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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Witch Hunter

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Witch Hunter se déroule en 1689. Bien que la colonisation de l'Amérique soit en court, le nouveau continent reste en grande partie inexploré. Les joueurs y incarnent des Witch Hunters, des chasseurs de démons, qui tentent, par la foi et par l'épée, d'empêcher de viles créatures d'envahir le monde.

Bien que beaucoup agissent seuls ou en petit groupe, certains sont organisés en ordres. Bien qu'ayant des objectifs communs, chaque ordre dispose en réalité de sa propre hiérarchie, de ses propres méthodes et de ses propres croyances. Ainsi, leur terrain de prédilection peut aller des contrées les plus inexplorées au Vieux Monde, leur foi de la plus pieuse à la plus détendue - l'un des ordres est d'ailleurs constitué d'Indiens -, et tandis que certains agissent ouvertement, d'autres s'entourent du plus grand secret.

Le jeu s'appuie sur un système proche du Storytelling de White Wolf : les joueurs lancent autant de dés que la somme de l'une des neuf caractéristiques et d'une compétence, et doivent faire autant de succès que possible, un dé étant enregistré comme un succès s'il obtient 7 ou plus. Le nombre exact de succès nécessaire dépend de la difficulté de l'action. Les jets peuvent être améliorés en dépensant des points d'héroïsme, qui permettent aussi d'éviter une blessure et autres circonstances fâcheuses. Il faut dire que combattre le mal peut prendre des formes pernicieuses susceptibles de faire perdre la tête aux personnages. Le système de peur consiste à réaliser un jet dont la difficulté dépend de la scène et des créatures rencontrées. Les conséquences sont déterminées par la marge et peuvent aller jusqu'à la folie définitive du personnage.

La création de personnage, qui fonctionne par étapes, démarre par le choix de la carrière qu'occupait le PJ avant de devenir Witch Hunter. Celle-ci fournit une capacité spéciale et détermine les compétences de métier, qui évolueront plus facilement que les autres. Les personnages sont aussi définis par des atouts, capacités particulières qui différencient les Witch Hunters du commun des mortels. Ces capacités comprennent notamment la possibilité de lancer des sorts à l'aide de rites divisés en différentes traditions en fonction de la croyance du personnage : prières, rites shamaniques, etc.

La foi des chasseurs est symbolisée par un vice, une vertu, des points de foi véritable et des points de damnation. Ces derniers s'utilisent comme les points d'héroïsme, mais sont plus puissants et sont intégralement récupérés à chaque début de séance. En contrepartie, leur utilisation rend le personnage plus vulnérable aux sorts et aux créatures maléfiques, et rend plus difficile ses relations avec les autres - jusqu'à le marquer physiquement.

La gamme du jeu se veut relativement ouverte et permet de jouer aussi bien sur l'ancien que le nouveau continent. Elle est soutenue par une campagne appelée Dark Providence, qui lie entre elles les parties officielles se déroulant lors de conventions ou d'événements particuliers, et qui évoluera en fonction du résultat de ces parties.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Child's Game (A)
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2009Paradigm ConceptsPapier et Electronique
Witch Hunter
première édition
Livre de baseaoût 2007Paradigm ConceptsPapier

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 juin 2009.

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