Stan! est mon nom de plume, mais j'ai aussi été crédité en tant que Steve(n) Brown, Steven "Stan!" Brown, Stan Brown (entre autres). L'une des raisons de ce nom de plume est qu'il y a un autre "Steven Brown" à travailler dans l'industrie du JdR (surtout chez White Wolf). J'ai changé en 1998, et depuis il n'y a normalement que des Stan! ou Stan Brown. Même si j'ai parfois des difficultés avec le service Livre de Wizards of the Coast...
J'ai entendu parler pour la première fois des JdR en 1978, quand le Donjons & Dragons d'origine passait aux infos nationales aux USA. Je venais juste de finir de lire le Seigneur des Anneaux, et l'idée d'un jeu où je pouvais jouer un elfe ou un nain m'a vraiment intéressé. Malheureusement, je ne pouvais trouver de boutiques qui fournissaient des produits D&D. C'est en 1979 que j'ai enfin pu acheter mon premier supplément D&D - l'album de coloriage officiel de Donjons & Dragons (que je considère toujours comme l'un des plus créatifs et meilleurs jeux d'introduction que j'aie jamais vu). Peu après, j'ai trouvé un ami d'école qui possédait le Player's Handbook et le Monster Manual, donc j'ai pu commencer à jouer pour de bon.
J'ai arrêté de jouer après un moment. Mes amis ne montraient pas beaucoup d'intérêt, et j'étais très occupé avec l'école et le sport (je faisais du tennis en compétition). J'ai mis de côté les JdR pendant quelques années. Mais quand je suis allé à l'université (dans le nord de l'état de New York, à une école universitaire qui s'appelle maintenant Binghamton University) j'ai décidé de réessayer les JdR. A cette époque je m'intéressais aussi aux dessins animés et aux bandes dessinées (et j'avais déjà fait un peu de dessin professionnel par moi-même), et j'ai découvert le JdR de super-héros Villains & Vigilantes. Un groupe d'amis et moi avons commencé une campagne V&V qui a duré 8 ans. A travers elle j'ai rencontré plusieurs nouvelles personnes qui sont devenues des amis de longue date et des collègues (dont Ed Stark, directeur de gamme de D&D, et Bill Olmesdahl, ex-auteur chez TSR).
Avec ce nouveau groupe j'ai joué à de nombreux JdR du boom de l'industrie des années 80. J'ai beaucoup appris sur la conception d'un jeu (nous faisions tout le temps des règles maison, nous inventions des nouveaux cadres, et écrivions des aventures) et nous en sommes arrivés à comprendre les différences mécaniques et philosophiques entre les jeux de simulation et les jeux de narration.
Je suis entré dans l'industrie du jeu quand l'un de mes vieux amis joueurs, Ed Stark, a commencé à travailler pour West End Games. Il m'a parlé de la manière de s'impliquer comme indépendant, et m'a fourni ma première occasion. Il me faisait aussi connaître les possibilités de boulot et m'encourageait à m'y présenter.
En fin de compte j'ai eu un poste chez West End Games, mais pas comme auteur ou même comme rédacteur - mon premier travail dans les JdR était graphiste. Cependant j'ai commencé à faire plus de textes en freelance, et rapidement j'ai pu bouger jusqu'à devenir rédacteur en chef des gammes Paranoïa et "Tales from the Crypt". Ça n'a pas duré longtemps, pourtant, car j'ai eu une offre de boulot chez TSR, Inc et j'ai déménagé pour devenir rédacteur pour les mondes AD&D Ravenloft et Dark Sun. Plus que tout, cependant, je voulais créer. Aussi quand l'occasion s'est présentée d'être auteur dans l'équipe Dragonlance, je l'ai saisie.
C'est à peu près l'époque où Wizards of the Coast a acheté TSR. J'ai suivi mon boulot de Lake Geneva à Seattle et j'ai continué à être auteur, puis auteur principal chez WotC. Finalement ça m'a permis de franchir le pas suivant et de devenir directeur de gamme. Pendant 5 ans j'ai été directeur de gamme pour différents cadres de jeu (dont Dragonlance, Ravenloft, Greyhawk, Forgotten Realms, Marvel Super Heroes, et Dark Sun) et j'ai servi de directeur du personnel pour la section Recherche & Développement de JdR de WotC.
En 2001-2002 WotC est passé par une série de réductions des effectifs. De nombreux auteurs de talent virent leur poste supprimé, comme la section R&D du JdR devenait de plus en plus petite. Dans la dernière ronde des licenciements, mon poste de gestion fut également supprimé. Je suis tout de suite retourné au travail comme auteur et illustrateur freelance. J'ai aussi rejoint trois autres ex-employés de WotC (J.D. Wiker, Rich Redman, et Marc Schmalz) pour monter un studio de création d20 qui s'appelle The Game Mechanics. La compagnie a maintenant (septembre 2004) deux ans d'âge et nous avons déjà obtenu 4 prix de l'industrie, nous avons 12 suppléments PDF et 6 suppléments imprimés (avec notre partenaire de publication, Green Ronin Publishing) disponibles à la vente, avec d'autres qui arrivent pratiquement chaque mois.
Ecrire est mon travail à plein temps. La plupart est de l'écriture de JdR, mais de plus en plus, récemment, j'écris aussi de la fiction. Début 2005 je vais faire publier mon deuxième roman et ma quinzième nouvelle. J'adore les JdR et j'espère toujours continuer à en écrire, mais j'espère aussi que je pourrai avoir une carrière de romancier.
Mes JdR préférés à jouer comprennent l'Appel de Cthulhu (n'importe quelle édition, bien que je joue surtout à la version d20 maintenant - septembre 2004), d20 Modern, Donjons & Dragons, SAGA (le jeu à base de cartes utilisé dans Dragonlance : 5th Age et Marvel Super Heroes Adventure Game), TWERPS, Villains & Vigilantes, Bushido, et Bureau 13 (vraiment, juste le monde... je ne suis pas si fou des règles).
Je joue au moins une fois par semaine. Je fais une partie de D&D avec un groupe d'amis, dont la plupart travaillaient ou travaillent encore chez Wizards of the Coast. Le groupe a grandi et a changé avec les années, mais quelques-uns des membres passées et actuels sont Christopher Perkins (le Maître du Donjon), Sean K. Reynolds, Jeff Quick, Monte Cook, Andrew Finch, Chris Thomasson, Matthew Sernett, Mat Smith, et Johnny Wilson. Il y a aussi eu un certain nombre d'"invités vedettes" de l'industrie dans notre campagne, dont Keith Baker, David Noonan, et Duane Maxwell. Ce groupe a acquis une petite notoriété car nos exploits ont parfois servi d'inspiration à des éditoriaux dans les magazines Dragon et Dungeon.
Je joue aussi dans un groupe d'Appel de Cthulhu qui se tient une ou deux fois par mois. Nous jouons à la version d20 comme à la version classique de l'AdC, passant de l'une à l'autre selon l'aventure que nous faisons. Les membres de ce groupe comprennent Charles Ryan, John Rateliff, Wolfgang Baur, Gwendolyn F.M. Kestrel, Steve Winter, et Jeff Grubb.
Et puis il y a les parties one-shot et les parties de test auxquelles j'assiste chaque fois que je suis invité. Comme vous le voyez, je joue pas mal.
Une partie de mon "temps libre" est consacré à travailler à l'illustration. Je ne fais pas autant de bandes dessinées que je faisais quand ma bande "Bolt & Quiver" passait chaque mois dans le magazine Dungeon. J'avais tout simplement trop de boulot pour suivre le rythme et j'ai dû mettre "Bolt & Quiver" sur la touche. J'espère y retourner bientôt, cela dit. J'espère aussi faire revivre un comic que j'ai fait pour un magazine à la vie courte qui s'appelait Shred. Le comic s'appelait Table Talk et parlait d'un talk-show où les invités étaient toujours des personnages de JdR.
Mes autres loisirs comprennent la lecture (fiction et bandes dessinées surtout), regarder des films, chanter en karaoke, jouer au golf, et faire des spectacles de conte.
Ce dont je suis le plus fier ? C'est une question difficile... Je suis fier de la plupart de mon travail, mais voici mes trois meilleurs :
SAGA Dragonlance Bestiary : ce fut le plus gros projet de jeu que j'ai écrit seul. C'était un genre différent de livre de monstres. Au lieu de mettre beaucoup de caractéristiques de jeu et une courte note descriptive, le livre fut conçu comme s'il était écrit par un célèbre héros du monde de Dragonlance. Il décrivait les différentes créatures qu'il avait combattues ou dont il avait entendu parler, et donnait des descriptions créatives sur ce qu'elles pouvaient faire et comment les combattre au mieux. A cela s'ajoutait les notes d'un personnage érudit qui donnait de l'information plus académique et qui pointait les superstitions ou les perceptions erronées que les gens ordinaires avaient de chaque créature. Puis, à la fin de chaque description, venaient les données de jeu et quelques idées d'aventure pour l'utilisation de la créature. Le livre fut encore amélioré par le fantastique dessinateur qu'il ont mis dessus. Vraiment, c'est un de mes meilleurs suppléments préférés édité par n'importe qui. J'aurais voulu que le jeu pour lequel il a été fait ait plus de succès pour que plus de gens puissent le voir.
Pokémon Jr. Adventure Game : c'était un JdR pour débutant créé pour que les parents puissent jouer avec des enfants dès l'âge de 6 ans. Il profitait de la folie des Pokémon pour présenter aux enfants comme aux adultes les concepts de base du jeu de rôle. Peu de gens le savent, mais Pokémon Jr. était (et pourrait être encore) le JdR le plus vendu de tous les temps. Il s'en est vendu 750.000 exemplaires la première année. Mais, comme ces jeux sont vendus à Wal*Mart (grands magasins) plutôt que dans des boutiques de jeux, je ne pense pas que beaucoup de gens l'aient remarqué. Je continue à espérer que dans 10 ans environ la Gen Con sera remplie de joueurs dont le premier contact avec le jeu de rôle aura été Pokémon Jr.
Modern Player's Companion : ce fut la première chose que j'ai écrite pour The Game Mechanics. C'est un supplément pour le JdR d20 Modern. En fait, c'est même assez près d'une extension de ce livre. Il y avait beaucoup d'idées qui ne tenaient pas dans le livre de base, des choses dont je pensais qu'elles étaient des options très importantes pour une partie de Modern. La raison pour laquelle je suis si fier de ce travail est que les utilisateurs de d20 Modern semblent l'avoir vraiment adopté. Modern Player's Companion semble être considéré comme presque aussi "officiel" que les livres de WotC, et c'est très gratifiant.
Je viens juste (septembre 2004) de finir d'écrire mon deuxième roman. Il sera édité par Wizards of the Coast début 2005. En ce moment je travaille sur un supplément d20 Modern pour The Game Mechanics. Il s'appellera Modern Organizations et comprendra toutes sortes de groupes et compagnies que vous êtes susceptibles de rencontrer dans un cadre de campagne Modern. Seront compris des groupes gouvernementaux, des services de sécurité, des sociétés secrètes, et des organisations ordinaires comme les cliniques et les cabinets de loi. Chaque groupe suscite une règle optionnelle spécifique, classe d'avancement, ou une nouvelle série de feats qui peuvent être utilisés dans n'importe quelle partie que vous utilisiez le groupe réel ou pas.
Je commence aussi à préparer le prochain roman que je souhaite écrire. Je ne peux pas en dire trop pour l'instant, mais ce sera un récit de fantasy noire. Heureusement je devrais pouvoir l'achever et lui trouver un éditeur, aussi vous ne devriez pas vous poser de questions trop longtemps.
Message à tous :
"Thank you for taking the time to read my entry on this site. I got into the RPG industry because I love the games and want to write material that will help others expand and improve their games as well. I never expected to become famous, so the fact that anyone actually CARES to read this message is quite an honor as far as I'm concerned. Good gaming !"
(Merci d'avoir pris le temps de lire ma page sur ce site. Je suis tombé dans l'industrie du JdR car j'adore les jeux et je veux écrire des choses qui aideront les autres à développer et améliorer leurs parties également. Je n'ai jamais pensé devenir célèbre, alors le fait que quiconque VEUILLE vraiment lire ce message est un véritable honneur pour autant que cela me concerne. Bon jeu !)
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.