Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Cité Eternelle (La)

.

Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 2-7408-0019-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Troisième partie, et conclusion de la trilogie des Reliques du Pouvoir, le scénario commence avec les personnages en possession d'un puissant artefact, Le Calice des Possibilités. Avec les indications recueillies dans La Carte de la Destinée, les chevaliers des tempêtes ont quelques indices sur l'endroit où cette relique peut être utilisée, pour lancer un appel au secours dans le cosmvers.

On embraye très rapidement sur une piste lancée par la Cyberpapauté, et des adversaires de différents cosms vont s'affronter à bord de l'Orient-Express. La suite de l'aventure est axée sur l'exploration avec la recherche puis la visite de la cité éternelle. Après moult péripéties, les chevaliers pourront lancer leur appel. La réponse à cet appel, étant traitée dans le supplément Space Gods.

Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs.

Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2013.

Critiques

Aurélien Vervelle  

Ce scénario qui conclut la trilogie des Reliques du Pouvoir est un peu décevant (bien loin de la qualité du Calice des Possibilité), mais offre certaines idées intéressantes.

La fin est totalement incompréhensible si le MJ ne possède pas le supplément Space Gods. S'il le possède, cette aventure permet d'introduire facilement l'arrivée des Akashans sur Terre.

Ce scénario est utile car indispensable à la conclusion de la campagne. Mais, un peu moins de linéarité aurait été souhaitée.

Shaman Chat  

Encore une fois, j'ai adoré. Le troisième volet de la campagne peut être absolument sublime en étalant la scène du train et en profitant de faire jouer l'interlude entre le "train" et l'arrivée à l'endroit où se trouve la cité.

Maintenant, c'est clair que c'est potentiellement le scénario des trois volumes où il peut se passer le moins de choses si les pjs font l'impasse sur plusieurs choses. Ça serait vraiment, vraiment, vraiment dommage de louper la scène du "train" et de ne pas en profiter pour rajouter quelques petites choses ensuite au cours du voyage vers la cité Eternelle.

Le chapitre des déceptions éventuelles ou des "faites attention à ça" maintenant :
- On affronte encore une créature qu'on a déjà affrontée dans le deuxième scénario. Bon, plus jeune, certes. Mais ça fait un peu redite.
- Y a un monstre qui était pas franchement utile sur la fin (j'en ai fait une rencontre sympa d'ailleurs).
- Employez Tanggula plutôt que Tangkula, vos joueurs se foutront moins de vous () et surtout c'est l'orthographe plus officielle d'après Google.
- Les sbires du grand méchant ne feront pas le poids contre des pjs honnêtes.
- Il est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus sympa de faire jouer la campagne avec un p'tit côté second degré de la part des joueurs (voire des pjs dans le cynisme de certaines réflexions). Le pulp, c'est aussi l'humour et va falloir que vous en ayez quand vous allez sortir les mots Tangkula ou "elle est fraîche ma moule".
- Si vous n'êtes que francophones, vous l'avez bien dans le baba avec vos seuls suppléments Torg français pour savoir à quoi ce foutu calice a servi. Je vous le révèle, tant pis : à appeler les p'tits gars de Star Sphere du supplément Space Gods.

Des choses intéressantes qui peuvent se produire :
- Le combat final peut être écourté avec une carte martyre et donner lieu à quelque chose d'intéressant. C'est ce qui s'est passé pour moi, un des pjs se sacrifiant contre le "méchant" du scénario 3.
- Un télépathe dans le groupe est toujours intéressant quand on interroge quelqu'un, surtout dans l'acte un.
- Les cartes Relations sont sources infinies de rajout de pnjs intéressant. J'en ai rajouté un bien sympa dans le plateau de Tangkula (j'ai gardé l'orthographe et le mot tout comme j'ai laissé dans les précédents scénarios : trous de balle, Bitte d'amarrage et dans ce scénario "Elle est fraîche ma moule !").

Parce que j'adore la scène du Train et puis aussi le p'tit passage à Scotland Yard au début, je colle 4 à l'histoire. En espérant que vous saurez profiter de "l'ambiance" pour l'étoffer.

Irwin  

Fin en apothéose pour cette campagne intéressante.

C’est le seul opus qui inclut des éléments de subtilité. Il doit d’ailleurs être bien gérer par le MJ pour ne pas passer à côté de l’acte dans l’Orient-Express – indiscutablement le meilleur moment de la campagne. Cet acte est vraiment intéressant parce que justement il n’est pas linéaire : on y trouve juste la présentation des forces en présence, des personnages, quelques idées et variables proposées, mais les joueurs ont pour la première fois le champ libre.

C’est un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle en tant que joueur : on l’avait joué finement, en préparant notre coup au millimètre pour éviter toute confrontation. L’action finale n’a duré que quelques minutes mais avec un niveau de tension proportionnel au temps passé sur la planification !

À côté, les événements se déroulant avant et après paraissent bien fades !

Le bémol de la traduction française vient du fait que nous n’avons jamais eu le module « Space Gods » qui prend pourtant une saveur particulière auprès des joueurs qui ont trimé dans cette sympathique campagne pour finalement réussir à allumer ce satané Feu du Signal ! C’est un gros regret, même si mon groupe l’a comblé en rejouant une campagne de Torg bien des années plus tard avec de nouveaux PJs…

Que de bons souvenirs en tout cas !

Si je ne devais vraiment retenir que les points essentiels, positifs (+) et négatif (-), voici ce qui ressortirait :

+

Une grosse scène « ouverte » offrant vraiment plein de possibilité de résolution, phénomène assez rare dans les aventures de Torg.

Apparition de PnJs connus des lecteurs des romans avec un statut « d’égal à égal », ce qui montre à quel point les PJs sont importants dans la trame de Torg !

L’histoire de fond qui ne sera hélas racontée que dans le module Space Gods :-(

Des dessins de Nunis.

-

Apparition de PnJs des romans, ce qui peut éventuellement nuire à la spontanéité des joueurs.

Manque de subtilité générale à part la scène du train.

 

C’est largement le meilleur volet de la campagne selon moi car laissant plus de choix au joueurs ingénieux. Allez, je lui mets 4/5, même si je suis sans doute influencé par la nostalgie de mes souvenirs…

Critique écrite en juin 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :