Géhenne

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Matériel

Livre à couverture rigide de 242 pages.

Description

Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français.

Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ.

Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens.

Les Nuit Ultimes
Le chapitre 1 fournit tous les éléments communs aux différents scénarios de Géhenne : les signes annonçant la Géhenne et leur interprétation courante, les motivations des différents antédiluviens s'ils venaient à se réveiller, le rôle possible de l'Inconnu, la plus mystérieuse des sectes de vampires, ce qu'il en est du Jyhad, les théories sur la dernière fille d'Eve, les réactions éventuelles des mortels, ainsi que des éléments sur différentes factions de vampires qui découvrent qu'il se passe quelque chose : ce peuvent être ces éléments qui mettront les joueurs sur la piste. Côté règles, on trouve la description détaillée du Dessèchement (the Withering) : la perte progressive des pouvoirs vampiriques au fur et à mesure de l'avancée de la Géhenne. Ce sont les pouvoirs les plus puissants qui disparaissent en premier ce qui donnera une chance aux PJ face aux anciens.

Absinthe (Wormwood)
Le chapitre 2 propose une première campagne où la Géhenne est simplement provoquée par Dieu pour exterminer les vampires. C'est plutôt un conte moral. Dieu déclenche un second déluge, qui n'affecte que les vampires et qui tient relativement peu compte du canon de White Wolf à propos de la Géhenne. Les PJ se retrouvent sur la piste de mystérieux pèlerins et seront embarqués dans une arche gothique. L'aventure se termine en huis clos : les PJ devront apprendre à cohabiter pendant 40 jours avec ceux que Dieu a mystérieusement choisi de sauver ou de mettre à l'épreuve.

Juste c'est Injuste (Fair is Foul)
Le chapitre 3 propose une Géhenne alternative manipulée par un outsider imprévu : Lilith. Au fil des scénarios, les PJ se trouveront être les pions ou les adversaires du grand plan de Lilith et rencontreront des antédiluviens dont l'Histoire avait oublié le nom, puis Caïn lui-même. C'est le choix judicieux des alliances et des trahisons qui permettra aux personnages de tirer leur épingle du jeu.

Nuit Noire (Nightshade)
Le chapitre 4 commence par la fin de la Mascarade et la révélation au monde de la présence des vampires. Les héros sont partie prenante de cette révélation qui va causer un schisme dans la Camarilla. Entrainés par Jan Pieterzoon, ils vont partir dans une longue enquête autour du monde pour empêcher que le réveil des antédiluviens ne se termine par une apocalypse, chaque chapitre correspondant à la rencontre de personnages ou de lieux mythiques : Vykos, Tzimisce, Kaymakli, la seconde cité, Saulot, Lasombra et un jugement dernier en technicolor tandis que le monde semble plongé dans d'éternelles ténèbres.

L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God)
Le chapitre 5 commence aussi par la fin de la Mascarade et la révélation de la présence des vampires, mais le monde se retrouve plongé dans une guerre civile entre humains et vampires d'une part, et entre vampires d'autre part. Des empires s'effondrent, des antédiluviens se réveillent et conquièrent une région du monde où ils font régner leur joug. Un tel chaos ne peut se terminer que par la destruction du monde mais il peut y avoir quelques survivants...

L'Art du Conteur
L'avant dernier chapitre est comme dans beaucoup d'ouvrages de la gamme consacré à des conseils au MJ : comment choisir le climat de la Géhenne, comment prendre en compte les forces et les faiblesses des personnages, comment donner du sens aux événements et comment jouer après la Géhenne ?

L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Florent Martin  

On pouvait craindre l'effet d'annonce, avec ce supplément destiné à clore une bonne fois pour toutes le Monde des Ténèbres ancienne version. La tentation a dû être grande, pour les auteurs, de bâcler ce final pour tout jeter aux orties et passer à autre chose. Et pourtant...

Le soin apporté à l'ensemble est évident. Enfin des réponses à toutes les questions, et sans en soulever de nouvelles dans un éternel enchaînement de questionnements ! A chaque page on obtient des réponses aux questions soulevées ailleurs, la synthèse entre les suppléments est joliment maîtrisée, sans que les auteurs n'imposent UNE seule façon de clore l'histoire des vampires : parmi toutes les pistes, le MJ reste largement maître de la façon dont il veut terminer tout ça, de façon religieuse ou pragmatique. Dieu provoque un déluge vampirique, un virus se répand... Ce ne sont pas les options qui manquent. On en apprend ainsi un peu plus sur Caïn, qui apparaît finalement plus pathétique et humain qu'autre chose...

Dommage, la traduction n'est pas toujours à la hauteur, avec quelques maladresses et coquilles. Mais la lecture reste passionnante, avec un petit pincement au coeur quand on arrive à la fin.

matreve  

Difficile de critiquer un tel supplément alors je vais procéder par étape pour justifier de ma note finale.

Concentrons nous tout d’abord sur l’exercice de style : saborder une gamme plutôt que de la laisser mourir de sa petite mort est courageux, publier LE supplément qui met un point final avec tout ce que cela va supposer de fans qui vont venir baver pour dire que c’est n’importe quoi l’est encore plus. En cela le supplément remplit parfaitement sa mission : tout d’abord avec une mise au point des Grands Secrets de l’Univers ™ que les exégètes de la gamme auront certainement trouvé trop court mais dont j’ai trouvé pour ma part la synthèse réussie, claire et percutante. Cette synthèse est par ailleurs complétée dans les scénarios mais je vais revenir plus en détail là-dessus.

Passons maintenant à la réalisation. Ce supplément part d’une très bonne idée : proposer 4 façons de voir la fin de la série. Maintenant avoir une bonne idée ne suffit pas à ce qu’elle se concrétise toute seule et c’est flagrant ici qu’on a demandé à 4 auteurs de donner 4 visions personnelles, et non pas de construire 4 orientations lourdement brainstormées par un collectif et lourdement distinctes par rapport à tout le background accumulé et les directions possibles. Avec plus de boulot, on aurait pu rencontrer bien plus le consensus du fandom sur la qualité de cette œuvre.

L’autre écueil majeur que ce supplément révèle méchamment est l’incompétence en termes d’écriture de scénario de l’école White Wolf, tantôt trop dirigiste, tantôt pas assez. Le premier scénario est flagrant du premier symptôme : personnellement, j’appelle ça une nouvelle. Il peut éventuellement servir de base d’inspiration pour une murder mais avec beaucoup, beaucoup de travail ! Le second scénario est très alléchant dans sa thématique (et peut-être le plus en ligne avec des révélations majeures) et très raté dans son déroulement. Le troisième scénario est finalement le plus convaincant bien que je ne vois pas ce que la fin de la Mascarade apporte ici. Le dernier scénario est pour moi plus une aide de jeu en complément de la synthèse qu’à nouveau un vrai scénario (bien trop ouvert avec pas ou peu de liens entre les différentes scènes)… En plus de leur mauvaise facture, les orientations des scénarios laissent pantois… Or donc quasiment pas de Caïn !!! Euh, les gars vous avez quand même pas oublié que vous en avez fait un personnage central de la gamme ?? Je veux bien qu’on ait Lilith en invitée de dernière minute mais il est où le vrai scénario avec Caïn ? En revanche Saulot est réutilisé à toutes les sauces, tout comme la fin de la Mascarade, histoire de grobilliser à l’extrême. Ces redites sont particulièrement gênantes et l’ouvrage manque sa promesse de donner quatre visions vraiment différentes.

Terminons par un mot sur la VF pour déplorer la médiocrité de la traduction. C’est simple, à certains endroits, c’est du mot à mot et cela rend la lecture en français pratiquement  plus pénible qu’en anglais...

Il est temps de conclure : ce supplément constituait un risque majeur et White Wolf s’est planté, un peu comme une série TV qui aurait eu trop de saisons et qui manque son final. Je devrais lui donner la moyenne car le supplément à défaut de proposer des scénarios potables met à disposition de nombreuses inspirations et parvient en partie à clôturer la gamme. Mais le niveau de la VF mérite d’être sanctionné d’où mon 2/5 final.

Critique écrite en avril 2012.

paul muab'dib  

Tout ça pour ça...

L'idée de conclure la gamme qui a animé tant de partie, de spéculations et autres, autour des tables de JDR est en soi une bonne idée. Chaque joueur ou MJ savaient que cela allait arriver et au final attendaient avec impatience ce supplément.

Toutefois, point négatif pour WW, tout le monde savait également que les scénarios c'est pas leur truc. Ils savent poser une ambiance, décrire une ville, un contexte par contre pour le reste... C'est caca boudin comme dirait ma fille. Tout le monde se rappelle des giovanni chronicles ou des transylvannia chronicles où les PJ ne sont que des spectateurs de l'histoire.

Ils ont eu la bonne idée de faire 4 scénarios possibles pour cette géhenne. Ils ont également résumé la situation pour chaque antediluvien, sectes et autres.

Par contre, il y a nombre d'incohérences. Saulot et Ashur ont été diablés, et leurs adversaires sont devenus de la 3eme generation, par contre Lassombras et Tzimisce l'ont été aussi mais là pas de 3eme génération, pourtant c'était leur fils respectifs.

J'ai envie de dire... Et karsh et Jalan Ajav dans tout ça? pourquoi Ferox? (plus que quelqu'un d'autre... Après tout)... WW s'est senti obligé de nous ressortir leur vampire (3e ed) Sasha Vykos, sorti du chapeau. Celui là même qui n'était que 10e gen dans les chroniques transylvanniennes et qui est 6e aujourd'hui, il parait qu'il avait même fait peur au grand Marcus Vittel (5e) de Washington... n'importe nawak...

Après les scénarios en eux même... sont pour deux d'entre eux adaptables. pour les deux autres... bof. Cette version de la Gehenne ne correspond pas à tout ce que l'on nous avait fait transpiré au fil des suppléments de la gamme.

Bref passons

Critique écrite en avril 2013.

Efflam  

Bon alors c'est très simple.

Le seul intérêt de ce supplément et qui lui vaut péniblement son trois, ce sont les notes du début. En effet on a tout un panel de données sur les Anté, ce qu'ils sont devenus et leur destinée à courte échéance.

Ensuite les 5 scénarios :

Soyons honnête ils vont du pas terrible au chiant a maitriser et soporifique à jouer (celui dans l'église avec Ferox). Et en plus à lire c'est chiant comme la pluie.

Et le chapitre final sur l'art du storytelling. Mais jusqu'au bout, il nous aurons emm... avec ce genre de conseils bas de gamme, matinés de souvenirs écrits de manière pompeuse.

Non sérieux, faites vous photocopier ou scanner les 25 premières pages et oubliez le reste.

Critique écrite en août 2013.

batronoban  

Pourquoi j'ai pas mis "Beurk" ? Pourquoi j'ai acheté ce livre ? Parce qu'après tant de livres parus, tant de parties sur table ou en GN, publier la fin d'une gamme aussi célèbre que celle-ci relevait d'un posage d'énormes testicules devant les fans.

Manque de pot, c'est raté. Raté car comme le dit une autre critique plus haut cela partait d'une excellente idée : donner plusieurs versions alternatives pour que le meneur puisse faire ce qu'il veut avec.

Mais voilà. Le premier est mal écrit, plein de blabla prétentieux malgré les bonnes idées : finir en huis-clos judéo-chrétien (ce qui colle parfaitement avec le jeu à l'origine) et exterminer tous ces puissants vampires dans le silence d'une peste mystique... c'est classe. Sauf que rédigé comme c'est, c'est du foutage de gueule. Aucun outil concret, aucun rythme, aucun conseil approfondi.

Le seul passage qui brille est celui de l'explication de la relation entre Caïn et Dieu, très instructif, et bien sûr l'idée du Flétrissement.

Le deuxième est typiquement ce que j'appelle le "Gonzo Vampire". Vampire est devenu un JdR à gros pouvoirs démonstratifs, avec les grosses stars du showbiz vampirique, Saulot, Tremere et Tzimisce en tête. Voilà un synopsis digne des plus gros nanars fantastiques hollywoodiens.

Je n'ai même pas le courage de continuer. Un autre est une sorte de ridicule collage de synopsis sans queue ni tête du retour de Lilith dans une ville générique sans saveur.

Un autre atteint le fond en faisant ce que j'appellerai le Prix du Nanard Vampire : le show façon strip-tease des Antédiluviens, qui montrent tous à quel point ils ont la plus grosse, excepté Seth bien sûr qui se prend des baffes par les développeurs durant tout le livre, puisqu'il est mort, mort, mort, mort. 

Allez si, je termine, je fais péter le bouchon de champagne, dans le seul scénario ayant une excellente scène avec la découverte de la Première Cité revenue, et l'absolution des péchés d'un nouveau Christ rédempteur. Blague à part, cette scène a une sacré classe si on la met bien en scène.

Enfin, autre bon point, assez rare pour être mentionné, l'introduction et les rumeurs qui sont inspirantes et qui traitent des grandes questions en donnant quelques réponses.

Forcément il y a du bon dans ces 220 pages. Quelques brillants passages de ci delà, une phrase ou deux, qui pourront vous permettre, si vous avez du coeur, de construire un scénario bien à vous. C'est faisable, forcément.

Je vous conseille plutôt le roman The Final Night qui accompagne le supplément : la trame reprend quelques scènes du livre de JdR mais à le bon goût de partir dans une aventure archéo-mystique pour comprendre qui était Caïn et ce qu'il est devenu. On assiste aussi petit à petit à l'effondrement de la société vampirique, Camarilla en tête. La secte, comme dans l'un des scénarios, est devenue hyper dictatoriale (l'idée des camps de prisonniers pour les anciens est repris par exemple) alors que le Flétrissement fait crever silencieusement énormément d'Anciens ou les fait devenir fous par la diablerie.

Je pense donc que comme l'auteur du roman on peut mélanger les choses et essayer de focaliser les évènements non pas autour des anciens comme dans un film catastrophe mais bien autour des personnages.

Les illustrations et la mise en page sont également de très bonne qualité.

Au final, ne lisez pas ce livre, VOLEZ-le, ou faites vous un bon film hollywoodien. Avec une histoire, hein.


Critique écrite en mai 2014.

sk8bcn  

White Wolf n'a jamais eu la réputation de savoir écrire un bon scénario. Mais qu'en est-il sur l'ouvrage qui clôt leur gamme, la fameuse Géhenne qui oriente leur métaplot pendant plus d'une décennie?

Eh bien, l'ouvrage s'ouvre sur un récapitulatif des métaplots des fondateurs des clans. Pour quelqu'un comme moi qui n'a suivi Vampire qu'en dilettante, c'est abscons. Par exemple, pour Tremere, on nous dit que "Saulot est dans le corps de Tremere, qui est dans le corps de Goratix qui est dans un mirroir". Heu, pourquoi pas... Vous ne pouvez pas en dire plus? Après, ce supplément est pensé pour ceux qui suivent Vampire assidûment.

Le chapitre n'est pas très pédagogique mais je comprends que les auteurs ne s'étendent pas pour les "casual players". Le reste du chapitre parle de la Géhenne et ses conséquences.

On attaque ensuite le 1er scénario: l'Absynthe.

Dieu met fin aux vampires. Une fin douce, sans même que l'humanité ne s'en rende compte. Quand on manipulait des masses, contrôlait des destinés sur des générations, comment vit-on cette impuissance? (On pense un peu au film "These Final hours" en lisant l'introduction). Ça donne envie!

Sauf qu'en fait, l'auteur nous pond une sorte d'arche de Noé vampirique dans une église, un huit clos de 40 jours où les vampires devront sincèrement se repentir. Déjà, c'est chiant à mourir. Avec, au mieux, une vieille qui menace d'appeler la police (ha ha! les joueurs vont-ils être méchant avec elle ?), sinon des discussions philosophiques avec les PNJ sur le bien et le mal.

C'est complètement débile. Info pour l'auteur: à par quelques rôlistes parfaitement identifiés par Madame Mireille Dumas, mes joueurs ne sont pas des sociopathes buveurs de sang. Ils font semblant dans le cadre d'un jeu. Du coup, ils ne peuvent pas sincèrement se repentir. ils peuvent juste décider, arbitrairement, que leur personnage devient gentil. Et là, le fondement même du scénario tombe à l'eau.

On a donc une Géhenne chiante et vide, dont le but même ne peut pas fonctionner (la rédemption) puisque la malignité des joueurs n'est déjà, à l'origine, que simulé.

Bon tant pis, passons au 2ème:

Mon dieu. Lilith donc. Lilith a décidé de tuer Caïn. Pour ça elle a ramené 7 potes qui font babysitter d'une fillette qui est la dernière fille d'Eve. Ces 7, c'est des 3èmes qui n'ont pas créés de clans. Ils font donc les clochards (véridique) et apprennent la vie à la dernière fille d'Eve. Quand même... Ah les 3ème génération, finalement, ils sont plus terre-à-terre que prévus.

Quand à Lilith, elle a pensé son plan sur 4000 ans quand même. Donc le voici. Accrochez vous à votre chaise: "Je vais tellement foutre le bordel dans une ville que les vampires du coin ne pourront pas s'en occuper et du coup Caïn viendra". Woaw. Donc 10 d'intelligence et 4000 ans devant soit pour se préparer, ça donne ça comme plan! Je suis impressionné.

Face à elle, Saulot. En 4000 ans, ben il a rien foutu. Et comme il veut diableriser Caïn lui-même, il ne peut pas laisser Lilith faire. Seulement, Lilith et des 3ème générations, il se dit qu'il a quand même besoin d'aide. Alors, il demande aux PJ de faire équipe avec lui. Oui, oui, il choisit nos nouveaux nés PJ. Ben heu... OK.. T'avais pas le temps de trouver mieux, par hasard?

Bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas très recherché et les PNJ ont l'intelligence de poulpes. C'est mauvais.

Heureusement, White Wolf nous offre 4 variantes de Géhenne. La suivante sera peut-être mieux?

L'auteur démarre en cassant d'emblée le postulat auquel le meneur et les joueurs doivent adhérer pour que vampire soit crédible: comme ça, tout de go, il nous explique que ce n'est pas crédible de pouvoir étouffer un bris de mascarade de nos jour avec la culture médiatique de ce siècle. Ben merci ! C'est ce à quoi on fait semblant depuis 10 ans avec le Sabbat, les foirages des PJs, etc.

Donc le scénario s'ouvre sur une baston induisant un énorme bris de mascarade que les joueurs ne peuvent pas étouffer. S'en suit un contexte (idiot) dans lequel les vampires se révèlent, des humains les aiment, d'autres moins... Ils passent à la télé... Avec des supers clichés (véridique encore): genre les suédois sont ouverts et acceptent les vampires...

Bref. Le scénario est un road movie dirigiste, moins pire que les deux premiers, mais quand même mauvais.

Allez dernière chance: le 4ème. Et là, what the fuck ?!?!. Les antédiluviens se réveillent et ils ne sont pas contents. Dans un espèce de combat de la mort, ils se réveillent et se frittent tous, l'un après l'autre dans une sorte de série de boss de puissance divine (oui oui, puisqu'ils encaissent des bombes atomiques avec endurance à 10).

Le nosferatu lance des hordes de monstres! Malkav infecte tout le monde de folie. Lasombra crée l'obscurité absolu, ce qui tuera tout le monde. Sauf que non. Il meurt mais on ne sait pas pourquoi (l'auteur non plus d'ailleurs. Je pense qu'il n'avait pas d'idée sur comment faire mourir une ombre). Gangrel, c'est la terre elle même. Elle bouffe des antédiluviens et se fendant en deux...

Allez, la valse continue...Carton rouge à l'imprimeur d'hexagonal, qui oublie de mettre les pages 183 à186. Ça m'empêchera de connaître quelles idées débiles l'auteur a eu pour une partie des fondateurs de clans.

Bref, on a une apocalypse écrite façon Roland Emmerich, un grand n'importe quoi ultime. A la fin Tzimisce gagne, sauf si les joueurs se sacrifient avec Saulot.

Bon 4 scénarios, aucun ne serait-ce que moyen, et ce pour LE GRAND FINAL de la gamme Vampire. Fallait le faire.

Vous croyez que c'est tout. Ben non, on termine par des "conseils". Merci, j'ai pas de conseil à recevoir de gens qui écrivent des scénarios comme ça. Mais c'est qu'ils sont forts, nos potes de chez White Wolf. Parce qu'ils nous expliquent qu'il faut centrer la Géhenne sur les PJ et ne pas réduire en cendre leurs intrigues (exactement ce qu'ils font dans le scénario numéro 1 puisqu'ils font un huit clos terminant le jeu). Ils nous expliquent que les PNJ secondaires ne devraient pas rester en coulisse et disparaître en fumée... Alors qu'ils nous livrent une apocalypse en guise de scénario 4 où tous meurent d'un coup (genre avalés par Gangrel).

Et puis, on a droit aux sempiternels conseils sur l'utilisation de leurs natures. Genre: "oh cher MJ, ce n'est pas parce que c'est la Géhenne que ton vampire hypocondriaque ne devrait pas croire qu'il a attrapé froid".

Je suis acerbe? Oui, certainement mais ce supplément clôt vampire. C'est le final. Comment ont-ils pu publier une bouse comme ça ?!

Critique écrite en septembre 2016.

 

Voici donc, en français s'il vous plaît, le fameux supplément Géhenne, celui qui va sceller la fin du Monde des Ténèbres tel que nous le connaissions jusque-là. Le produit est gros, la couverture est celle de l'édition US, la traduction est globalement correcte et l'orthographe peu molestée. Bref, c'est du travail propre. Pour ceux qui n'auraient pas suivi le supplément US, le contenu est exactement le même : un chapitre sur l'emploi du temps des Antédiluviens et de leurs sbires, quatre scénarios crantés en termes de grobillisme et d'implication des humains, une section destinée au Conteur, des PNJ et un petit bonus sur Caïn.

Soyons brefs : ça le fait. Les intrigues sont inégales, mais chacun y trouvera à boire et à manger. Le background est parfois flou, mais il y en a vraiment beaucoup ; le MJ a donc largement de quoi faire sa sauce, en fonction de ses PJ et de sa propre vision de la catastrophe.

Bon, et même si vous ne voulez pas tout de suite tout casser, ce supplément reste utile, car avec ça, le MJ sait où il va et ce qu'il peut permettre aux PJ ; il peut mettre en place, avec plus ou moins de recul (selon qu'il commence à Dark Ages, version longue, ou La Mascarade, version courte), tous les éléments dont il aura besoin lors de cette fameuse fin du monde. Bref, à acheter de toute urgence.

Isabelle Périer  Casus Belli n°28

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