnes désireuses de suivre cette voie devront trouver un personnage primal qui ne soit pas encore représenté au sein du Clergé Invisible.

L'autre solution est d'incarner une version plus moderne, plus en rapport avec notre société, d'un archétype. Si cela réussit et que l'Ascension se produit, la place au sein du Clergé Invisible se libère du précédent archétype, qui se retrouve propulsé sur Terre via la "Loge de la Renonciation", un endroit mystérieux qui transforme ceux qui y sont conduits en leur faisant renoncer à leur passé et en leur ouvrant des perspectives d'avenir aux antipodes de ce qu'ils avaient précédemment.

Si l'Ascension reste le but ultime, d'autres moyens de gagner du pouvoir existent : en suivant la voie d'un archétype, on peut devenir un avatar de celui-ci, et gagner en puissance au fur et à mesure que l'on se conforme au modèle. Chaque archétype peut être représenté sur Terre par un seul et unique Incarnat (Godwalker), qui est le plus puissant d'entre les avatars. Ce statut unique n'est pas permanent, et la lutte entre les avatars pour cette position enviée est sans pitié. Pour chaque Avatar est fournie une liste de masques culturels et religieux, sortes d'identités à travers lesquelles l'Archétype est canalisé. Au lieu d'être un Avatar de la Mère, par exemple, un personnage peut prétendre avoir comme patron la Vierge Marie. Ainsi, il est possible de lier des croyances existantes à la cosmologie d'UA, et de jouer des personnages adeptes du vaudou, de la santeria, ou du paganisme. Ce qui aura une influence sur les tabous liés aux archétypes, entre autres.

Les membres de l'underground occulte ont connaissance d'une autre réalité : celle de la magie. Mais celle-ci a suivi les bouleversements sociologiques de notre époque, et n'est plus ritualisée. Est magicien (ou plutôt adepte, selon le terme consacré), celui qui a foi en sa vision de la réalité. Sur ce point, la magie dans Unknown Armies correspond au mouvement appelé Chaos Magick, Freestyle Magick, ou Postmodern Magick. Traduite en termes ludiques, cette magie obéit à trois lois :

  • "Tension symbolique" : la magie est basée sur une forme de paradoxe, de contradiction, pour fonctionner. Si l'adepte manipule le hasard, il aura besoin de s'y soumettre lui-même.
  • "Transaction" : ce qu'on tire de la Magie est égal à ce qu'on y met. Les sorts nécessitent une dépense en énergie, que l'on acquiert en se soumettant à la loi de la "Tension symbolique".
  • "Obédience" : personne ne peut suivre plus d'une voie de magie à la fois, puisque chaque école de magie correspond à une vision particulière des règles de la réalité.

Concrètement, on a des écoles de magie comme l'entropomancie, la magie du chaos qui demande à l'adepte de risquer sa vie pour accumuler l'énergie magique qui lui permet de lancer des sorts ; la pornomancie, une magie sexuelle qui fonctionne grâce aux charges accumulées par des séances de sexe ritualisées, etc. Chaque école de magie nécessite un code de vie très strict, l'adepte devant à la fois accumuler de l'énergie, et éviter de briser un tabou qui lui ferait perdre toutes ses réserves. Par exemple, la dipsomancie, qui fonctionne grâce à l'ivresse, interdit à l'adepte de redevenir sobre. Les règles de magie sont très flexibles : il existe des rituels, résurgences de la magie connue de tout temps de l'humanité, des sorts, et des effets aléatoires, propres à chaque école. Inutile de dire que les adeptes se livrent souvent à des mini-guerres entre eux, tout en veillant à ne pas révéler au grand public l'existence de la magie.

Mais que font les personnages dans ce mic-mac ? A quoi ressemblent les aventures ? Il existe trois niveaux de jeu dans Unknown Armies.

  • Au niveau urbain, les personnages survivent, sont confrontés à des phénomènes surnaturels, et tentent de surnager au sein de l'underground occulte.
  • Au niveau global, les personnages sont engagés dans les luttes de pouvoirs entre les factions, sectes, organisations, adeptes, qui composent l'underground occulte.
  • Au niveau cosmique, c'est la destinée du monde qui est en jeu, et le Clergé Invisible qui constitue le but ultime.

Evidemment, une campagne peut graduellement passer d'un niveau de jeu à un autre, jusqu'à ce que les personnages soient impliqués dans le Grand Jeu, soit qu'ils poursuivent leurs objectifs, soit qu'ils soient les agents d'une faction particulière. Mais concrètement, la grande majorité des scénarios d'Unknown Armies seront des scénarios d'enquête. C'est la seule façon de les généraliser, car la volonté des auteurs est de surprendre les joueurs et de sortir des carcans du jeu de rôle habituel, et les aventures sont en général assez déjantées. Il est possible de passer d'un registre humoristique, à de l'horreur pure et dure, en passant par de l'action digne des séries B ou Z les plus échevelées. En fait, la seule constante est que les scénarios sont centrés sur les personnages, ce qui amène à parler d'eux.

La création de personnages est centrée, plutôt que sur des notions chiffrées, sur leurs caractères et personnalités. Le joueur aura à choisir pour son personnage une obsession (devenir le plus grand chorégraphe du monde, maîtriser sa voie magique, suivre la voie de l'Archétype du Guerrier, vaincre son bégaiement, etc.). Quand son obsession est en jeu, le personnage bénéficie d'un coup de pouce des règles : il peut inverser les dés des dizaines et des unités entre eux, le jeu n'utilisant que des dés de pourcentage.

Trois passions de base (peur, rage, noblesse) caractérisent également le personnage. Le joueur va devoir choisir pour chacune le stimulus correspondant : ce qui lui fait peur, ce qui le met en colère, et ce qui titille sa fibre chevaleresque. L'histoire et la personnalité du personnage étant cernées, on peut ensuite passer aux attributs, au nombre de quatre (corps, vitesse, esprit, âme) notées sur 100, et aux compétences : celles-ci dépendent d'un attribut, qu'elles ne peuvent dépasser. Il n'existe aucune liste, chaque joueur inventant les siennes, et décidant avec le MJ à quels attributs elles se rattachent. Enfin, les personnages peuvent avoir des extras (cherries), des effets spéciaux attachés à un talent de magie ou de combat.

Une notion très importante est celle du l'Echelle de Folie (Madness Meter), qui mesure la santé mentale du personnage, dans cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, soi. Quand un personnage rencontre une situtation choquante dans un de ces domaines, il peut s'endurcir, ou enregistrer un échec et réagir par une frénésie, une paralysie ou une panique. Un personnage complètement endurci perd son humanité, et ne réagit plus à ses passions. On devient "sociopathe" lorsque deux des cinq jauges de l'Echelle de Folie sont pleines, ou lorsque l'on a plus de 35 cases "endurcissement", toutes jauges confondues. Les PJ auront donc à mesurer les conséquences de leurs actes, ces règles étant là pour donner aux personnages un sens des responsabilités qu'ils ne manifestent pas toujours, même si les joueurs n'en sont (normalement) pas dépourvus. Notons qu'une classe de compétences sous "Esprit", appelées "Paradigmes", permet de confronter la croyance en un système ordonné à un événement déstabilisant. Dans les paradigmes, on retrouve par exemple "Militaire", "Scientifique", "Chrétien"...

Un petit mot des règles pour finir cette longue description : le jeu utilise, comme on l'a vu, des dés à 100 faces. Les tests de compétences peuvent être mineurs, moyens, ou majeurs. Les tests majeurs sont utilisés en cas d'action réalisée sous stress. Les tests moyens peuvent donner trois types de résultats : succès "fort" si le résultat du jet est inférieur à la compétence, "faible" s'il est inférieur à la caractéristique et supérieur à la compétence, et échec s'il est supérieur à la caractéristique. Les tests mineurs donnent des succès automatiques, le résultat du dé indiquant la rapidité avec laquelle le personnage accomplit l'action. Les règles prennent aussi en compte les tests quand le personnage ne possède pas la compétence. Le succès du jet est mesuré par le score obtenu : plus il est important, sans dépasser le seuil de la compétence, mieux c'est. Les "01", "00", et les doubles (matches) (11, 22, 33, etc.) ayant des conséquences particulières. En combat un seul jet sert à caractériser la réussite de l'attaque et à mesurer les dommages : au corps à corps, on additionne les deux dés, et avec une arme à feu on garde le score tel quel.

Les auteurs, John Tynes et Greg Stolze, pour expliquer leurs intentions, exposent leurs principes en préambule du jeu dans la première édition : responsabilité (les personnages auront à faire face aux conséquences morales de leurs choix, ce que mesure l'Echelle de Folie), buts élevés (après tout, les personnages peuvent à terme changer le monde, s'ils le désirent), réalisme émotionnel (les scénarios sont construits autour de la personnalité des PJ), et fun (le style dans lequel sont rédigés les ouvrages de la gamme rend ceci évident).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Break Today
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2003Atlas GamesPapier et Electronique
Ecran
première édition
Ecranjuillet 20047ème CerclePapier
Hush Hush
première édition
Supplément de contextejanvier 2000Atlas GamesPapier et Electronique
Lawyers, Guns and Money
première édition
Supplément de contextejanvier 1999Atlas GamesPapier et Electronique
Magie Post-Moderne
première édition
Supplément de règlesjuin 20057ème CerclePapier
Maria in Three Parts
première édition
Scénario / Campagnejuin 2018Atlas GamesPapier
One Shots
première édition
Scénario / Campagneoctobre 20047ème CerclePapier
One Shots
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1999Atlas GamesPapier et Electronique
Postmodern Magick
première édition
Supplément de règlesjanvier 2000Atlas GamesPapier et Electronique
Statosphere
première édition
Supplément de contextejanvier 2000Atlas GamesPapier et Electronique
To Go
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2003Atlas GamesPapier et Electronique
Unknown Armies
deuxième édition
Livre de basemai 20047ème CerclePapier
Unknown Armies
deuxième édition
Livre de basejuillet 2002Atlas GamesPapier et Electronique
Unknown Armies
première édition
Livre de basejanvier 1998Atlas GamesPapier
Weep
première édition
Scénario / Campagneaoût 2001Atlas GamesPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

---Troisième édition---

Coffret trois livres (1, 2, 3) + écran

1 - Play

2 - Run

3 - Reveal

4 - Expose

5 - Mine

Dice Set

Campaign Starter Kits : Raiders of the Lost Mart, The Young Practicals, The Violence Inherent In The System, Heroin Highway, Derby Girls Destroy DC, Karmic Ties & Fifth Wheels, Sacred Pharma)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2019.

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