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Royaumes Renégats (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages, intérieur en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure.

Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss.

La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête.

Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Sabbak  

Je partais avec un a priori très négatif sur ces Royaumes Renégats. Une boîte à outils pour créer une principauté frontalière alors qu'il y a déjà tellement à faire dans l'Empire et que d'autres contrées me semblent plus motivantes ? Bôf...

Et bien j'ai été déçu en bien comme on dit chez moi ! La boîte à outils est bien conçue. Il y a là tout pour créer une "principauté" et son environnement immédiat, y compris ses (souvent encombrants) voisins, les menaces qui y rôdent, les secrets antiques qui peuvent s'y cacher, etc., etc...

Un parti pris important à comprendre est que bien que ce livre permette de créer un fief pour ses joueurs, tout y est axé sur "l'aventure". Une "aventure" (environ 3 séances de jeu) devient pour ainsi dire l'unité de temps du jeu.

Toutefois, ce supplément n'est pas sans faiblesses. La première vient de l'aspect purement "aventure" cité plus haut. Du coup, il n'y a nulle part de règles de développement de cités, d'exploitation de matières premières, d'évolution de la population, etc. La gestion des troubles est simple pour ne pas dire simpliste : entre les aventures le "facteur de troubles" augmente de 5 pts, à 25 un événement se produit. Mouais...

Bref : on est dans Warhammer et pas dans Civilisation... c'est un parti pris clair et parfaitement défendable mais moi ça me laisse un peu sur ma faim.

Au final un supplément bien fichu et "dépaysant" pour le monde de Warhammer mais d'un intérêt somme toute limité.

Deadplayer  

Arf, mettre 2/5 à un supplément Warhammer, que Sigmar me pardonne... Mais là, vraiment, non, ce n'est pas possible. Je l'ai attendu longtemps ce supplément sur les Principautés frontalières : cette région du Vieux monde m'a toujours attiré, j'y ai fait joué quelques parties. Des aventuriers qui deviennent princes du jour au lendemain et retombent dans l'oubli aussi vite, ça offre de multiples possibilités. Et comme les suppléments de contexte de la nouvelle édition de Warhammer sont très bons voir excellents (le guide de l'Empire, celui sur les Skavens) j'avais hâte de me plonger dans ces Royaumes renégats.

Résultat : une bête boîte à outils, sans imagination, sans originalité. On y trouve tous les tableaux possibles pour construire une principauté case par case : "alors une plaine en A1, un volcan en A2, une tombe oubliée en A3, une ville en A4...". Je n'aime pas du tout le principe, mais ce n'est pas le plus embêtant : on pourrait tout à fait zapper cette cartographie case par case et se contenter d'utiliser les idées proposées, d'une autre façon.

Sauf que d'idées, il n'y en a point. Le parti pris est de se dire que les Principautés sont une zone dont les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et donc de ne rien donner d'établi dans la région. Aucune ville décrite donc, puisque ça limiterait les possibilités du MJ. Mouais... Je pense que quelques grandes villes auraient au contraire donné un peu plus de crédibilité à la géopolitique de la zone. Ou juste une, tiens : dans le (bon) supplément "Sombre est l'aile de la mort" de la v1 on évoquait une ville à l'entrée des Principautés, porte d'entrée des Impériaux, ça n'aurait pas fait de mal de la voir ici.

Et même sans mettre de villes, il y avait d'autres choses à proposer plutôt que de dire "inventez tout". Où sont les organisations secrètes, les cultes du chaos qui sans aucun doute fleurissent dans cette zone sans loi ? Où sont les PNJ flamboyants et attachants, les personnalités uniques que la promesse de devenir roi a sans nul doute attirées ici ? Mais non, rien de rien, l'optique du supplément est de ne rien créer et de tout laisser dans les mains du MJ.

Résultat : un MJ ayant déjà quelques idées sur les Principautés frontalières (c'est à dire une bonne partie de ceux qui achètent ce supplément je pense...) ne sont pas plus avancés après la lecture. Bon, il y a bien un exemple de principauté, pas très emballant mais il est là. Et dans les idées proposées (rapport entre les princes, types de rivalités, exemples d'ennuis internes et externes) il y a bien quelques petites choses à sauver, en regardant de près. Le système de construction de principauté pourra sans doute convenir à certains. Pour ma part je n'aime pas du tout ce genre de supplément en kit, surtout avec aussi peu d'imagination et de surprises.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Dans l'ensemble, un bon supplément, face à une question difficile : comment proposer un livre sur un territoire qu'on ne veut pas décrire. J'ai bien apprécié l'idée de fournir une boîte à outils plutôt qu'une description vague ou pire une description précise accompagnée de la mention "faites-en ce que vous voulez", puisque de toute façon, on en fait ce qu'on veut.

La boîte à outils proposée est assez complète, pas trop compliquée, c'est pas Sim city, et elle ouvre la voie à nombre d'aventures, ce qui est pratique pour le MJ.

Ce n'est pas un supplément indispensable, c'est vrai, mais rare sont les suppléments géographiques qui le sont. Par contre c'est vraiment sympa pour créer et gérer une petite campagne, sans se prendre la tête avec une intrigue qui change le monde, juste à dimension humaine.

On peut aussi puiser là-dedans des idées pour gérer une principauté ailleurs, dans un monde med-fan quelconque. Conclusion, pas incontournable, mais peut avoir diverses utilités et bien fait.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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