Thème(s) : Space Opera
Tigres Volants est un univers de space opera, où les terriens après plusieurs guerres mondiales ont vu l'émergence d'une grande nation et l'avénement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre.
La Terre a connu sa troisième guerre mondiale en 1992 et sa quatrième en 2053. Trois siècles plus tard, la terre est divisée entre quelques grands pôles de pouvoir. Le premier d'entre eux, qui occupe les deux tiers de la surface du globe, est la Fédération des Hautes Terres, état fortement militarisé prônant la sélection génétique et ayant des ambitions expansionnistes. La confédération européenne et Israël continuent d'exister : le premier est le domaine de la débrouille, le second un état laïque plus ou moins paranoïaque. L'Amérique du nord est occupée par le Canada devenu une monarchie, le Québec indépendant devenu une principauté et des Etats-Unis d'Amérique qui ont vu faire sécession la république du Texas et la fédération pétrolière américaine. Ces états sont relativement sous-peuplés à la suite des différentes guerres, les habitants surarmés et ne se déplaçant que dans des véhicules blindés. L'Amérique centrale est occupée par la république socialiste centre-américaine et la ville indépendante de Copacabana, havre de paix baba cool. L'autre grande ville indépendante est Singapore. Il existe également quelques autres cultures, dont les soviets en Europe de l'est et dans le nord-ouest des Etats-Unis.
Suite aux guerres mondiales et aux manipulations génétiques, plusieurs types de mutations ont fait leur apparition, dont les Roowans, humains à tête de chiens, et les Alphans, humains aux cheveux blancs qui maîtrisent les arcanes, nom donné aux pouvoirs psychiques. Ces mutants furent souvent relégués dans des ghettos par les différentes autorités et le sont parfois encore. Copacabana est le fruit de leur révolte. Des mutations plus mineures et de l'ordre du cosmétique sont plus ou moins bien acceptées par la population.
Tout ces changements semblent minimes par rapport à la découverte d'autres civilisations qui occupent l'espace. La principale est celle des Eyldar, descendants d'humains de grande taille et aux oreilles pointues, qui ont fui la planète lors de sa glaciation une douzaine de millénaires avant le temps présent. Cette civilisation est à l'origine des visions d'OVNI sur Terre et de certains de ses mythes et légendes. Portés sur l'humour et le sexe, ils surveillent depuis longtemps la Terre. Malgré l'interdiction du Cepmes, organisme qui gère les affaires de la Sphère, ils ont parfois modifié le cours de l'histoire, principalement en sauvant des populations promises à la disparition ou en inspirant quelques chercheurs.
La Sphère est occupée par les Eyldar, les Terriens et quelques autres peuples. Les Atlani sont de proches cousins des Eyldar. Les Siyani sont des sortes d'hommes-lézards spécialisés dans le commerce et l'art. Une partie de sa population est touchée par une mutation génétique qui la transforme en une version plus intelligente et plus précise mais moins diplomate et créative de sa race. Les Talvarids ressemblent à de gros ours anthropomorphes et ont une culture assez primitive. Les Karlans sont eux proches des humains quoique que leur génotype différent écarte l'hypothèse qu'ils soient les descendants d'un des vaisseaux disparus lors de l'exil de Terre. Leur culture est extrêmement militarisée et possède la maîtrise des technologies très avancées. Il existe aussi la Fédération des Etats de la Frontière, sorte de far-west de l'espace où des groupes de mercenaires comme les Tigres Volants ont une influence plus que significative.
Les principales nations de la Sphère sont la république populaire eyldarin, qui n'a de république et de populaire que le nom, la république de Listant, la fédération brivianne et le royaume d'Eokard qui à eux trois forment la ligue Altani, les guildes marchandes siyansk, la Fédération des Etats de la Frontière, les principautés unies, la ligue stellaire et le haut commandement karlan, auxquels s'additionnent quelques planètes indépendantes.
La Sphère est marquée par son passé et particulièrement par l'Arlaurientur, un empire qui regroupa les Eyldar, les Atlani et les Siyani avant d'imploser à la suite d'une guerre civile. Cette dernière entraîna après plusieurs siècle la création du Cepmes (Conseil Economique, Politique et Militaire des Etats de la Sphère) pour résoudre les conflits entre les différentes nations qui naquirent alors.
A tout cela il faut ajouter des espérances de vie très différentes suivant les peuples : 2000 ans pour les Eyldar, 500 ans pour les Altans, 200 pour les Karlans, entre 50 et 90 ans pour les Talvarids.
Côté technologie, les voyages dans l'espace à des vitesses supérieures à celle de la lumière et l'antigravité sont largement utilisés, la terraformation de planètes est le secret bien gardé et fortement monnayé d'un clan eyldarin, le clonage avec transfert de mémoire est courant pour qui en a les moyens. La maîtrise des arcanes reste relativement réduite, même si de nombreuses armées intègrent quelques corps d'élite les utilisant. Par contre la plupart des Eyldar utilisent les arcanes de manière intuitive.
Le personnage est défini par trois aspects (physique, mental et spirituel) et trois qualités (énergie, résistance et adaptation) dont les sommes donnent neuf caractéristiques variant de 2 à 24 (force, constitution, agilité, volonté, perception, intelligence, influence, équilibre et intuition).
Les talents ont chacun une caractéristique associée et un niveau. La somme de ce niveau et de la moitié de la caractéristique donne le score dans le talent. Le PJ peut de plus avoir un niveau académique dans un talent, qui permet non seulement de faire une action mais aussi de comprendre ce que l'on fait (ainsi les premiers soins deviennent la médecine). Les spécialités sont associées à un talent et permettent d'annuler des malus lors de circonstances particulières. Un talent académique peut se substituer à un autre avec un malus, et une spécialité qui y est associée peut être transférée à un autre talent quand cela est logique.
La résolution se fait par le jet d'un dé à vingt faces sous une caractéristique ou un talent avec d'éventuels bonus ou malus en fonction des circonstances. La marge de réussite ou d'échec permet de quantifier le résultat de l'action. Les différences culturelles sont prises en compte sous la forme de malus, au niveau de la race, de la culture, de la société et même de des coutumes locales.
Le bon état physique du personnage est géré par des niveaux de fatigue et de santé. Les dégâts encaissés sont fixes en fonction de l'arme et de la protection, mais des coups spéciaux dont certains nécessitent un talent académique permettent de les augmenter.
Les arcanes sont traités comme des talents spéciaux et plus coûteux en points de création ou d'expérience. Ils sont répartis en trois groupes (esprit, matière et énergie) avec pour chacun trois talents (perception, création et contrôle). Lorsque le talent est non académique, il n'est qu'intuitif et son utilisation coûte un niveau de fatigue. Un échec critique lors de l'utilisation d'un arcane produit un choc en retour qui peut être dévastateur. En dehors de leur utilisation brute, les arcanes peuvent être utilisés en renfort d'un talent "normal". Ils permettent alors d'ajouter le niveau du talent d'arcane au score du talent utilisé.
Enfin des "bonnes ou mauvaises nouvelles" permettent au PJ et au MJ de changer les résultats d'une action ou changer le cours du scénario sous la forme de coups de chance ou du sort.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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