Contenu | Menu | Recherche

Pendant que vous bossez, nous on joue !

Marche des Morts (La)

.

Références

  • Gamme : Élestria
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Leviathan Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2024
  • EAN/ISBN : 0788364985392
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 204 pages en couleurs au format A4.

Description

La Marche des Morts est un ouvrage proposant 9 scénarios formant une campagne pour le jeu Élestria. Ceux-ci sont conçus pour intégrer dans la trame globale les scénarios compilés dans Histoires en Élestria ou Envol Technologique le cas échéant.

La suite de la description contient des spoilers sur les trames narratives.

Au printemps 829, une menace grandit à l’Est tandis que la Régence assoit son pouvoir sur la population comme sur les Adeptes. Des évènements de grande ampleur, comme les Jeux de Xerthiss ou encore la Grande Élection prévue pour l’été 830, pourraient bouleverser l’équilibre. Sur le plan politique, la cité de Molnie a regagné en vigueur, alors que Métalia n’a jamais semblé aussi forte malgré l’apparition de mouvements contestataires. Mais les complots et menaces se tapissent dans l’ombre. Les savoirs de Technologia restent cachés aux yeux du monde. Élestria et les univers qui lui sont connectés via les Iris demeurent en danger. La Corruption gagne du terrain et la Régence ne pourra peut‑être pas faire face…

Au travers de cette campagne, les PJ seront confrontés à la Corruption qui menace les fondements même d’Élestria. À travers les univers et les époques, ils devront trouver ce qui leur permettra d’animer les Colosses élémentaires, seuls espoirs contre La Marche des Morts éponyme.

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (3 pages). Il se poursuit par une introduction (5 pages), présentant le synopsis, quelques conseils de jeu, et les grandes lignes scénaristiques de la campagne. Il est ensuite structuré en deux grandes parties : Mener la Campagne (3 chapitres), qui offre des conseils et des aides de jeu ; et La Marche des Morts (9 chapitres), qui constitue la trame scénaristique de la campagne.

La première partie, Mener la Campagne (12 pages), s’ouvre sur la Création des Personnages qui présente des aides (1 page) pour construire un personnage. Il se poursuit avec un ensemble de propositions d’historique, mentor, objectifs, et héritage, en fonction de l’Élément du PJ (4 pages). Le chapitre se conclut en proposant des pistes pour l’accomplissement de la destinée des PJ (1 page).

Déroulé de la campagne (2 pages) propose de découper la campagne autour des notions de feux de camp, interlude, et scénario. Il propose également une chronologie pour les évènements qui jalonnent la campagne, et une intégration des scénarios contenus dans les autres ouvrages de la gamme.

Trésors de campagne (4 pages) décrit des artefacts que les personnages peuvent découvrir au cours de celle-ci.

La seconde partie, La Marche des Morts, est constituée d’un chapitre par épisode, soit dix en tout. Chaque épisode suit la même structure, en six parties :

  • Le Synopsis qui reprend la trame principale du scénario. 
  • Le Résumé des évènements qui compile les évènements vécus par les PJ lors des épisodes précédents. 
  • Le Cadre de scénario qui reprend date et lieu, les points d’intérêt, la description globale de l’environnement, les lieux, et les PNJ importants. 
  • L'Intrigue du scénario qui est un déroulé chronologique, par lieu, des éléments de l’histoire. 
  • Pour la fin qui reprend les objectifs du scénario, les objectifs personnels des PJ, et les récompenses en termes d’évolution. 
  • Enfin, Interlude qui conclut l’épisode et ouvre le prochain, en proposant des éléments qui se déroulent hors session de jeu.

Pirates à Malahnia (17 pages) est destiné à introduire les personnages dans la campagne. Les PJ y seront confrontés à une attaque de pirate, devront y survivre, et aider à évacuer la population civile, s’ils le souhaitent.
Après le synopsis, le cadre du scénario (3 pages) s’attarde sur la petite ville portuaire de Malahnia, et en particulier son auberge, la Régence, et les pirates. L’intrigue (10 pages) se concentre principalement sur des interactions sociales et l’attaque des pirates, entrecoupée d’une illustration de pleine page représentant le village portuaire. La présentation (3 pages) des conclusions possibles du scénario et des liens vers les épisodes suivants conclut le chapitre.

Jeux de Xerthiss (18 pages) est une réécriture du scénario d’initiation du même nom, publié dans Histoires en Élestria. Les PJ y participeront à des jeux sportifs, possiblement truqués pour quelque manigance politique.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (4 pages) décrit la ville de Xerthiss, les équipes concurrentes aux jeux, ainsi que les règles régissant les jeux. L’intrigue (10 pages) présente le déroulement des épreuves, jour par jour, ainsi que les incidents qui surviennent pendant celles-ci, entrecoupée d’une illustration de pleine page représentant Ahr Minh Chiangy, des ruines au sommet d’une montagne. La présentation (3 pages) des conclusions possibles du scénario et des liens vers les épisodes suivants achève le chapitre.

Vents sinistres sur Molnie (29 pages) va mener les PJ à enquêter sur des histoires de miracles qui seraient réalisés par la Régence.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (6 pages) décrit la ville de Molnie, entrecoupé par une illustration de pleine page de celle-ci. L’intrigue (20 pages) se découpe en trois phases. La première se concentre sur des problèmes météorologiques affectant la vie et l’économie de la ville. La deuxième porte sur une pollution incompréhensible de la rivière parcourant Molnie. La troisième phase est centrée sur les tensions grandissantes entre Humains et Adeptes élémentaires, conséquences des évènements précédents. La présentation  des conclusions possibles du scénario et des liens vers les épisodes suivants (2 pages) conclut le chapitre.

Des informations à Technologia (13 pages) va pousser les PJ dans leurs retranchements en débutant par un évènement catastrophique à Molnie, les destituant de leur probable statut de héros.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (2 pages) se focalise sur les éléments liés à l’Aéronef. L’intrigue (10 pages) déroule principalement la catastrophe et ce qui en découle pour les PJ, comme le probable voyage vers la ville de Technologia, entrecoupée d’une illustration de pleine page représentant celle-ci. Ce scénario se conclut directement sur l’intrigue, les autres parties habituelles n’étant pas présentes.

La Déchirure des Limbes (6 pages) offre une transition possible entre l’intrigue précédente et la suivante. Il se consacre à l’infiltration par les PJ de la Déchirure des Limbes, un centre de détention.
Ce chapitre s’ouvre directement sur le cadre du scénario (1 page), suivi d’une illustration de pleine page représentant la partie de la prison située dans le cratère d’un volcan. L’intrigue (2 pages) décrit quelques chemins possibles. La présentation des conclusions possibles du scénario optionnel, ainsi que du précédent scénario, et des liens vers les épisodes suivants (2 pages) concluent le chapitre.

Élections inégales à Métalia (16 pages) mêle les PJ à des intrigues politiques impliquant la Grande Élection et un groupe d’activistes révolutionnaires.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (4 pages) se consacre aux rencontres possibles à Métalia. L’intrigue (10 pages) expose les principaux évènements qui peuvent survenir au cours de cette période de tension politique, entrecoupée d’une illustration de pleine page représentant l’Arène, sorte de Colisée. La présentation (2 pages) des conclusions possibles du scénario et des liens vers les épisodes suivants concluent le chapitre.

Premières Iris (28 pages) se divise en deux sous-scénarios. Les PJ recevront l’accès aux Iris, des portails permettant de voyager à travers les mondes et les époques.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (3 pages) présente les Iris et les PNJ qui y sont liés. Il est suivi par le premier sous-scénario, Égypte, −1254, qui catapulte les PJ à l’époque de Ramsès II en Égypte antique. Il est constitué d’un synopsis (1 page), d’un cadre du scénario (2 pages), d’une intrigue (9 pages), et des conclusions possibles du scénario et des liens avec la suite.
Directement après, le second sous-scénario, Vikings de Scandia, 860 propulse les PJ vers les fjords norvégiens à l’époque des vikings. Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (2 pages) est décrit, suivi de l’intrigue (9 pages), et enfin des conclusions. Le chapitre se conclut par la présentation des conclusions possibles des deux scénarios et des liens vers les épisodes suivants (2 pages).

Iris et technologie (22 pages) se divise également en deux sous-scénarios. Les PJ sont engagés dans une course contre-la-montre face à la Marche des Morts, et repartent à travers les Iris à la recherche d’artefacts.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (3 pages) s’attarde sur la ville de Métalia. Il est suivi par le premier sous-scénario, Pirates des Caraïbes, 1720, qui envoie les PJ au large de l’île de Tortuga. Après le cadre de scénario (2 pages), l’intrigue (5 pages) est dévoilée, suivie de la présentation (1 page) des conclusions possibles du scénario et des liens avec la suite.
Le second sous-scénario, Londres de Sherlock Holmes, 1895, s’enchaîne et projette les PJ à l’époque victorienne. Le synopsis et le cadre du scénario (3 pages) sont suivis de l’intrigue (6 pages), avant la conclusion du chapitre qui se referme sur la présentation (2 pages) des conclusions possibles des deux scénarios et des liens vers les épisodes suivants.

Dernier effort (13 pages) suit une structure similaire aux deux précédents, à ceci près qu’il n’y a qu’un seul sous-scénario, préalable à la fin de la campagne.
Après le synopsis, le résumé des évènements, et le cadre du scénario (2 pages), la sous-intrigue Shogunat énigmatique est présentée. Elle transfère les PJ dans le futur, dans la ville de Néotokyo, et débute par le cadre du scénario (3 pages) présentant ce contexte. L’intrigue (8 pages) est suivie par les conclusions possibles du scénario et des liens vers le dernier épisode, achevant le chapitre.

La Bataille Finale (15 pages) offre aux PJ une bataille dantesque contre l’armée des Non-Morts qui assiège la ville de Métalia.
Après le synopsis et le résumé des évènements, le cadre du scénario (3 pages) décrit les modifications de la ville dues au contexte apocalyptique, et est entrecoupée d’une illustration de pleine page représentant l’armée innombrable marchant sur la ville en proie aux flammes. L’intrigue (7 pages) détaille les dernières rencontres puis la bataille qui s’ensuit. Le chapitre s’achève sur une présentation (4 pages) des options possibles pour achever la campagne, concluant ainsi l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 29 mars 2025.  Dernière mise à jour le 2 avril 2025.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Votre parcours