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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Danse Macabre (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture rigide de 264 pages.

Description

The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs.

Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners.

Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles.

Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :

  • Le Commonwealth, fédération d'inspiration communiste
  • The Covenant, culte apocalyptique d'inspiration chrétien
  •  The Devil's Eye, conspiration de puissants occultistes cherchant le pouvoir et la transcendance de la condition vampirique
  •  The Mother's Army, culte païen adorant la Mère des Monstres, mère de tous les vampires
  • The Prima Invicta, gigantesque conspiration ayant une soif de pouvoir et de contrôle illimitée
  • Brethren of the Hundred Faces, Ligue disposant d'un outil mystique de contrôle de la Bête et de l'identité
  • Brides of Dracula, un club de motos fondé par le comte Fucking Dracula
  • The Children of the Thorns, mystérieuse Ligue ayant des liens avec les Changelings
  • The Harbingers est une Ligue explorant les mystères de la Brume de l'Eternité et de la Torpeur
  • The Holy Engineers est une Ligue écoutant les messages cryptés du Dieu-Machine
  • The Nemites est une secte religieuse cherchant la rédemption et la transcendance
  • The Society of the Accord est une organisation mineure et extrêmiste de vampires
  • The Sun-Walking Knights est une Ligue composée de goules libérées

Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :

  • un système de combat social
  •  un système de combat mental
  •  un système de combat physique simplifié et rapide (un seul jet opposé)
  • des conditions, autrement dit une liste de conséquences spéciales causé par les combats
  • des conseils pour organiser les scènes de sa chronique selon un découpage cinématique
  • une vision alternative des disciplines
  • Atrocity, un système alternatif pour gérer la descente d'Humanité
  • Hell is other people, système alternatif d'Humanité
  • Banes, alternative aux dérangements gagnés lors de la baisse d'Humanité
  • un nouveau système de création et d'acquisition des dévotions
  • Gargoyles présente les Enfants de la Pierre, les légendaires serviteurs magiques créés par la Vitae

Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :

  • The Dark Metropolis donne les clés pour jouer dans un univers de films noirs, dans une mégapole ténébreuse.
  • When the world ends présente un monde post-apocalyptique où les vampires tentent de survivre.
  • Night of the Long Knives montre ce qu'il se passe lorsque tous les anciens en charge de la cité disparaissent et comment les personnages peuvent tirer leur épingle du jeu.
  • Unmasked développe une trame de campagne où une Coterie de Nouveaux-Nés lutte contre la cruauté des Traditions vampiriques.
  • Blood Mark reprend plusieurs mystères évoqués dans la série des Clanbook et Requiem for Rome,  avec une enquête autour du monde dévoilant les secrets du VII et des mystérieux Strix.

Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011.

Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

batronoban  

Le guide ultime de Requiem, voilà l'autre sous-titre possible, ou encore Requiem édition 1,5. Car ici c'est une sacré évolution vis-à-vis du livre de base, on voit l'influence de la nouvelle équipe depuis les clanbooks... 

Niveau forme, magnifique, franchement, même si certains dessins du début sont un peu trop comics à mon goût le reste joue superbement avec les pleines couleurs. Reliure solide, mise en page très claire... 

Niveau fond, on a donc un melting-pot étrange, et c'est peut être son défaut : on sait pas où les auteurs veulent en venir sinon pour nous montrer à quel point on peut tout modifier et à quel point le jeu a besoin d'une révision.

Déjà le chapitre sur les clans, les Tier, et les options d'Humanité sont assez géniaux, certaines options sont carrément dans le courant narrativiste (par exemple un système de création de groupe basé sur les liens sociaux en toile d'araignée, exactement comme Cortex Plus Drama de Margaret Weis).

J'écris cette critique alors que la nouvelle édition va bientôt paraître, donc du coup au vu des previews je m'aperçois que des trucs montrés dans ce livre seront repris :

- le système des Banes, des petites malédictions que le vampire gagne quand il descend en Humanité, ça remplace les Dérangements

- la structure du jeu en trois échelles comme Hunter (et franchement niveau création de scénars c'est un excellent outil)

- la nouvelle vision des clans

- les atouts Mascarade (rôle du vampire pour garder son humanité) et Requiem (son style de non-vie et ses instincts vampiriques).

Après, on a des très bonnes idées, voici lesquelles je vais intégrer en plus des points précédents :

- Les Gargouilles MIAM

- Les nouvelles Ligues et versions alternatives de celles existantes, bien décrites, originales, rien que pour elles ce bouquin vaut son pesant de cacahouette

- Certaines des idées de campagnes à la fin, sympathiques sans être transcendantes - disons post-apo et la lutte des nouveaux-nés

- quelques morceaux du gros chapître de règles optionnelles comme celles ayant trait aux relations sociales

Au final, un livre qui me sera très utile, même si une partie sera bientôt remplacée/officialisée par la nouvelle édition.

Critique écrite en juillet 2013.

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