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Fluctuat, nec mergitur

Diable du New Hampshire (Le)

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Références

  • Gamme : Within
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ecuries d'Augias (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2011
  • EAN/ISBN : 978-236286-001-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages au format 16 par 23 cm, à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est un livret de découverte du jeu, pour le présenter et inciter les lecteurs à participer à la souscription en vue de son édition. A ce titre, il ne contient pas toutes les règles du jeu mais seulement celles de base, et un scénario.

Ces règles ont d'ailleurs subi plusieurs changements avant la rédaction finale du livre de base. Certains mineurs (Dans le Diable du New Hampshire, l'Alpha et l'Omega avaient des rôles inversés par rapport au livre de base final, l'alpha étant la motivation et le trait dominant était une donnée séparée), dautres majeurs (dans le présent ouvrage, l'alpha n'est pas régi par le joueur du personnage, mais par un autre joueur qui peut déclencher des événements en rapport)

Après les crédits et le sommaire occupant en tout une page, le jeu est présenté en 3 pages, avec sa philosophie, une évocation du livre de base et le principe de la souscription. Puis Jouer à Within (9 pages) décrit succinctement le système, avec ce qui caractérise un personnage, les règles de résolution d'une action, les effets du combat et les règles concernant le stress.

Le gros de l'ouvrage est constitué du scénario d'introduction intitulé Le Diable du New Hampshire (47 pages). Les personnages, qui ont déjà été confrontés au surnaturel, sont membres d'une organisation aidant les autorités quand elles sont dans l'impasse. Ils doivent ici épauler un inspecteur pour comprendre ce qui se cache derrière la soit-disant apparition d'un fantôme, de préférence en prouvant qu'il s'agit d'une supercherie. Le contexte est celui d'une série d'incendies criminels dans la ville de Manchester, et c'est sur le site d'un de ces incendies qu'aurait été vu le fantôme d'une victime.

Le scénario est divisé en trois parties. Dans la première, qui doit servir à exposer autant la situation que les règles du jeu, ils évitent la mort à un suicidaire, et découvrent peut-être de quoi il est coupable. Dans la seconde sont présentés d'abord différents points sur lesquels peuvent vouloir enquêter les personnages : boutique d'occultisme locale, lieux des incendies, articles de journaux, etc. Puis une chronologie des événements est fournie, comprenant un rêve d'un personnage et devant amener à déterminer les responsabilité de chaque protagoniste. Puis c'est dans la troisième partie qu'a lieu la confrontation avec le coupable de l'histoire, sur fond de manifestations surnaturelles.

L'ouvrage se termine par :

  • les descriptions des personnages non-joueurs (2 pages)
  • les problèmes des personnages (5 pages), avec pour chaque trois événements à utiliser pour enlever des jetons du pot commun
  • les aides de jeu (6 pages)
  • cinq personnages pré-tirés (1 page chacun)

Cette fiche a été rédigée le 23 avril 2011.  Dernière mise à jour le 15 novembre 2014.

Critiques

Fingolfin  

Tout d'abord, il faut bien préciser que Le Diable du New Hampshire est un livret-découverte : les règles ne font pas plus de XX pages, et on sent  bien que seul l'essentiel des mécanismes est présenté. Quasiment rien sur le background spécifique au jeu, si ce n'est quelques détails, alléchants tout de même. Mais la partie technique permet tout à fait de jouer ce qui fait le cœur du supplément, à savoir un gros scénario d'enquête. Dans la forme, à noter quand même pas mal de coquilles, et une mise en page un peu trop dense parfois.

Le thème : au premier abord, du fantastique contemporain moderne, désormais "classique", c'est-à-dire tel qu'il a déjé été abordé ces dernières années dans de nombreux jeux (Unknown Armies, Cthuhu Delta Green, B.I.A et autres). On devine cependant que pas mal de mystères se dissimulent dans les ombres (la fondation Mercurius, la psychôse latente des PJ, rêve ou réalité ?…), et cela donne d'autant plus envie d'en savoir plus en achetant le livre de base !

La mécanique, light, est réellement innovante, et le principe directeur m'a tout de suite séduit : le but est de faire peur AUX JOUEURS ! Après toutes ces années de jeux d'horreur où seuls les personnages subissaient, j'attendais avec impatience un jdr qui prendrait enfin en compte les émotions des joueurs autour de la table, ce qui ajoute indéniablement une nouvelle dimension à la partie.

Le système est simple, sans dé, basé sur la comparaison d'une capacité avec un seuil de difficulté. L'intérêt est que s'il n'est pas assez doué, le personnage peut puiser dans ses réserves afin de réussir, ce qui entame dangereusement son intégrité physique et psychique…Du très bon donc, même si plus d'exemples concrets aurait été les bienvenus. La "folie" est très bien gérée, avec un système qui permet au joueur de toujours garder le contrôle de son personnage. A noter aussi l'Alpha, qui permet à chaque joueur de déclencher le côté sombre d'un autre personnage.

Le scénario est classique, assez long (8h), avec un twist intéressant. J'adore l'ambiance, typique des séries US récentes : c'est sombre et humide, c'est en Nouvelle-Angleterre, et on s'embarque dans une chasse au serial-killer…

En bref : un produit intéressant et prometteur, qui remplit bien son rôle de découverte de Within.

Critique écrite en juin 2011.

Syzia  

Une bien belle surprise que ce petit livret découverte. Pour entrer dans le vif du sujet :

- Une maquette efficace, claire qui donne tout de suite l'ambiance glauque du jeu. Côté illustrations, j'ai vraiment accroché aux choix graphiques à partir de montages photoshop qui font honneur au contenu sordide.

- Un système light mais pas forcément simple à la prise en main. Le côté diceless force à perdre ses habitudes de jeu et peut chagriner certains joueurs. A la première lecture, je n'ai pas saisi tous les concepts mais une seconde a suffit àles clarifier. On se retrouve avec un système très axé sur la narration qui pousse les joueurs à affronter leurs vieux démons intérieurs. Au final, sont-ils victimes d'hallucinations ? d'événements inexplicables ? Ce qui m'a le plus séduit est l'équilibre apporté par les Potentiels. Ainsi un PJ peut favoriser la réussite d'une action mais approvisionne dans le même temps un "récipient à emmerdes" qui, une fois dépassé un certain seuil, inflige des dommages sur l'un des PJ. Une seule solution pour vidanger le récipient régulièrement : faire appel aux problèmes des PJ. Une vraie réussite pour qui saura mettre en valeur le remplissage régulier du récipient. Toutefois, quelques exemples de mise en situation auraient été les bienvenus.

- Le scénario en lui-même m'a surpris dans le bon sens du terme. En effet, un scénario très développé mettant en scène un paquet de PNJ bien travaillés, le tout au service d'une histoire que certains trouveront classique (mais ce n'est pas mon cas : j'ai adoré !). Les situations prsentées permettent vraiment de passer de bons moments roleplay. Si je devais faire un léger reproche, ce serait la présentation : les infos sont certes bien présentées mais une approche plus pragmatique permettrait de s'y retrouver plus rapidement. Néanmoins, rien d'insurmontable pour tout MJ habitué à retravailler un poil ses scénars. La fin devrait surprendre les joueurs, même si elle peut paraitre un brin directive. les PJ n'auront pas forcément beaucoup de poids dans la conclusion.

- Les prétirés. Une belle brochette d'âmes torturées qui permet de voir quel genre de PJ trouvera sa place dans la version définitive du jeu. De beaux historiques qui devrait convertir les non-allergiques aux prétirés. Petit bémol aussi : j'aurais bien aimé voir la céation de personnage mais on ne peut pas reprocher à l'auteur d'en garder sous le coude pour le LdB à paraître en fin d'année.

En bref, je suis réellement conquis et j'ai hâte de pouvoir mettre mes joueurs sur le grill dans une ambiance qui se révèle propice au meilleur roleplay. La cohérence de l'ensemble système+histoire ne laisse présager que du bon pour la suite. Une excellente initiative !!!

Critique écrite en juin 2011.

Alahel  

Ce kit d'introduction au future Within est un petit livret au format John Doe, d'une soixantaine de pages, avec une couverture et un sous-titre, Le Diable du New-Hampshire un peu passe partout, qui ne m'inspire pas beaucoup,  . Le 1er contact n'est pas très probant. Un 4ème de couverture légèrement prétentieux, des illustrations à base de photos retouchées qui ne sont pas du tout à mon goût, une mise en page pas très agréable avec ses marges noirâtres et sa police maussade. J'imagine que le but est d'instaurer une ambiance, mais pour moi, ça n'a malheureusement pas marché. Le système est très simple, diceless, plaisant, et plutôt clair sauf pour un couple de variables très fluctuantes et pas forcément intuitive en jeu. La résolution est à la base une déclinaison réussie de non et, non, non mais, oui mais, oui, oui et. A la lecture ça devrait bien tourner, mais c'est en jeu qu'il sera possible de donner un verdict. Un dernier point qui ne me plait pas ... Chaque joueur gère son perso, et la psyché, l'inconscient d'un autre et peut lui infliger des désagréments pour permettre au groupe de réduire le nombre de jetons du pot à emmerde. Ça ressemble un peu à ce que proposait Bloodlust (un peu seulement) et beaucoup à la gestion des persos à Wraith, ou un autre joueur est chargé de votre dark side, qui vous tentera et vous infligera plein de complication. Je suis persuadé que ce genre de choses (pour l'avoir plusieurs fois expérimenté) ne fonctionne qu'à très peu de tables, et par contre entrave le bon déroulement du jeu pour la majorité d'entre elles. Perso je sais que je ne le tenterais plus. Le scénario est plutôt pas mal, bien amené, parfois un brin caricatural, mais dois pouvoir donner un très bon résultat. C'est très didactique, les conseils sont plutôt pertinents, les aides de jeu assez nombreuses, et c'est clefs en main. J'ai quelques bémols cependant ... L'intro et la raison de la présence des joueurs ne me plaisent pas vraiment, et je n'accroche pas du tout aux prétirés, qui sont borderlines au delà de ce qui est me semble crédible, et qui portent chacun leur lot de sombres secrets impressionnants. Je n'ai peut-être pas compris la volonté de l'auteur sur ce point, peut-être que l'avenir et l'univers de Within donnera une raison d'être à ces persos relativement improbables, mais en l'état ça me semble contraire à l'esprit d'un jeu qui joue sur les peurs, où l'intérêt est de placer des individus normaux dans des situations progressivement insupportables.

Du coup, je mettrais un 3 à ce kit d'introduction. Ceci dit, je jetterai un oeil curieux et intéressé au livre de base de Within dès sa sortie.

 

Critique écrite en juillet 2011.

 

Les Écuries d’Augias nous proposent, depuis quelques semaines, de plonger dans l’horreur avec le livret de démonstration du nouveau jeu de Benoit Attinost et de Jérôme Larré, Within. Tout au long des 80 pages de ce kit, illustré par Willy Favre, vous aurez un aperçu de ce qui vous fera probablement aborder l’Horreur sous un nouvel angle.

Voyage astral

En survolant l’ouvrage, on peut apprécier la maquette, type cahier à spirale. Elle met en avant de nombreuses aides de jeu et des illustrations, en accord avec le ton sombre et violent du jeu. Le sommaire nous apprend immédiatement qu’une grande partie de ce livret est consacré à un long scénario, Le diable du New Hampshire, sur presque 50 pages. Pour le reste, vous aurez des explications concernant les règles de Within ainsi que beaucoup d'indications concernant les PJ et les PNJ.

Votre PJ

Within est bien plus qu’un jeu d’horreur. Même s’il vous propose un univers qui n’appartient qu’à lui, il s’agit également d’une boîte à outils qui vous permettra de mettre en scène tout type de scénario terrifiant. Son système est simple et modulable. Aucun dé n'est requis pour résoudre vos actions, tout se passe par l’utilisation de points dits de Potentiel. Votre personnage est défini par plusieurs éléments :

  • son Occupation qui correspond à sa profession, la plupart du temps, lui octroyant des spécialités ;
  • ses Aptitudes, des domaines pour lesquels il est meilleur que le commun des mortels, c’est-à-dire ses compétences ou les milieux qu’il connaît particulièrement bien. Toutefois, il en possède invariablement une pour laquelle il est particulièrement mauvais appelé d’ailleurs Limite :
  • son Alpha, la chose qui le fait avancer dans la vie, sa motivation en d’autres termes ;
  • son Trait dominant qui représente l'élément marquant de son caractère ;
  • ses Potentiels qui vont lui permettre d’améliorer ses chances de réussir une action.

Au nombre de trois, les Potentiels sont le reflet de sa fatigue, de son stress et de son intégrité physique. Face à des actions au-delà des limites des Aptitudes du personnage, il peut se surpasser en utilisant des points de Potentiel. Pour y faire appel, le joueur décrit en quoi le fait de dépenser un point de tel ou tel Potentiel l’aide à parvenir à ses fins. Ces points dépensés ne sont pas perdus pour tout le monde, puisqu’ils vont venir alimenter un pot commun qui représente, d’une certaine manière, la menace qui plane sur les joueurs.

Un pool commun hors du commun

Cette menace, représentée par un pot au centre de la table, dans lequel les points de Potentiel dépensés par les joueurs sont symbolisés par des jetons,. Elle aura tendance à augmenter graduellement avec les situations stressantes. À partir d’une certaine limite, tout point supplémentaire se traduit par des blessures automatiques sur les PJ, que le MJ justifie par sa narration. Pour éviter d’en arriver à cette extrémité, il peut retirer des jetons pour agir directement sur l’environnement des personnages, rajouter des embûches, des éléments troublants, etc. Ainsi, il pourra inciter les joueurs à douter de la santé mentale de leur personnage. Un second moyen existe, pour lequel ce sont les joueurs qui retirent des points de ce pot. Pour cela, chacun d’entre eux dispose, au début de la partie, d’une carte dite d’Alpha impactant directement sur un des autres joueurs, sans qu’il ne sache sur lequel (seul le MJ le sait). En activant cette carte, tout un ensemble d’événements vont venir se mettre en place et s’intégrer au scénario sans que les joueurs ne sachent si cela fait ou non partie de l’histoire initiale.

Un jeu exigeant pour les MJ

Le système se base sur l’implication des joueurs par la description de leurs actions, mais aussi sur la capacité du MJ à intégrer divers éléments. Nous avons vu, juste avant, la question des cartes Alpha. Il faudra, pour que les joueurs ne découvrent pas à qui appartient la carte qu’ils ont entre leurs mains, que le MJ fasse preuve de subtilité. Il serait judicieux qu’il n’intègre pas ces nouveaux éléments immédiatement dans l’histoire mais qu’il attende d’avoir eu au moins deux activations avant d’introduire les effets qui en découlent. De plus, le MJ est encouragé à entretenir l’incertitude dans l'esprit de ses joueurs. Même si ces derniers sont certains de réussir une action (comme le crochetage d’une porte), le MJ se doit de tourner cette réussite en quelque chose amenant un doute. Enfin, pouvant utiliser les points de Potentiel dépensés pour agir sur la réalité des joueurs, il se doit d’être réactif, imaginatif et créatif.

Vous n’êtes pas seul

Within est une boîte à outils pour scénarios d’horreur et tout est fait pour vous accompagner afin d’offrir à vos joueurs les meilleurs sensations. D'une part, vous avez à votre disposition de très nombreuses notes de maîtrise disséminées au fil des pages du scénario du livret de découverte. D'autre part, les concepteurs vous conseillent également sur les effets générés par les différentes cartes  Alpha.

De manière à ne pas faire de spoiler sur le scénario proposé, je ne vous dévoilerai pas son contenu. Je peux vous dire qu’il s’agit d’un scénario très dense, très bien écrit, très sombre, impliquant de nombreux PNJ. Il nécessitera que le MJ se penche dessus avec le plus grand soin afin de le maîtriser de bout en bout.

Conclusion

Ce livret de découverte vous donnera un aperçu de ce que Within, le jeu complet sera, c'est-à-dire un système de jeu immersif, stimulant, facile à appréhender et à mettre en œuvre, un moyen de plonger vos joueurs dans différents styles d’horreur. Le scénario proposé est riche, une enquête où il ne faudra rien négliger et c’est peut-être le seul bémol au kit. Il est génial, c'est une enquête comme on aimerait en lire plus souvent.  Pour autant l’histoire ne met absolument pas en valeur les points forts du jeu notamment l’utilisation des potentiels qui est limitée, ici, au strict minimum. Finalement, ce scénario pourrait être très facilement adaptable à n’importe quel autre jeu d’enquête et c’est peut-être dommage.

En tout cas, Within est un jeu à surveiller. Prévu pour être un jeu à secrets au cours d’une gamme restreinte édité par les Écuries d’Augias, on peut faire confiance aux auteurs pour nous proposer un jeu excitant, passionnant avec des révélations sur certains éléments majeurs de ce livret ainsi que de nombreux conseils de maîtrise.

Critique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

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