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Talislanta

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Version : quatrième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-35112-001-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée N&B de trois cent cinquante pages, comprenant une carte N&B recto-verso de 36,3 cm sur 28,7 cm. Le recto est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues.

Description

Cet ouvrage, du haut de ses trois cent cinquante pages, nous invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par quatre pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé.

Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage.

Malgré son épaisseur de cent cinquante-cinq pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en quarante pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives.

Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les septs royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi dix pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie.

Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que deux pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes.

Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages.

Le reste du chapitre, long de quatorze pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage.

Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en quatorze pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc.

La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section.

Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des septs royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie.

L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration.

De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir

  • le mode d'Attaque, regroupant tous les effets causant des dégâts à la cible
  • le mode Conjuration, qui permet de créer de la matière
  • le mode Convocation, pour invoquer des créatures
  • le mode Défense, pour se protéger
  • le mode Illusion, comme son nom l'indique
  • le mode Influence, qui manipule les esprits
  • le mode Malédiction, qui agit indirectement
  • le mode Mouvement et tout ce qui déménage
  • le mode Révélation, qui améliore la perception
  • le mode Soins, pour se restaurer
  • le mode Transformation, qui altère l'existant

Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires.

En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous.

Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages.

La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des septs royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta.

Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés.

Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des septs royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région.

Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des septs royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section.

Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées.

La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les septs pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives.

Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien.

Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants.

La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les septs royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2009.

Critiques

Kiowski stephane  

Enfin un jeu où la magie a trouvé sa place ! Que dire de Talislanta, si ce n'est qu'il plaira à tous ceux dont la magie est un élément essentiel à un bon Jdr !

Premièrement, le monde est vaste et compliqué. A chaque nation sa culture et son environnement (même si parfois celà touche l'excessif) mais, ainsi en tant que MJ on se passionnera pour tel ou tel endroit en délaissant un autre endroit que l'on juge "too much" où pas assez au contraire.

Deuxièmement, le système de jeu : il est original et fonctionne relativement bien (peut-être que le système d'expérience aurait mérité une simplification mais on va pas chipoter). Une réelle cohérence existe entre le système de combat, de compétence et celui de magie, ce qui encore une fois met le Bel Art au centre de ce jeu décidément agréable. Certains se diront que la magie est puissante, voire trop, et ils n'auront pas tort (moi je la trouve juste bien) mais les règles de combat le sont toutes autant ! La multitude de manoeuvres est très appréciable pour les fighters et rendent les combats rapides, efficaces et surtout meurtriers (les embuscades sont vraiment fatales !!).

Troisièmement, et c'est le point sur lequel je suis le plus satisfait, c'est l'exhaustivité du livre ! Ainsi le MJ a tout pour commencer à masteuriser (bestiaire, régles, magie, equipement, géographie, histoire, salaires, objets...) et çà, c'est vraiment appréciable et assez rare pour appuyer sur ce point !

En somme, un livre qui est autant utile aux MJs qu'aux joueurs ! Pour finir je dirais que Talistanta est vraiment un bon jeu sur lequel il faut se pencher un minimum pour en découvrir toutes les qualités ! Un seul petit défaut néanmoins, une trop grande multitude de races qui parfois frôle l'absurde ! Mais bon, comme je le disais plus haut, c'est aux MJs de ce faire une idée de ce qu'ils veulent et ce qu'ils laissent de côté (pas grand chose à mon avis) ! Mieux vaut trop que pas assez et là avec Talistanta, on est servi !

Deep Six  

Talislanta s'est révélé une très bonne surprise. On m'avait averti du caractère "plus de tout" du jeu (les nains, elfes et autres tolkieniaiseries mises à part), mais j'avoue que c'est quand même avant tout l'attrait du background qui m'a amené à en faire l'acquisition.

Les bons points: très nombreux en fait, d'où la note. Un système correct (suffisamment rare pour qu'on le souligne) qui pour moi sait se faire oublier au bon moment. Une magie protéiforme, ingénieuse, qui donne envie aux joueurs de s'y intéresser (et où les persos magos ont des chances de survie initiales à peu près similaires à celle des autres catégories). L'univers of course: si la cosmologie ne casse pas trois pattes à un canard (sans blague, on est dans un Omnivers au lieu d'un Multivers? Et la Lumière et l'Obscurité s'opposent? Ah ben ça c'est vraiment étonnant), la description du continent de Talislanta est bien faite et fournit assez d'éléments pour prendre beaucoup de plaisir avec le seul livre de base. Bien sûr on ne retrouve pas le bestiaire gargantuesque de Warhammer 1ère ed., mais les bestioles proposées sont suffisamment variées pour une bonne base. L'attention portée aux détails du quotidien (l'ambiâââânce quoi) est vraiment bienvenue. Il y a un petit côté vancien à tout ça (je pense au cycle de Tschaï pour une raison un peu obscure), pas mal d'éléments familiers (à aller chercher du côté de la Roue du Temps ou de Hawkmoon pour la science/magie, un brin de steampunk aussi par moments). Bref vraiment BIEN.

Les points négatifs: il y a tellement de variétés d'Archéens que je suggère la publication d'une palette (coloriez votre propre Archéen). La revendication du "ni elfes ni nains" ne tient pas vraiment. Ok: les Gnomes sont des Petites Personnes poilues de la tête et du dos au lieu d'être poilues des pieds, et ils vivent sous terre où ils ont creusé une immense route souterraine dans des réseaux de caverne... mais ils ne sont ni alcoolo ni obsédés de la hache, alors ça passe... Pareil pour les Archéens avec leurs oreilles plus ou moins pointues et l'aspect technicolor qui rappelle un peu (A)D&D (1, 2, 3, 3.5, 3.59 etc...)avec les Elfes des bois, des neiges, des sables, des marais à poil long et j'en passe. Le côté paradoxalement lapidaire de certaines chronologies et de certaines descriptions (qualité parfois sacrifiée sur l'autel de la quantité).

Mais ce sont des détails mineurs. En lisant le bouquin, j'ai eu tout de suite envie de gratter une campagne avec des ingrédients un peu jordaniens (redécouverte de technologies d'avant le Grand Désastre), une louche de Cthulhuisme (type méchants nécromants - les Savants noirs - préparant le retour des plus grands méchants - les Thanes), et une note de Vancisme (un vaisseau des sables attaqué par un groupe d'un autre peuple, arnaques à Cymril et autres trucs du genre). Donc 4 tendant vers le 5, mais faut garder la tête froide et attendre le suivi.

Moonwolf  

J'ai attendu un petit moment avant de faire une critique ici, le temps d'avoir maîtrisé quelques parties avec cette édition : en fait le scénario du livre de base.

Alors, il faut savoir que j'avais déjà la 4e édition américaine et que je l'avais beaucoup aimée, mais l'édition française est encore au dessus. Bien sûr on n'y trouve pas l'exhaustivité de la version américaine, mais finalement ce n'est pas un problème vu l'aspect découverte du monde.

Car en effet, cet ouvrage se focalise essentiellement sur les 7 royaumes, la confédération la plus civilisée du continent. Le reste du monde est décrit sommairement, mais pas suffisamment pour pouvoir envoyer ses aventuriers hors des 7 royaumes. Enfin pour le moment, le suivi portera bien sûr sur les autres pays, et la richesse de la confédération est largement suffisante pour une longue campagne!

Alors, qu'est ce qui différencie Talislanta d'un autre JdR médiéval-fantastique? Le monde bien sûr! Si comme moi vous appréciez dépayser vos joueurs en leur faisant goûter à la culture de civilisations originales, si vous appréciez le roleplay "marqué", si vous aimez créer l'émerveillement par les description de lieux fantastiques, alors ce jeu est pour vous.

Le slogan "still no elves" a fait beaucoup de mal à Talislanta. Car bien sûr, si on entend par elfes toute créature humanoïde aux oreilles pointues, alors Talislanta en est remplie. Mais ils sont souvent loin des elfes hauts/des bois/des neiges/ailés/à poils longs des mondes donjonisants. Ici, et bien plus que dans l'édition américaine, on sent une grande cohérence du monde, le peuplement et la démographie sont plutôt logiques et l'éclatement en diverses cultures aussi. Chaque culture est intéressante, surprenante, pleine de richesses et on peut passer ses parties à faire simplement du tourisme sans jamais s'ennuyer.

Autre différence : c'est qu'on est dans un monde post-apocalyptique. Il y a donc moyen de beaucoup s'amuser à découvrir le passé, l'histoire, d'anciennes merveilles, des peuples oubliés. Entre les cultures déjà très riches des différents peuples et ça, il est vraiment difficile de tomber à cours d'inspiration.

Maintenant à propos du technique : et bien il va falloir de l'expérience au MJ, parce que vu les libertés données par le système, sa relative complexité heureusement sauvée par une grande cohérence et surtout vu les possibilités des mages, il va falloir un MJ bien posé et avec un certain bagoût et une certaine habitude pour maîtriser et gérer tout ça de façon équilibrée. Je déconseillerais donc ce jeu aux débutant, car entre le système et le monde, on a là un jeu beaucoup trop riche et complexe pour le MJ débutant.

Le système de magie, parlons-en d'ailleurs, est particulièrement agréable. Relativement proche d'Ars Magica, il en diffère fondamentalement par le fait que c'est l'effet qui définit la compétence utilisée et non l'explication du sort. On pourrait le déplorer, mais franchement ce n'est pas gênant, les compétences étant bien découpées et il ne m'est jamais arrivé que la chose pose problème aux joueurs. Mais par contre c'est vraiment l'aspect où le MJ devra faire le plus attention pour ne pas déséquilibrer le jeu.

On va me dire qu'à la lecture de ces paragraphes, le système à l'air plutôt moyen, mais ce n'est pas du tout le cas. Il est fluide, léger, plutôt réaliste, mais un peu dur à maîtriser pour le MJ c'est tout. Par contre bien utilisé il est excellent. La preuve en a été un combat ultra dynamique à notre dernière partie, bien stratégique et rapide, un des meilleurs combats que j'ai pu maîtriser, avec du mouvement, de la surprise, des feintes, des attentes, vraiment, je plébiscite ce système.

En conclusion, Talislanta est un très bon jeu, très riche, très intéressant, juste un peu dur à maîtriser. Mais pour les vieux routards ce jeu est vraiment à essayer. Ils seront surpris et dépaysés, s'amuseront tout plein, même s'ils pensaient déjà avoir tout vu!

Forlax  

Enorme... voilà le mot qui est sorti de ma bouche quand je me suis vraiment plongé dans le bouquin.

Je suis tombé sur ce jeu vraiment par hasard, et j'avoue qu'au début en survolant le truc je me suis dit "encore un énième jeu med-fan"... avec des gens aux oreilles pointues qui font de la magie et des "gnomes". Et puis en appronfondissant ma lecture j'ai découvert la richesse du jeu, tant au niveau de l'histoire (qui est conséquente) que du système de jeu que j'ai trouvé très original, assez loin des personnages habituels malgré les apparences, un peu dur à maîtriser car il est très riche et très ouvert, mais très réaliste.

En gros les compétences sont à modifier en fonction de la difficulté rencontrée (environnement, adversaire...). Pour bien en profiter, il faut vraiment bien connaître les règles, mais au final ça donne quelque chose de super. Mes joueurs au début peu emballés, se sont vites trouvés très excités par le jeu et l'univers, et je crois que le contentement d'un joueur sceptique au début, est un excellent critère.

Bref je ne vais pas m'étendre mais je le conseille absolument, ne vous laissez pas influencer par le peu de réputation de ce jeu et lancez-vous : vous serez accros et heureux...

Lunch  

Excellent ! Pourquoi ? Parce que Talislanta se distingue des autres jeux dans le style médiéval-fantastique.

C'est un jeu très diversifié, présentant un continent aux multiples aspects, et regroupant tout type de civilisation, des tribus primitives aux peuples usant de technologie. Une quantité de peuples qui seront jouables à terme grâce à des suppléments PDF, mais déjà un livre de base complet.

On y retrouve dans un seul ouvrage les règles complètes de façon à pouvoir rapidement maîtriser le sujet, des archétypes des 7 différents peuples jouables dès le début, peuples de la confédération des sept royaumes, une histoire générale du continent du temps connu après le grand désastre dû à la magie, un bestiaire et un début de campagne. Ce qui n'est pas négligeable quand on sait que dans d'autres collections il faut acheter 3 livres pour pouvoir commencer à jouer.

J'aime énormément le fait que chaque peuple a ses propres secrets. Talislanta ce n'est pas un jeu parlant d'une lutte du bien contre le mal, ce sont des idées, des ambitions, un monde en perpétuelle évolution où chacun a sa place ou cherche à la conquérir. Cela fait longtemps que je joue et maîtrise le jeu de rôle, mais j'ai trouvé là un jeu qui me plaît et qui me donne envie de découvrir, de voyager, d'écrire, de jouer et de maîtriser, et toujours avec le même plaisir.

La magie est omniprésente et surpuissante, et qui plus est très diversifiée avec pleins de modes différents selon les cultures. Il n'y a pas de religion à proprement parler mais des croyances selon les peuples. C'est à chaque fois la découverte quand on parcourt le monde, de l'inconnu qui ouvre de nouvelles portes et de nouvelles interrogations.

Un vrai plaisir !

Agreubill  

On se trouve ici en présence d'un ouvrage complet et utile qui s'adresse autant aux meneurs qu'aux joueurs puisqu'il ne contient, à l'exception du scénario, aucun secret ou aucune information "sensible" sur le contexte.

Cette version française a l'avantage de faire "peau neuve", puisque la charte graphique et le contenu illustratif ont été entièrement revus de A à Z et sont définitivement plus au goût du jour, assez "old school" dans sa présentation.

Pour ce qui est du système de jeu, il allie une certaine souplesse et simplicité, tout en réservant des raffinements pour les amateurs du style. Le mécanisme se veut simple sans être simpliste et y arrive presque toujours avec sa mécanique classique de jet de carac + compétence + d20. Un souci majeur, plutôt vague, demeure les actions d'oppositions qui sont parfois difficiles à cerner. Pour les listes de compètences, en nombre réduit heureusement, on se retrouve aussi un peu dans l'expectative et les meneurs auront un peu de boulot pour jongler entre les différents paramètres : mais rien d'insurmontable.

On relève quelques invraisemblances ou divers bugs ici et là, mais l'ensemble reste acceptable... Pour ceux & celles qui préfèrent les systèmes vraiment "light", il y a toujours la version édulcorée présentée dans "La cité des arcanes", le starter de la gamme...

L'ajout d'une véritable armature permettant une VRAIE création de personnage est un bon plus par rapport à la 4e VO. Certains peuples présentés comme jouables ont pour eux l'avantage d'être de véritables "originalités" qu'on ne retrouve pas dans les autres méd-fan. Il est dommage toutefois que les Ludopathes n'aient pas tenu entièrement compte de leur propre outil pour les archétypes de personnages qu'ils proposent.

Le système de magie promet bien des choses avec sa possibilité de jongler entre des effets libres concus par le PJ - ou le meneur d'ailleurs - et des formules clés en main pour les situations de stress. Il y a quand même pas mal de déséquilibres et, pour certains "Modes" : types d'effets magiques génériques comme Illusion, Influence ou Conjuration, on sent que des mises à jours auraient besoin d'être faites... Sans compter certains Modes rachitiques ou trop flous qui auraient demandé plus de travail. À mon avis, il y a encore beaucoup trop de prises de tête mathématiques pour ce système, mais la magie n'a jamais été une mince affaire !

Autre gros point noir : les listes de formules proposées sont particulièrement difficiles à lancer et s'adressent plus à des personnages magiciens confirmés qu'à des débutants, ce qui incite forcément à la spé. à outrance, mais bon...

Niveau background, un bon point : bien que reprenant en partie à son compte l'aspect encyclopédique de la présentation de l'univers de Talislanta emprunté à sa parente de la 4e édition VO, elle équilibre l'écueil du survol global et finalement succinct de l'ensemble du background pour trouver son équilibre en dressant le portrait assez détaillé et réfléchi d'une aire géographique et politique plus restreinte destinée à servir de cadre de jeu initial. Une bonne idée qui permet de se familiariser en douceur avant d'avoir envie de partir à l'exploration du vaste monde.

La richesse de l'univers de Talislanta n'est en effet pas un vain mot ! On se retrouve face à un panel exotique de contrées et de peuples liés par une histoire commune. Un bémol toutefois : cette histoire n'est malheureusement pas abordée dans cet ouvrage... Mais d'une certaine façon, cela trouve sa logique dans l'univers puisque le passé du continent a sombré dans l'obscurité et la méconnaissance suite à un cataclysme d'ampleur.

Pas grand chose à dire sur les listes de matos et le bestiaire, si ce n'est l'agréable présence de créatures originales, parfois à la limite du cthulhien, mais qui n'a pas la richesse d'une Encyclopédie Monstrueuse donjonienne, ni même du bestiaire de Warhammer (au moins dans sa 1ere édition).

Le scénario reste assez linéaire et permet de se mettre en douceur au contact d'un des royaumes détaillés dans le background : le Sindar. En lui-même, il n'est pas particulièrement compliqué et s'adresse surtout à un public affectionnant le roleplay et l'aspect immersif plutôt qu'aux férus de la tactique, de la technique, des complots échevelés et vicio-pervers ou de l'exloration de couloirs humides et mal famés.

Au final, un bon résultat, riche et agréable qui offre une évasion par rapport aux autres jeux du même genre et propose du bon pour la suite.

Solon  

Commencer à découvrir un jdr du mauvais coté de l'écran est à mon sens la meilleure façon de le juger.

Et lorsqu'on commence à jouer a Talislanta, et bien...on en redemande. Même si la création de peronnage reste un peu longue (surtout pour des personnages expérimentés) le système en cours de partie roule de lui même sans accrocs, et avec une belle fluidité qui renforce la dynamique de jeu. Les professions restent équilibrées et tout le monde arrive à rapidement trouver sa place.

Le foisonnement d'archéens et de néomorphes (comprenez races humanoïdes et espèces génétiquement modifiés avant le cataclysme) jouables donnent une grande diversité dans le groupe et un trés beau défi pour ceux qui aiment incarner des races hautes en couleur et aux préceptes tranchés (je commence juste à me mettre dans la peau de mon affranchis ambassadeur).

Bien sûr, les classiques du genre sont respectés. L'Omnivers ressemble furieusement à un multivers concurrent, mais au moins ici, on ne demande à personne de choisir. Si la structure de la réalité est manichéenne, les peuples de Talislanta ne le sont pas.

En passant dérrière l'écran du faucheur, et bien... Le système même s'il demande un minimum d'effort de gestion, reste somme toute dans la norme de ses concurrents avec un meilleur rendu à la sortie (je confirme une critique précédente, l'embuscade c'est morbide et les assassins c'est le mal !). La description du monde est touffue, mais il n'y a que de l'utile, et c'est là vraiment que ce jeu se démarque. On sent qu'il a été fait par des MJ pour des MJ, et pas pour des économistes.

Au final et sans arriére pensée, un grosse note pour un gros jeu. Foncez vous le procurer, vous ne le regretterez pas.

Vorhalan  

Je dois avouer que quand j'ai ouvert ce livre pour la première fois lors d'une convention de jdr... j'ai été plus que surpris par la qualité !!! Décidément les petites productions des petites maisons d'édition rattrapent bien souvent (pour ne pas dire dépassent) les grosses productions de certaines maisons d'éditions plus "grandes", devenues trop frileuses pour innover et prendre un rien de risque pour sortir des sentiers battus. Mais ceci est un autre problème... Alors Talislanta :

C'est beau :
Les illustrations revues et corrigées par les "Ludopathes", sont de toute beauté !!! Et le choix d'avoir un dessin pour chaque peuple (un couple en plus) est super pratique...

C'est jouable :
Les règles sont relativement simples et peuvent à loisir être modifiées, bidouillées, etc... Afin au choix d'avoir un système plus "cinématographique" ou plus "réaliste" de la gestion des actions.

C'est innovant :
Ahhh enfin du médiéval-fantastique qui sort un rien des sentiers battus - pas de nains, pas d'elfes, pas de licorne, que du nouveau !!! Un monde très riche, très vaste, et donc offrant des milliers de possibilités scénaristiques. C'est bien simple ! Je n'avais pas vu cela depuis RuneQuest... et ça c'est un Univers ;) Et en plus on peut créer les sorts en cours de partie... Le rêve !

ET surtout !!!
On ne se fiche pas de vous ! La gamme vaut vraiment le coup ! Même le guide d'initiation qui servira toujours, car il possède le plan d'une des villes les plus importantes du monde. Je donne un exemple : quel jeu vous propose de nos jours un écran 4 volets en couleurs, + un livret de plus de 70 pages (il me semble) + une carte en couleurs grand format du monde ! Pour moins de 20 euros (17 en fait) ?

Non vraiment je ne peux être qu'agréablement surpris. Et je ne parle même pas de la communauté et du forum des "Ludopathes" chez qui on peut poser toute sorte de questions sur leurs jeux.

Alors pourquoi pas 5 comme note...?
Parce que je n'aime pas mettre la plus grosse note alors j'ai trouvé une chose qui a pu justifier un 4... J'aurais préféré une couverture du livre de base cousue, même si apparemment elle tient bien.

Donc pour conclure...
Intéressez-vous à ce jeu... Au moins pour voir ce que c'est. C'est un minimum quand on voit la qualité que l'on nous propose...

Meiji  

Ouais je sais : il faut éviter les notes extrêmes, cependant je vais largement justifier ce choix dans la suite de mon commentaire.

Je recherchais un nouveau jeu de rôles à masteriser, si possible héroïc-fantasy, et en consultant ce bon vieux GROG je tombe sur Talislanta. Que des bonnes critiques, une impression extraordinaire... le seul bémol aurait été le système D20 qui ne m'a jamais plu (j'aime pas les D20 !!). Bon je ne tergiverse pas trop je m'achète le livre de base (je voulais prendre l'écran également mais y en avait plus, heureusement pour moi finalement).

Dans un livre on a le fond et la forme. Commençons par ce qu'on voit en premier : la forme. Couverture cartonnée correcte, illustration digne d'un livre de base D&D (style grimoire). Bon c'est correct. Le grammage du papier est quant à lui digne de ma première édition de Warhammer loin de la qualité d'un Qin (pour l'exemple). Enfin bon, je continue : les illustrations sont absolument médiocres, font très amateurs et oldschool (style : loup solitaire pour les connaisseurs de livres dont vous êtes le héros). Elles sont souvent petites, rares sont celles qui pourraient réellement prétendre être le travail de professionnels chevronnés... dommage ça aide pas à mettre dans l'ambiance.

On arrive au point crucial de la forme : un nombre de bugs effarant. Quelques fautes d'orthographe et de grammaire (comme dans tout bon livre de base) mais surtout des exemples buggés, des tableaux buggés, des avantages trop puissants... Au final on peut télécharger pour 14 pages d'errata sur le site des Ludopathes. Et il ne s'agit pas de petits changements : tout le tableau des modificateurs de combat est changé par exemple.

Enfin dernier point pour la forme : le bouquin commence sans sommaire (qui se trouve à la fin, logique), on attaque direct par la création du personnage sans avoir un aperçu du monde dans lequel on va évoluer et on sent que la maquette a été chamboulée assez largement. Beaucoup de renvois de pages, des paragraphes qui semblent pas à leur place et également des phrases incompréhensibles sans 2 ou 3 lectures (peut être une traduction littérale mal faite).

Passons au fond car après tout si le fond est bon le jeu sera tout de même jouable. Néanmoins il faut avouer qu'on part avec un a priori négatif pour le moment.

Création de perso : les races ont des caracs prétirées (difficile de personnaliser à ce niveau là - surtout les affranchis), certaines semblent un peu abusées niveau potentiel de puissance (Muses et Aériades qui ont la capacité de voler entre autres...). Passons sur les tabous qu'on se tape qui ont pour but de stéréotyper ton perso ainsi que les noms dont les sonorités se ressemblent au sein d'une même race (style Morrowind où tous les Khajits ont le même nom). On peut passer au système de vocations : BON POINT assez rare pour le signaler. On évite de t'enfermer dans une seule vocation c'est bien t'as le choix. Les avantages/désavantages sont nombreux mais certains inutiles (qui veut être aveugle ?). Et on arrive aux archétypes avec des illustrations minuscules.

Partie suivante, le système : bon je vais pas épiloguer là-dessus. Un D20 pour moi c'est trop la roulette russe, tes caracs servent presque à rien : tout est déterminé par ta réussite au dé. J'aime pas mais ça a pour mérite d'être simple d'utilisation... quoique les tests en opposition auraient mérité d'être plus clairs (avec des exemples pas buggés).

COMBAT : correct sans plus, c'est sûr on n'est pas au niveau de Qin pour les manoeuvres. MAGIE : en voilà une partie qu'elle est bonne franchement c'est vraiment dommage de mettre une si bonne idée dans un si mauvais jeu. Quelques petits trucs qui me chagrinent tout de même : mode révélation = parfait pour pourrir le scénar du faucheur, mode transformation = parfait pour détruire les cours du marché (on transforme les petits cailloux en or), mode défense = très gros bill dans un duel (pouvoir d'immunité).

L'UNIVERS : HA !!! la partie que j'attendais pour enfin me dire que ce jeu pourrait être utile à autre chose que faire le presse-livre sur ma commode. QUELLE DECEPTION !!! Je ne connais pas l'univers de Vance mais maintenant je sais que j'ai peu de chance d'aimer. On se trouve dans un monde stéréotypé, manichéen, remplis d'anecdotes aussi ridicules qu'incohérentes...

On commence par une description du monde plutôt très rapide, on survole les royaumes à vitesse mach5 juste assez pour te donner l'envie d'acheter les suppléments mais en ne t'apprenant pas grand chose. J'irai même jusqu'à dire que cette partie a été conçue comme un livre d'histoire géo. Très théorique et barbant (la lecture fut vraiment difficile et longue). On ne parle pas ou très peu de légendes, de mythes, de héros... On se base sur les fleuves, les montagnes, les gouvernements c'est très très chiant.

On passe au gros du chapitre : les 7 royaumes. Aïe Aïe Aïe ! On nous décrit des cultures avec des coutumes idiotes ou ridicules... On plonge dans une soupe dans laquelle on a voulu mélanger trop de choses et finalement ça n'a plus de goût. On ne retrouve aucun pays qui ait le même style de gouvernement (c'est quand même fantastique !!). Les muses sont représentées au conseil des 7 royaumes par... un citoyen tiré à la courte paille !!!! On frise plus le ridicule là on y est en plein dedans. Les gros bills de service (les affranchis, qui sont des clones des migreurs de Sillage d'ailleurs) qui ne vivent que pour le combat et la guerre, n'ont aucun intérêt à faire partie de la confédération, mais ils la protègent quand même. Les gnomes sont des bisounours qui ne connaissaient pas le crime avant leur entrée dans la confédération. Et les Sindars élisent leur chef lors d'un tournoi de Trivarian (comme si on élisait président le vainqueur d'un tournoi de poker)...

On n'a pas une seule description de personnages célèbres : c'est à peine si on connait le nom des leaders des 7 royaumes. C'est impossible de comprendre pourquoi certains états existent encore (Astar n'a pas de gouvernement par exemple), très manichéen également : personne n'a d'ambition démesurée ou ne tente de nuire à son voisin ou de s'étendre (en tout cas dans les 7 royaumes). On sent les gentils Gnomes, les gentilles Muses, les méchants Tanasiens... C'est vraiment pitoyable. De même la confédération existe depuis des siècles mais les populations restent cloîtrées dans leurs pays, refermées sur elles-mêmes. Pas ou peu de mélange des races. Seul les Cymriliens, les Kasmirs et les Aériades semblent assez intéressants à jouer.

Ne parlons pas des descriptions des villes là aussi plus qu'inutiles : on te décrit la capitale vite fait avec à peine la description d'un ou deux points originaux, et puis on passe à une deuxième ville "Ben c'est pareil que la capitale mais en plus petit." c'est pas écrit comme ça bien sûr. On te fait un copié-collé plutôt chiant à lire.

On continue dans le sensationnel : des pages entières d'inutilités flagrantes (descriptions culinaires et artistiques de chaque pays à travers une petite nouvelle pas géniale en plus). On apprend au final que des 7 royaumes seuls 2 ont une religion qui est célébrée... (pour ceux qui ne sont pas complètement athées). Et chaque description de royaume finit par un magnifique paragraphe d'expressions locales : incompréhensibles, implaçables dans le jeu ou simplement ridicules.

Une soixantaine de pages sur les 7 royaumes d'une longueur lassante. Jamais à la seule lecture d'un livre de base je n'ai eu aussi peu d'idées de scénar compte tenu de l'énormité du chapitre. Chapitre stérile sans aucun réel fond, ça reste superficiel, et ça demande carrément plus que de l'imagination pour le faucheur (autant inventer son propre JDR avec un système correct en plus).

BESTIAIRE : complet. Toujours des illustrations immondes qui émaillent cette partie mais ça nous donne tout de même un petit aperçu. EQUIPEMENT : une bonne partie !! Les illustrations sont ici très correctes (ça change) on a droit à des armes exotiques et pour une fois la surenchère (toujours plus d'armes, d'armures, de boissons...) permet de donner plus de fond au jeu. Contrairement à l'univers avec son côté plus de races, plus de gouvernements, plus de domaines de magie, plus de tout qui donnait une soupe au goût amer.

SCENAR : on finit par le scénar, qui m'a permis de rentrer un peu plus dans l'univers puisque rien n'est abordé (ou presque) auparavant. Il a eu au moins ce mérite. ANNEXES : on a pas mal de tableaux récapitulatifs assez bien faits (enfin faut avoir aussi les erratas avec soi on sait jamais). Et pour finir : le sommaire (pas un index, un sommaire) mais qu'est-ce qu'il fout à la fin celui-là... vraiment une maquette sens dessus dessous.

Bon j'espère que maintenant vous comprenez pourquoi j'ai mis 1. De rares bonnes idées qui n'arrivent pas à remettre à flot cette épave prenant l'eau de tous les côtés. Je dois avouer que j'ai trouvé hallucinant que personne ne parle d'au moins quelques-uns de ces défauts dans une autre critique. Vraisemblablement des fans qui connaissent le jeu depuis la première édition américaine, fans de Vance également, mais pour moi qui me suis lancé là-dedans sans rien connaître, quelle déception.

ShamanLoup  

Il y a beaucoup eut de critiques positives de ce jeu, qui est de qualité je le dis de suite, mais il n'est certes pas exempts de défauts comme la souligné le commentaire précédent. Je vais m'attacher ici a expliquer pourquoi Talislanta n'est pas un jeu qui plaira à tout le monde.

Talislanta est donc un monde riche, très riche, avec des cultures assez étranges parfois. On peut en effet parfois les trouver ridicules et/ou stupides. A mon sens elles se tiennent toutes, et même s'il peut paraitre dans notre monde inimaginable qu'un peuple choisisse ses dirigeants à travers un jeu (comme les Sindarans), ou à la courte paille, ça ne me parait en rien aberrant dans les cultures concernés dans Talislanta. Mais pour apprécier ce genre de chose, pour pouvoir les faire jouer et les comprendre, il va falloir une grande ouverture d'esprit.

L'ouverture d'esprit est en effet un point capitale pour apprécier Talislanta. Les peuples sont vraiment étranges, avec des psychologies parfois surprenantes et difficiles à comprendre si on reste dans les schémas classiques Nain/elfe/orque. En ça, il ne plaira clairement pas à tous les rolistes.

De même, la description de l'univers s'attache plus à donner des détails "pittoresque" genre cuisine/art/langue/architecture, que des détails "héroïque" genre les grandes légendes et les grands héros. On va plus s'attacher à décrire le fonctionnement des modes de gouvernement que décrire les dirigeants. C'est donc moins un jeu d'héroic-fantasy qu'un jeu d' immersion-fantasy je dirais. C'est plus un jeu qui vous plaira si vous aimez vivre vos aventures au jour le jour, en décrivant le menu de chaque repas, en émaillant les scénarios de nombreuses rencontres sans aucun rapport avec l'aventure et sans danger réel, plus pour discuter philosophie et voyage. Par contre, si vous êtes du genre à zapper les phases de voyages, à vouloir surtout faire du bon gros scénario à 200 à l'heure tout du long, et où les détails d'immersion sont secondaires, alors Talislanta n'est pas vraiment le jeu idéal.

Quant à la forme : pour une production venant d'un tout petit éditeur, Talislanta est assurément de très très bonne qualité. Certes il n'est pas en couleur. Certes les illustrations ne sont pas forcément au niveau d'un Qin ou d'un D&D. Forcément, l'éditeur n'a pas les même moyens que les éditeurs de ces jeux là. Mais pour les habitués des petits jeux à tirage faible, la qualité est très correcte. A mon sens les illustrations sont très joli, même si elles ne sont pas vraiment dans le style classique assez réaliste des jeux précédemment cités.

Enfin à propos des règles : je suis d'accord avec la critique précédent, il est assez dérangeant qu'autant d'errata soit sorti. En fait le jeu est tout a fait jouable sans, et ces erratas sont nés des longues discussions entre les auteurs et les différents MJ de ce jeu. Ce sont plus des propositions élaborés à force de discussion que des modifications pour rattraper de lourdes erreurs. Mais de toute façon, si vous êtes un fanatique des règles, je ne pense pas que Talislanta soit un jeu fait pour vous. En effet, dans ce jeu, plus que dans bien d'autres, le coté "proposition des règles" est très important. Il va souvent être nécessaire de les moduler et de les adapter selon la situation et au vue de votre vision du jeu. Surtout dans le domaine de la magie. C'est la contre partie à n'avoir que quelques dizaines de pages de règles. Personnellement ça correspond tout a fait à ma façon de jouer, mais là encore, ça ne plaira vraiment pas à tout le monde.

Voila, pour terminer, et résumer, Talislanta est un ovni du JdR. Un jeu qui sera le saint Graal pour une frange particulière de roliste, ou une bouillit plutôt informe pleins de détails inutiles et vraiment trop à l'ouest, sans compter avec un système bancal, pour d'autre. A vous de voir où vous vous situez.

Mangeclous  

J'ai vraiment été emballé par ce jeu de rôle pour plusieurs raisons :
- Les règles incitent sans cesse les joueurs à rendre leur personnage vivant : Avantages et désavantages (classique mais toujours efficace), objets spécifique à chaque peuple, us et coutumes (politique, vision du monde, recette de cuisines, proverbes...). Tous ces détails prennent le joueur par la main pour lui faire incarner un personnage haut en couleurs.
- Le système de base est très simple : Tout est joué au travers d'un test de compétence. Un joueur n'ayant jamais pratiqué ce jeu de rôle peut incarner un personnage du moment qu'il annonce ce qu'il veut faire et que le maitre de jeu lui en donne la difficulté. Cela ne veut pas dire que les règles sont simples en soit, il y a de nombreuses subtilités et de nombreux petits calculs pour chiffrer la difficulté. Les règles permettent de simuler précisément toutes les difficultés que peuvent rencontrer un joueur (autant pour le combat que pour les interactions sociales)
- Les règles de magie sont extraordinaires dans le sens où elles permettent au joueur de créer des effets au grès de leur imagination, tout en posant un cadre pour que ces effets ne rendent pas l'univers incohérent. C'est un des rares jeux qui donne l'impression que l'utilisation de la magie est à l'image de ce que l'on peut lire dans les ouvrages d'héroïc fantasy.
- La tension autour de la table est bien présente : Les combats sont souvent très tendus et peuvent rapidement tourner au drame. Le poids des interactions sociales et de son comportement se fait sentir car il est régit par les règles.

Bref, vous l'aurez compris je suis tombé fan de ce jeu. Cependant par certains aspect, ce jeu est d'approche difficile, surtout pour le maitre de jeu :
- Les règles sont parfois confuses (surtout lorsqu'il n'y a pas l'exemple pour les accompagner) et de nombreux erratas sont venus les modifier. Ces erratas sont bien présents sur le site de l'éditeur, mais je conçois que l'aspect patch sur un livre puisse être dissuasif. L'édition ne propose pas des illustrations magnifiques mais elle se veut surtout efficace et agréable à lire. Le Forum de l'éditeur est assez réactif et on peut obtenir des réponses et des avis sur les questions que l'ont est amené à se poser.
- Le monde est extraordinairement riche : vous ne ferez pas jouer correctement à ce jeu après une lecture rapide des règles. Pour ne pas le dénaturer il faut avoir passé du temps à localiser les différents peuples et à s'imprégner de leur culture et de la grande diversité du monde. Les scénarios proposés sont en ce sens excellents : les auteurs insistent souvent sur des éléments de roleplay pour donner autant d'importance à une scène de marchandage qu'à un combat et posent bien les différences culturelles.

Bref, si vous avec le temps de vous investir dans ce jeu il y a de quoi organiser de belles séances de roleplay autour d'une table.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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