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Wild Talents

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Références

  • Gamme : Wild Talents
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arc Dream Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 978-0-9727782-6-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 236 pages à couverture rigide, en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice.

Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc.

La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages).

Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents.

A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique.

La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original.

Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2010.

Critiques

rémi  

Maintenant que ma lecture du livre de base de Wild Talents est bien digérée, je me lance pour une petite critique.

Les points forts du jeu :
- Le système (One Roll Engine) est d'une très grande simplicité. très fluide, il permet en un seul jet de connaître tout le résultat de l'action : son niveau de réussite, sa vitesse, les dégâts causés (si c'est une attaque)...

- Les trois derniers chapitres ("Superheroic Stories", "A World Gone Mad", "White Knights, Black Hearts") très bien écrits, donnent énormément d'idées de jeu et sont très utiles pour construire son propre univers super-héroïque.

- Le système de création des personnages par points est bien pensé et donne toutes les clés pour construire sans mal des PJ d'un même niveau. On peut donc faire des persos "normaux" en choisissant un pool de 100 points ou créer Superman et consorts avec un pool de 500 points ou plus.

Les points faibles :
- Le système de création de pouvoirs est simplifié à l'extrême. C'est une très bonne idée qui évite de se perdre dans des règles et sous-règles pour chaque perso. Par contre, dans certains cas, il est nécessaire de comprendre parfaitement les règles du jeu pour pouvoir saisir comment fonctionnent les pouvoirs. La présence du MJ lors de la création des persos est probablement obligatoire, encore plus qu'à nombre de jeux.

- Les hard dices, dés spéciaux qui coûtent deux fois plus chers que les dés normaux mais ont l'avantage de faire systématique 10, sont, à mon avis, trop puissants en dehors des combats. En effet, ils assurent une réussite parfaite à l'action. En combat, on ne veut pas toujours tuer ses adversaires, par contre, quand on conduit une voiture à contresens sur l'autoroute, on veut réussir systématiquement, on a aucun intérêt à baisser sa réussite.

En résumé, le jeu Wild Talents est bien, voire très bien, mais souffre de quelques petits problèmes causés par la grande simplicité des règles. Heureusement, le MJ peut contourner ces problèmes soit en changeant les règles, soit en les utilisant le moins possible - ce qui est un des objectifs de ce jeu : une grande partie des actions doit être résolue de manière narrative et pas uniquement laissée au hasard.

Franz  

Après avoir attendu 6 mois (je fais partie des heureux) la sortie de cet ouvrage, j'espérais aller vers le 5. Et bien pas vraiment. Certes les règles, déjà très bonnes, ont encore été affinées depuis Godlike, et le chapitre sur les uchronies super-héroïques est une réussite, mais il y a deux choses qui me chagrinent.

La première c'est la présentation de l'ouvrage. Ce n'était vraiment pas la peine de le faire en couleurs pour utiliser des illustrations (au demeurant excellentes) aussi petites et une mise en page aussi austère.

La seconde, c'est le World gone mad. Il est à peine esquissé sous forme de chronologie, et donc difficile à exploiter. En plus, les auteurs ne sont pas vraiment objectifs dans leur vision de l'histoire, et donc souvent agaçants (genre les gentils américains contre les vilains communistes). Enfin, le scénario occupe 30 pages qui auraient dû être consacrées soit à du background, soit à un scénario dans le contexte de référence.

En conclusion, un bon produit si vous cherchez un système pour créer ou adapter un univers de comic, un produit inachevé et un peu cher si vous cherchez un jeu clés en main.

Axellion  

Wild Talents est un bon jeu de super-héros et propose une approche résolument moderne, difficile de ne pas penser à Heroes ou les dernières moutures de l'univers Marvel. Le tout demande cependant beaucoup de travail de la part du MJ. Je le déconseille aux débutants.

Les plus:

-Système très simple et très souple.

-Une longue aide de jeu sur la création de son propre univers super-héroïque, très bien faite.

Les moins:

-La chronologie alternative est complètement partiale envers les USA. Les communistes sont de vilains méchants avant d'être remplacés par les Arabes tandis que l'Europe, en dehors de la Grande Bretagne, se contente de regarder les puissants faire mumuse. On se croirait dans la série StarGate.

-Aucun cadre de jeu, au MJ de se débrouiller ou d'acheter les suppléments.

-Mise en page très aérée et austère, le livre pourrait facilement faire 50 pages de moins.

Critique écrite en novembre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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