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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Élestria

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

Élestria est un jeu de rôle de Sylvain Garnier, proposant de jouer dans l’univers éponyme. Ce dernier est un monde profondément lié aux aspects élémentaires (air, eau, feu, terre, vide) qui en ont forgé la forme et les êtres qui le peuplent. Si Élestria a longtemps connu une certaine concorde entre les éléments, représentée par la Convergence qui les rassemble, elle a cependant dû subir par de passé le Grand Déséquilibre. Cette période de conflit entre les nations élémentaires naissantes a redessiné la géographie de cette planète, qui a vu, par la suite, s’ouvrir les Iris (des portails vers d’autres mondes) permettre la venue d’humains et d’un nouvel élément : le métal. L’évolution technologique exponentielle qui s’en est suivie provoqua quant à elle la Grande Catastrophe, une grande guerre entre les Adeptes des éléments, et les Technoss. Un conflit qui fit un tel abus des puissances élémentaires et des technologies qu’il provoqua l’émergence d’un mal connu sous le nom de Corruption.

Depuis, le niveau technologique est limité à un niveau médiéval, et les Adeptes sont surveillés par la Régence et l’Ordre Lumineux pour éviter de nouveaux excès, voire la réémergence de la Corruption sous l’une de ses multiples formes.

Élestria propose d’incarner des Adeptes, des maîtres de l’un des 6 éléments. Ces derniers sont représentés par 6 caractéristiques (allant de 1 à 5) liées chacune à un élément — Pensée / vide, Ardeur / feu, Sociabilité / métal, Adresse / air, Inspiration / eau, et Persévérance / terre. À ces caractéristiques s’ajoutent une Voie élémentaire Majeure (de 3 à 5), une ou deux voies mineures ; un score de Credo (code de conduite / objectif du personnage) et un autre de Chance ; une statistique de Récupération ; et une autre de Corruption. Toutes pouvant monter jusqu’à une valeur de 5. Les Adeptes disposent aussi de Compétences parmi les 6 — Athlétisme, Bricolage, Langues, Larcin, Pilotage, et Relations sociales — à 0 ou 1 ; ainsi que divers Avantages ou Désavantages. Deux jauges, de Fatigue et Blessure, permettent de suivre l’état de santé du personnage.

La création de personnage se fait en 8 étapes (certaines se fondant néanmoins l’une dans l’autre) :

Le choix du concept, le choix d’un antécédent ou vécu, puis le choix d’une Voie élémentaire.
Suit le choix du type d’être élémentaire parmi :

  • Les Généasi, des originels (issus des 4 éléments traditionnels avant le 1er Âge d’Élestria) de forme humanoïde créés à l’origine par l’élément en lui-même.
  • Les Génies, des originels, issus de leur élément confronté à la Magie naissante, et dont le corps (masculin) est en grande partie composé dudit élément.
  • Les Humains, arrivés sur Élestria par les Iris lors de la Grande Catastrophe et s’étant répandus dans tout Élestria.
  • Les Oracles, des êtres liés dès la naissance à l’un des 6 éléments et pouvant prendre diverses formes liées à ces éléments.
  • Les Sybilles, des originelles, à l’apparence humaine mais dont l’enveloppe est intégralement composée de leur élément.

Viennent ensuite les réglages de base, avec l’attribution des pouvoirs de sa Voie majeure, et ceux liés à sa mature d’Être élémentaire. Cela se traduit par une caractéristique montant à 3, un style de déplacement, un avantage et un désavantage spécifique. Suit la définition du Credo.
À ces réglages de base, viennent s’ajouter des points à répartir librement entre : les caractéristiques (5 points) avec un maximum de 4 à la création ; 1 point entre la Parade OU la Précision ; 1 point de Credo ET de Chance ; 2 points entre les 6 compétences.
Les Jauges de Fatigue et de Blessure sont définies à partir des caractéristiques d’Inspiration et de Persévérance.
Suit l’étape de personnalisation où 12 points d’histoires servent à acheter des éléments de vécu, des avantages, désavantages, dépasser les limites de valeurs à la création, voire accéder à une Magie plus "traditionnelle".
Enfin, avec la finalisation du personnage, l’on peut lui adjoindre un équipement de base à partir des ressources obtenues sur base du score de Sociabilité.

La résolution des actions demande de regrouper un certain nombre de d10 et de les lancer. Tous les résultats de 7 ou plus sont considérés comme des réussites, et les résultats de 10 permettent de lancer un dé supplémentaire. À l’inverse, les 1 peuvent donner des catastrophes ou des drames (en cas de réussite ou d’échec) s’ils sont présents pour moitiés. Des succès automatiques peuvent, le cas échéant, être obtenus en dépensant un point de Credo, de Chance, de Corruption, Parade, ou Précision. L’action est un succès si elle rassemble suffisamment de réussites en fonction de sa difficulté (1 pour simple, 6 ou plus pour héroïque). Le nombre de dés lancés est égal à la somme de la caractéristique utilisée avec la compétence ou Voie, et d’éventuels bonus ou malus.

En tant qu’Adeptes élémentaires, les personnages ont une certaine maîtrise de l’élément de leur Voie majeure, et dans une moindre mesure, de leurs voies mineures. Ces actions sont librement décrites de la part des joueurs, mais peuvent être, dans la majeure partie des cas, regroupées entre divers types : animation et invocation ; arme, attaque et défense ; bénédiction et imprégnation ; création ; communion ; concentration ; déplacement ; détection ; façonnage ; et influence. Lors de ces actions, le personnage peut investir un certain nombre de points de distribution pour augmenter ses chances de réussite — lesdits points dépendant du niveau de Voie de l’Adepte, et la présence de l’élément (mesurée de 1 à 10) dans la scène, et d’éventuels avantages.

L’évolution des personnages se fait soit par l’utilisation de points de Légende Élémentaire (LÉ) qui pourront être utilisés comme des points d’histoires à la création de personnages ; soit par un système libre d’évolution après chaque partie.

Le jeu propose aussi de permettre à ses Adeptes de quitter Élestria pour visiter d’autres mondes (fictifs ou historiques, antiques, médiéval, moderne, ou futuriste, …) en passant par les Iris.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Écran
première édition
Ecranoctobre 2023Leviathan EditionsPapier et Electronique
Élestria
première édition
Livre de baseoctobre 2023Leviathan EditionsPapier et Electronique
Histoires en Élestria
première édition
Scénario / Campagneoctobre 2023Leviathan EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 28 mai 2024.  Dernière mise à jour le 7 juin 2024.

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