Ecran couleur en quatre volets de 18,5 cm de haut, accompagné d'un livret à couverture souple format A5 de 108 pages.
L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire.
Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence.
L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs.
Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts.
Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial.
Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique.
Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique.
Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Un superbe petit écran au format en accord avec la "boîte de base" (il tient parfaitement dans le coffret) et un recueil de trois scénarios de bonne à excellente facture, bien écris et très détaillés... que dire de plus si ce n'est que c'est le complément idéal à Te Deum?
Seul bémol, des illustrations parfois inégales. Mes préférées restant sans conteste (et de loin) celles du premier scénario.
Ce petit bémol ne suffit toutefois pas à tempérer mon enthousiasme : cinq, un point c'est tout!
Le livret qui accompagne l'écran de Te Deum est un vrai bonheur. Il contient trois scénarios très bien construits avec des intrigues très solides et très ancrées dans l'histoire. Le style d'Usher fait mouche encore une fois ! La qualité d'écriture est non seulement incontestable mais en plus, une fois le scénario lu, la partie ne peut pas vous échapper. Les PJ sont vraiment des acteurs et l'auteur a pensé à leur trouver quelques motivations pour effectuer les scénarios (c'est de plus en plus rare).
Par contre, l'écran en lui-même ne contient pas grand chose côté MJ: pas de tables de dommages des armes, pas de tables de prix, pas de rappel des personnages historiques... En lieu et place, la table des attributs, la table d'évolution de la bienveillance (quel peut être son intérêt en cours de partie?)...Bref à acheter pour les intrigues exceptionnelles et pas pour l'écran.
L'écran me paraît presque annecdotique par rapport au livret de scénarios. Rapidement, je ne suis pas fan de l'illus' couleur avec la reine mère au centre. Peut-être parce que c'est uniquement centré sur un des aspects du jeu : la cour. Côté MJ, c'est sobre et joli mais je n'ai pas encore pu juger de l'utilité des tables en jeu.
Maintenant, les scénarios. J'avais émis une petite réserve sur ceux des règles, les trouvant un peu courts et subodorant un manque de place compréhensible. Ces trois-là sont excellents, excellents, excellents ! Ils sont beaucoup basés sur l'enquête et les PNJ (nombreux), mais quelques scènes d'action réjouiront aussi les soudards qui veulent en découdre. Ils sont surtout très bien pensés, avec des possibilités multiples pour les joueurs d'arriver à progresser. Ils ont aussi le grand mérite de s'enchaîner et de suivre ceux des règles, ce qui permet de mettre en place une campagne sans se fatiguer. Ce sera au prix d'un choix initial (jouer des catholiques), mais le jeu en vaut la chandelle (appréciez le double sens de cette phrase) !
En résumé, TD poursuit dans l'excellence, pourvu que ça dure !
Si Te Deum est un JdR particulièrement brillant, le livre de base laissait présager quelques obstacles pour parvenir au niveau d'exigence où l'avait porté son créateur : maîtrise des règles, mais aussi connaissance approfondie du contexte historique. Plus encore, Te Deum s'impose comme un jeu particulièrement centré sur l'investigation, l'intrigue et les manoeuvres de cour, un jeu qui fait la part belle aux interactions sociales. En un mot : une tâche particulièrement ardue pour le maître soucieux de se montrer à la hauteur du défi. Les Editions du Matagot vous aident à relever le gant en publiant une première salve de trois scénarios qui, non content d'accompagner le désormais traditionnel écran du maître, s'inscrivent dans la continuité des ébauches de scénario entrevues dans le coffret de base.
Et la surprise est de taille : si la qualité rédactionnelle était et demeure l'un des points forts de cette gamme naissante, Jean-Philippe Jaworsky fait ici l'étalage de tout son savoir-faire en matière d'écriture de scénarios. Les trois pièces proposées, suivent un même fil conducteur qui mènera crescendo vos joueurs, vers les sommets d'une société en ébullition, en vous jetant dans des péripéties de complexité croissante, des dilemmes politiques et de véritables choix d'allégeance.
Le premier scénario (Cautelle corretée) est un premier contact avec la petite noblesse de province : dans une ambiance plus feutrée, loin de la cour, se trament de sombres histoires mêlant le sordide, un brin de romanesque et compromission.
Le second scénario (Turquerie) est en deux temps. D'une histoire de chantage et de chapardage dont les répercussions au plus haut niveau peuvent s'avérer désastreuses pour la France, les PJ seront projetés sur le théâtre d'un des plus grands chocs de la guerre de Religion. A eux de se montrer à leur avantage et de saisir les opportunités qui se présentent de se frotter aux plus hautes sphères du pouvoir - dans tous les sens du terme.
Mais le chemin qui mène au dernier cercle d'influence est tortueux : et les PJ l'apprendront à leurs dépends dans le troisième et dernier scénario (Mais quoi ! Ils ne portent point de hauts de chausses). Plongés dans un noeud de vipères, les PJ auront fort à faire pour se sortir des innombrables traquenards que leur tendront des factions rivales puissantes et sans scrupules. Difficile de savoir qui tire les ficelles du jeu.
Les scénarios sont de véritables révélateurs de l'amour de Jean-Philippe Jaworsky pour les intrigues politiques à tiroir d'une finesse rarement atteinte. Les histoires sont en deux voire trois temps, ménagent des plages actions malgré le caractère profondément cérébral d'intrigues, qui ne versent jamais dans la facilité et les retournements artificiels. Le rythme est soutenu. Il existe plusieurs degrés de lecture et les options restent à ce point ouvertes que bien souvent, les PJ seront mis face à leur conscience et à la responsabilité de leur allégeance.
Enfin les scénarios évitent le piège de se faire enfermer et menotter par la Grande Histoire : jamais, même confrontés à des situations historiques, les PJ ne seront considérés comme de simples spectateurs, bien au contraire. Suprême raffinement, le dernier scénario se paiera même le luxe du pittoresque et de la cocasserie. Un vrai plaisir.
Bref, ce recueil de scénarios mérite toutes les louanges, et ce malgré la relative faiblesse de l'écran qui ne fait que reprendre l'illustration du coffret - côté joueurs - et des tables trop souvent accessoires (mal bien souvent inhérent au genre). Sans compter que sa faible hauteur est de peu d'utilité pour masquer efficacement notes et jets de dés.
Du bien bel ouvrage ! Des scénarios bien ficelés, agréables à lire et très faciles à mettre en place. Il y en a pour tous les goûts, et pour tout type de personnage.
Le seul bémol concerne l'écran en lui-même : il y a des manques, comme un récapitulatif des conditions de calcul des combat et des dégâts, ce qui est parfois bien utile dans l'effervescence du combat. Et surtout l'absence d'un tableau des dommages des armes !
Un petit add-on sur le combat monté aurait été bienvenu aussi, car c'est un manque cruel !
Contrairement à ce qui se fait parfois (souvent ?) en JdR, la publication de l'écran de jeu de Te Deum n'est pas le prétexte à refiler un "petit cahier" contenant un seul scénario et deux ou trois aides de jeu d'un intérêt discutable. Ici, c'est presque l'inverse : l'écran (du fait de sa taille réduite) semble n'être qu'un accessoire par rapport au recueil de scénarios.
Parlons de l'écran lui-même, pour commencer. N'étant pas grand amateur des écrans de jeu format paravent, je suis très à l'aise avec cet écran-ci. Assez haut pour abriter quelque peu mes cachotteries des regards éventuellement curieux des joueurs, mais assez bas pour qu'ils ne me croient pas réfugié derrière de hautes murailles et complotant à leur perte.
Bien sûr, on peut toujours dire, comme pour tous les écrans de JdR, il y a trop de ceci et pas assez de cela sur le côté tourné vers le MJ. Celui-ci, disons-le sans nous voiler la face, fait la part belle aux tables relatives au combat. Cela peut donner une fausse image de ce jeu, où le recours au combat est un choix bien risqué ; mais, d'un autre côté, Te Deum est aussi un jeu de cape et d'épée, non ?
Côté joueurs, qui irait se plaindre d'avoir une illustration du maître Rolland Barthélémy ? Pas moi, soyez-en assurés. Mais, comme tout rôliste, je suis un éternel insatisfait, préférant cela quand on me donne ceci, et inversement. J'aurais un tantinet préféré une illustration qui intimide moins les joueurs. Avoir repris sur l'écran l'illustration du coffret de base a peut-être tendance à faire croire aux joueurs que Te Deum tourne surtout, voire exclusivement, autour des grands personnages du royaume, des intrigues de cour. Or, il n'en est rien (à la lumière, en tout cas, de ce qui a été publié dans la gamme au moment où j'écris ces lignes : coffret de base, Boutefeu n°1, et même le coffret des Deux reines). Les aventures de Te Deum se déroulent souvent loin de la cour, même si l'on croise parfois certains de ces grands personnages. Une illustration moins courtisane aurait donc été la bienvenue. Mais je suis prêt à soutenir exactement le contraire, si Rolland Barthélémy m'offre une belle reproduction de son tableau !
Passons maintenant au coeur de ce supplément, à savoir l'aide de jeu et le recueil des trois scénarios. Evacuons tout de suite un regret : certaines illustrations (notamment dans le scénario "Turquerie") sont un peu en-dessous des autres, avec ce qui me semble être le défaut récurrent des yeux trop grands par rapport au reste du visage.
L'aide de jeu "Jouer historique" est particulièrement pédagogique, et doit permettre à chacun, MJ comme joueur, de dédramatiser l'appréhension de s'embarquer dans un JdR historique, même un jeu comme Te Deum où le surnaturel, le "fantastique", n'est pas au coeur du système.
"Meschantes", ces affaires le sont, si l'on prend ce terme pour signifier qu'elles fournissent aux joueurs des histoires qui les mettront à rude épreuve, tant pour leurs esprits que pour leurs corps. Il y a là de quoi se creuser, et aussi de quoi porter la main à l'épée. Le menu est riche et la cuisine, savoureuse. Et les PJ se trouveront peut-être dans des situations où ils découvriront que la frontière entre compromis et compromission est bien mince.
Au total, j'accorde donc à ce supplément la note maximale. Non parce que le produit est parfait dans son ensemble (je ne considère d'ailleurs pas que la note maximale soit à réserver aux produits parfaits), mais parce qu'il est très bien fait pour ce dont j'ai le plus son usage, à savoir ses scénarios.
Les trois scénarios parafaitement dans le ton du jeu. Sans entrer dans l'histoire par la grande porte, les PJ n'en vivront pas moins des évènements historiques significatifs de cette période, et auront l'occasion de croiser quelques illustres personnages.
Les scénarios proposent des intrigues riches et complexes, centrées sur l'enquète mais où l'action n'est pas absente. Ils reposent essentiellement sur les interaction des PJ avec un grand nombre de PNJ, décrits avec soins. C'est d'ailleurs là à mon sens le grand défaut de ces scénarios : en mettant en scène un grand nombre d'intervenants aux positions particulières, cela créée des intrigues certes riches et bien ficelées, mais complexes à maîtriser pour le MJ et sans doute encore plus démêler pour les joueurs. Un travail de préparation sera donc nécessaire pour les mettre en scène efficacement.
Critique écrite en septembre 2009.
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