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C'est méchant un Grog

Old World Armoury : Miscellanea and Militaria

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Black Industries
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2005
  • EAN/ISBN : 1-84416-266-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture rigide.

Description

L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts.

Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante.

Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement.

Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base.

Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple.

Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils.

Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter...

Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation.

Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures.

Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions.

Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela.

L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

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