Contenu | Menu | Recherche

L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Space Gods

.

Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 0-87431-324-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

La première grande campagne de Torg, la trilogie des Reliques du Pouvoir (La Carte de la Destinée, Le Calice des Possibilités, La Cité Eternelle) s'est terminée par l'envoi d'un appel au secours dans l'Espace.

Un tel signal avait été mis en place il y a plus d'un millénaire par une civilisation bienveillante qui avait rendu visite aux Olmecs, aux Aztèques et aux Mayas. Les voilà maintenant de retour sur terre, pour répondre à l'appel qui leur a été lancé.

Les Akashans viennent aussi d'un autre cosm bien que pour eux le voyage entre les cosms soit une sorte de voyage stellaire, et ils débarquent à bord de leurs vaisseaux mi-technologiques, mi-vivants. Leur civilisation, bienveillante voire non-interventionniste, est gangrenée de l'intérieur par le comaghaz, une sorte de virus intelligent doué d'une conscience supra-individuelle capable de contrôler des centaines de victimes qu'il a transformé en des sortes de zombies. Ils espèrent, en arrivant sur terre, autant trouver une civilisation assez avancée pour lancer le signal et assez avancée pour les aider contre le virus. Déception sur tous les points, le virus débarquant par la même occasion sur la terre.

Les Akashans ont un fort axiome social qui est marqué par une tolérance inouïe des autres façons de voir (tous les axiomes d'autres cosms sont accueillis sans nécessairement causer de contradiction) et le développement des pouvoirs psioniques, un fort axiome technologique avec une bio-technologie très élaborée, un axiome spirituel qui autorise beaucoup de miracles d'autant que les autres religions sont les bienvenues, et un relativement faible axiome magique.

Il ne s'agit pas ici d'invasion dans le sens où les Akashans sont venus avec des intentions pacifiques, créant des zones de réalités mixtes et non pas dominantes. Ils n'ont d'ailleurs pas d'obscurificateur ni de stellae mais plantent des arbres de réalité. Cette cohabitation pacifique peut donner des idées pour résoudre la guerre des réalités. Il s'agit tout de même d'une invasion puisque le comaghaz compte bien envahir la planète et que certaines factions, notamment des alliés extra-terrestres, sont rien moins que conquérants. Les scénarios peuvent donc allègrement tourner autour de cette ambiguité : alliés ou envahisseurs.

Le livret contient des nouvelles règles pour les pouvoirs psioniques que tous peuvent apprendre, de nouveaux miracles, des lieux importants d'Amérique du Sud, des créatures extra-terrestres, des équipements de bio-technologie futuristes, et 15 fiches de personnages pré-tirés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

Critiques

Shaman Chat  

4 ou 5 ? Je sais pas. Je vais rester dans le 4. Tout simplement parce que :
- Y en a pas assez sur les star sphere (difficile de jouer là-bas, on a pas toutes les infos)
- Le background civilisation extraterrestre nous ayant déjà visité est un peu fumeux
- Il y a des petits remplissages pas forcément utiles bien qu'ils servent de souches de scénarios
- ch'uis pas certain que nos p'tits gars de l'espace soient pas grave avantagés par rapport aux autres, ce qui finalement n'est pas si con vu leur haut niveau social et technologique
- les pouvoirs psis chez presque tout les akashans, c'est sympa, mais je ne sais pas à quel point les auteurs peuvent réaliser l'impact de ceci sur une société
- les races aliens décrites sont pas forcément fantastiques et me semblent injouables dans des équipes un brin sérieuses
- que la cause de la menace ne soit pas connue dans une société bourrée de gens avec des pouvoirs psys est étrange.

Je pourrais noter très haut parce que la SF, c'est bien, les pouvoirs psys aussi. Que mettre en avant l'Amérique du Sud, c'est cool. Je pourrais aussi dire "bon sang, y a plein de bonnes idées" : arbres de réalité, le virus, le fait qu'ils arrivent pour nous sauver et qu'ils ne soient a priori pas des envahisseurs...

Mais je me contente du 4, hein. Même si force est d'avouer que c'est un supplément qui donne furieusement envie de faire jouer.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Toujours très intéressants les cosms de Torg. Là on sort encore plus des sentiers battus puisque ce ne sont pas des envahisseurs mais des visiteurs bienveillants ancrés dans la tradition des mystérieux dieux du ciel des temples sud américains.

Il y a une bonne dose de mystère avec cet univers étrange à faire découvrir au compte-goutte pour que les joueurs puissent savourer les découvertes. Chaque pays sud américain est abordé avec une combinaison différente d'alliés/ennemis.

On trouve aussi les bons ingrédients du space opéra classique avec des pouvoirs psioniques en prime (assez puissants) et des espèces de zombies controlés par un virus supra-intelligent.

Une fois de plus le système torg montre son adaptabilité pour de nombreux univers/règles.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques