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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Witch Hunter

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Références

  • Gamme : Witch Hunter
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Paradigm Concepts
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2007
  • EAN/ISBN : 1-931-374-35-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Witch Hunter, The Invisible World. Livre de 272 pages à couverture rigide.

Description

Les Witch Hunters (31 pages)
Après une introduction d'une page sous la forme d'une lettre imaginaire adressée aux PJ, l'ouvrage commence par une présentation des Witch Hunters, leurs origines, depuis l'âge de Salomon jusqu'à la période de jeu. Les neuf principaux ordres de Witch Hunters sont aussi détaillés avec leur histoire respective, leurs tactiques, leurs croyances religieuses, leurs alliés et ennemis, ainsi que les avantages qu'ils procurent.

Création de Personnage (87 pages)
Le deuxième chapitre est consacré à la création de personnages et comprend une quarantaine d'occupations, de l'espion à la prostituée en passant par l'artisan, ainsi que la description des caractéristiques, des compétences et des talents. Le chapitre suivant (9 pages) permettra d'équiper les personnages. Outre une liste d'équipement, il propose un système de gestion de l'économie simplifié, ainsi que des packages d'équipement pré-construits pour différentes catégories d'occupation : soldat, marin, marchand, savant et gentleman.

Règles (17 pages)
Les règles abordent le système de base avant d'aborder les combats, les poursuites et déplacements, certaines actions physiques comme soulever et jeter des objets, la peur et le système d'expérience. Les règles de santé incluent la gestion de divers dangers, tels les maladies, les poisons ou la faim.

Rites (16 pages)
Le quatrième chapitre est consacré à la sorcellerie. Il détaille les règles de magie et présente les six traditions. Un grimoire de rites incluant les trois niveaux de sorts est proposé pour les trois traditions accessibles aux joueurs : l'animisme (croyances indiennes), l'hermétisme (manipulation directe de la magie) et la religion (manipulation par la prière). Les trois autres traditions figurent dans le dernier chapitre de l'ouvrage.

Styles de Combat (4 pages)
Ce chapitre propose une présentation des différents styles de combats, ainsi que les talents associés. "Acciaro Mantello" est l'art du combat à l'épée et à la cape. "Fe En Acero" est celui de l'escrime à deux armes, habituellement la dague et la rapière. "Flor Di Battaglia" consiste à maîtriser le plus grand nombre possible d'armes différentes. La guilde d'Escrime est spécialisée dans la grande épée, héritage de la période médiévale. "Verdadera Destreza" est une escrime espagnole utilisant des déplacements dans tout l'espace, et non seulement en ligne comme dans le reste de l'Europe.

Le Monde de 1689 (37 pages)
Le sixième chapitre offre, sous la forme d'un journal, une vue générale sur la géopolitique, l'économie et la place du Mal dans les différents pays du monde. Un encadré rédigé de manière plus factuelle présente pour ces pays la religion, les Witch Hunters et les relations internationales. Sont ainsi présentés, pour le vieux continent : l'Angleterre, l'Espagne, le Portugal, la France, la République des Nations Unies (future Hollande), et un résumé des pays d'Europe du Nord et de l'Est, de la Suède à l'Empire Ottoman en passant par le Saint Empire Germanique, la Pologne et la Russie. Sur le nouveau monde, les régions présentées sont la Nouvelle-Angleterre, la Nouvelle-Hollande (qui comprend une carte et des détails sur la Nouvelle Amsterdam, future New York), la Pennsylvanie, des colonies anglaises du sud, la Nouvelle-France, la Nouvelle-Espagne et le Brésil. Les tribus indiennes de l'Est et l'Empire Aztèque sont aussi présentés, ainsi qu'Asie, Afrique, sans oublier le Monde Invisible d'où proviennent tous les ennuis des Witch Hunters. Enfin, le chapitre fournit une présentation de l'Eglise Catholique et de ses trois principaux cultes : les Dominicains, les Franciscains et les Jésuites.

Grimoires et Reliques (19 pages)
Les grimoires constituent un autre moyen d'apprendre des sorts. Quatre grimoires sont présentés dans ce chapitre, avec leurs différentes variantes et traductions et leur liste de sorts. Le concept des reliques, sortes d'objets magiques, est aussi présenté avec six exemples.

Maîtriser le Jeu (13 pages)
Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier offre divers conseils sur la préparation d'une partie. Il explore les trois principaux thèmes du jeu : cape et épée, colonisation, horreur. Il fournit des sources d'inspiration pour ces différents thèmes, et décortique la composition d'un scénario entre trois parties : les objectifs initiaux, l'introduction et les scènes du scénario. Un scénario type avec diverses options et variantes est présenté, où les personnages vont devoir empêcher une créature plus puissante qu'eux de ravager une colonie.

Créatures et Adversaires (47 pages)
L'ouvrage se termine par un chapitre sur les créatures et les adversaires habituels des personnage. Il débute par des règles sur la gestion et la création des PNJ, mineurs, majeurs ou même les "grands vilains". Huit archétypes de PNJ mineurs sont proposés, ainsi que les caractéristiques d'une dizaine d'animaux. Les menaces maléfiques occupent le reste du chapitre, avec leur fonctionnement spécifique et leurs talents particuliers. Ces derniers comprennent un "prix à payer", un désavantage qui contrebalance leur pouvoir, ainsi que les sorts des traditions qui leurs sont réservées : le diabolisme, la nécromancie et la sorcellerie. Le catalogue de créatures comprend leurs caractéristiques dans deux formats : en tant qu'ennemi mineur ou en tant qu'ennemi majeur. Pour certaines, des variantes ou un exemple de personnage particulier sont aussi proposés. L'ouvrage se termine par un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Wintermute  

Witch Hunter est une bonne surprise, un bon jeu, marqué cependant par quelques petites erreurs de novice ou de fanboy.
Il s'agit là d'un jeu historique et fantastique directement inspiré des aventures de "Solomon Kane" de Robert E. Howard. On y joue donc des chasseurs de monstres se dressant face à des entités maléfiques ou des créatures effrayantes. Le tout est bien maîtrisé dans un livre sobre, mais complet, se suffisant presque à lui-même avec un bon background, de multiples possibilités quand aux personnages à interpréter, énormément de d'éléments comme la magie, des ordres de chasseurs, des écoles d'escrimes, des monstres, de très bonnes formules pour faire vite fait des PNJ, de la Lumière et du Côté Obscur... . Donc pas besoin donc d'acheter des milliards de suppléments pour connaître les secrets du jeu ou pour tout simplement y jouer.

 

Le système en lui-même est proche des jeux de White Wolf (Vampire, Werewolf, mage...), où l'on lance un nombre de d10 égal à la somme caractéristique+compétence.  Bref on est en terrain connu. Peut être trop même. Car comme n'importe quel jeu "White Wolfien", c'est toujours super à la lecture, ça a l'air simple à comprendre et puis finalement ça s'avère toujours un peu lourd une fois la partie commencée. Là il y a beaucoup de choses à lire et à digérer : de nombreux ordres de chasseurs de sorcières (des clan ?) avec chacun un pouvoir ou une particularité, même chose lors du choix d'un background, des vices et vertues, beaucoup de compétences alors que certaines auraient pu être regroupées, des "sorts" dont la description est longue, verbeuse et qui ferontt peut être perdre du temps lors d'une partie.
Bien évidemment ceci est mon point de vue. Quelqu'un aimant maîtriser n'importe jeu comme Vampire, Werewolf ou autre n'aura aucune peine au monde pour maîtriser Witch Hunter. C'est juste que ce n'est plus trop mon cas ou mon envie.

En attendant Witch Hunter reste un bon jeu, qui aurait peut être mérité de sortir du carcan à la fois technique et littéraire de White Wolf. On sait à quoi les auteurs ont du jouer ces 15 dernières années !
Pour terminer il existe deux aventures dans le commerce ainsi qu'un impressionnant bestiaire qui vient compléter celui, déjà bien fourni, du livre de base. Mais ce qui est encore mieux est l'étonnante et très bonne série d'aventures formant une campagne, gratuite et écrite par les auteurs. Bref que du bon !

Critique écrite en septembre 2009.

Nicolas FLAGEY  

Assez d'accord avec la premiere critique : Witch Hunter est un bon jeu, avec des idees originales, beaucoup de matiere et un systeme a priori simple.

Au rang des idees originales : la gestion des PNJs en fonction de leur importance, l'importance de la foi/religion, la facilite de sombrer dans le cote obscur (damnation). La "campagne vivante" disponible gratuitement est un enorme plus !

Concernant la matiere : des Ordres de Witch Hunter relativement differents et detailles, de la magie de differents types, de nombreux monstres, des objets magiques (reliques), un monde richement decrit.

Le systeme "White Wolf ou presque" a ses avantages (parait simple a la lecture) et ses inconvenients (un peu lourd en pleine action).

Un jeu qui est donc une tres agreable surprise et qui, outre la "campagne vivante", dispose d'un bon suivi (3 scenarii/campagnes, 2 supplements de regles/monstres et 1 fascicule pour joueurs apres 2 ans d'existence).

Quelques remarques cependant :

  • la richesse du livre de base donne parfois l'impression d'un fourre-tout ou il est difficile de se retrouver, surtout sans index et certains aspects manquent un peu de contenu (peu de sorts par exemple)
  • l'importance de la religion et la quasi-necessite de jouer les "gentils" pourraient en rebuter certains
  • beaucoup de variantes de magie mais puissance fortement desequilibree et acces difficile (3 talents sur les 4 de bases pour avoir acces a 1 seul sort de la tradition "Prayer" ... ca fait cher)

Critique écrite en septembre 2009.

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Mots des auteurs

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