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We've done the impossible, and that makes us mighty

Talislanta

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Shootingiron Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2001
  • EAN/ISBN : 0-9672097-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 504 pages.

Description

Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.

Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base.

La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies.

Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre.

Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière.

Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine).

La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu.

Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ka Teznik  

Enfin ! Après cinq ans d'attentes voici la référence ultime concernant Talislanta. Ce livre est un excellent ouvrage de base pour ce jeu, et les révisions qui ont été faites du système sont très bien adaptées au monde.
La disparition des niveaux, la transformation de la magie en une "méta description" permettent de donner une totale liberté aux joueurs. Mais le plus important reste le guide du voyageur. Il manque un peu de géographie, mais chaque peuple est décrit avec une grande précision. Son comportement est justifié, son adaptation à son environnement expliquée, ce qui rend l'ensemble du continent cohérent.

Au final, on a un monde jouable avec ce seul livre, et c'est quelque chose qui se fait rare de nos jours. Et le monde est suffisamment riche pour pouvoir joueur ad nauseam sans en avoir exploité toutes les possibilités.

On a là, selon SMS lui-même, l'ouvrage le plus complet et le plus précis sur le monde de Talislanta jamais publié.

Fianosther Clitoris  

Bien ! Me voilà ! Je peux sans doute ausun dire que je suis un des plus anciens MJ de Talislanta en france... Ka Teznik me demandait justement depuis quand ? 1988... Et les joueurs m'ont toujours suivi à travers les différentes éditions.

Pour ceux qui me connaissent (il y en a sûrement), je ne dirai rien qu'ils ne sachent déjà à propos du jeu car ils sont déjà convaincus ! Pour les autres, sachez que je suis fondateur et président du club (et fanzine) Les Arpenteurs de Rêves à Lille depuis 1989. Grand défenseur d'univers baroques et colorés (dont Talislanta) et évidemment grand fan de Jack Vance !

Inutile de dire que pour moi, Talislanta est un des meilleurs jeux de rôles qui existent (j'ai revendu ADD... ce n'est pas pour rien !). Les règles : simples, efficaces et très ouvertes. On les oublie rapidement au profit du roleplaying !

Le monde : riche, complexe, fouillé... parfois un peu trop... ce qui peut donner une impression de fouillis... Impression qui s'efface avec cette 4ème édition. La magie : déjà avant c'était cool ! Mais alors ici c'est le pied pour les magos et assimilés... à condition qu'ils aient beaucoup d'imagination et d'expérience, il est vrai ! Les races et populations : je dirais superbe ! Us et coutumes déroutantes, surprises et étonnement à tous les coins de rue !

ET ENFIN : L'expérience ne se gagne pas en tuant et en pillant (merci ADD et consorts gros billesques) mais uniquement en jouant son perso le plus proche possible du caractère (qualité et défaut) qu'on lui a choisi, ainsi que de sa race et son milieu ! Bref XP = ROLEPLAY ! Cela n'est d'ailleurs pas évident avec un MJ sans expérience.

Quoi dire de plus ? Jouez-y avec des habitués et vous ne pourrez plus vous en passer ! (Ka Teznik va être content, j'ai enfin fait une critique ! ;o)

Bilbo  

Talislanta se classe très facilement parmi les tous meilleurs JDR que j'aie pu lire et masteriser et comme j'ai eu la possibilité de tester un très grand nombre de jeux c'est pas peu dire :o)

Le seul reproche que je pourrais lui faire c'est d'être "trop" :
- le monde est gigantesque et passionnant, tellement grand qu'il est impossible de le présenter en une seule scéance sous peine de "surcharger" les PJs.
- le système est extrêmement simple et efficace mais peut-être trop général, ce qui fait que j'ai du créer/adapter quelques règles maisons.
- le système de magie est tellement libre et puissant qu'il crée certains cas "limite" qui sont à interpréter et les discussions qui en découlent cassent parfois le rythme de l'action.

Mais bon, ce ne sont que des problèmes mineurs qu'un MJ expérimenté réglera facilement et qui n'empêcheront pas de découvrir cet univers extrêmement original et puissant dans lequel on doit pouvoir jouer des années sans jamais se lasser. En plus, le bouquin est de très bonne qualité, tant au niveau "matériel" qu'au niveau du contenu et rassemble tout ce qui est nécessaire pour jouer, ce qui est assez rare pour être signalé.

Le prochain supplément de la game, en cours de rédaction devrait être 100% background et présenter en détails les différentes villes, cultures et pays du continent et quand je parle de détails... il devrait tout y avoir, de la cuisine locale aux système d'égouts en passant par les styles de vêtements et les moeurs.

Sherinford  

Que dire de plus ? Les afficionados de ce jeu se sont déjà exprimés, et c'est donc en tant qu'humble débutant dans cet univers que je critiquerai cet ouvrage.

J'ai eu du mal à le trouver, et ce n'est qu'avec l'aide d'un ami internaute bien informé que j'ai pu enfin commander ce rare opuscule par correspondance auprès d'une boutique parisienne qui en avait encore un exemplaire...

Première impression : c'est épais, ce truc. Pas loin de 500 pages de matériel pour cette quatrième édition qui se veut manifestement un résumé de ce qui avait déjà été publié précédemment. Par bonheur, les règles de jeu n'occupent qu'une petite partie de l'ouvrage (environ 100 pages, en comptant les règles de magie).

Deuxième impression : l'univers est original, et les différents peuples et territoires décrits semblent très intéressants, même si à première vue, on voit assez mal, dans un premier temps, comment intégrer toutes ces informations en jeu. Heureusement, une section pour réservée au MJ répond à cette préoccupation. Dans ce jeu, il n'y a pas d'elfes ni de nains, et pas non plus d'humains à proprement parler, mais une bonne cinquantaine de races et de cultures différentes, présentées par zone géographique. C'est sans doute le seul petit défaut du jeu : c'est un peu le foutoir... Si cela a du sens de présenter les pays et les peuples qui les habitent par zone géographique, il semble plus étrange de donner les caractéristiques de certaines créatures dans la foulée, surtout lorsque ces créatures sont censées apparaître dans plusieurs zones. Mais c'est vraiment un détail qui ne gâche en rien la qualité de l'ensemble.

Le jeu est pour l'instant indisponible chez l'éditeur, qui nous promet une réimpression depuis des mois, aussi n'hésitez pas si vous l'apercevez dans votre boutique habituelle : il risque bien de ne pas y rester très longtemps.

Léo  

C'est un jeu indéniablement rempli de traits d'imagination cinglants et de beautés rares mais je ne pouvais pas mettre 5. Je ne le pouvais pas car ce jeu a deux défauts.

D'abord, les règles de magie. Il y a de bonnes (et parfois classiques) idées mais aussi de gros défauts. Elles se fondent sur d'élégants principes inspirés d'Ars Magica, mais comportent de sérieuses limites qui sont gênantes dans un monde censé être très magique. Exemples : un seul type de pouvoir par objet magique, personnage limité à 7 objets magiques... Le but est d'éviter le grosbillisme mais les effets colatéraux me semblent très graves. L'ambiance magique risque de tomber à plat si la magie est à ce point réglementée.

Ensuite, le monde. Bien trop complexe. Le fouillis plaît au début: on croit voir mille possibilités. Il lasse vite. Il y a une cohérence du tout, bien expliquée au début, mais difficilement perceptible quand on est dedans.

Le monde semble cloisonné comme si les populations vivaient en autarcie. Les différentes "races" sont à ce point nombreuses que les mâles et femelles d'une même espèce se ressemblent parfois à peine. Trop de monde à décrire, trop de choses "inutiles" à retenir. Et, évidement, avec tant de choses, on finit par s'emmêler les pinceaux. D'autant plus que cette diversité est assez souvent artificielle : les auteurs, ne pouvant inventer des caractéristiques plus étranges à chaque population, ont fini par les différencier par des couleurs : il y a les hommes couleur d'argent, ceux couleur d'or, de cuivre, violette, or avec les yeux noirs, or avec les yeux clairs... Il s'agit bien de la couleur de peau ! Et leurs modes de vie diffèrent parfois à peine.

Dernière chose : la devise du monde est "pas d'elfe" mais l'elfe je l'ai vu partout moi, même s'il avait la peau argentée à l'ouest et dorée à l'est. C'est, du moins, l'"esprit elfe" qu'on retrouve dans beaucoup de nations de Talislanta. A noter aussi que leurs oreilles, souvent, ne sont pas nettes...

Une fois de plus, comme je passe en dernier, j'insiste sur les vices cachés. Ce jeu est très bien, mais il n'est pas parfait.

Cyberfangs  

Etant un assez jeune MJ (3 ou 4 ans d'expérience), et ne maitrisant que depuis 6 mois (très intensivement toutefois) ce jeu, ma vision différe certainement de celle d'un vétéran, ne connaissant pas les précédentes éditions.

Première impression : MJ inexpérimenté passez votre chemin. Lire et intégrer tout le background du jeu est vraiment un sacré travail, surtout que pour pouvoir vous retrouver à l'intérieur de cette énorme livre, il vous faudra bien un mois ou deux. De plus, les règles de magie, vraiment sympas, ne peuvent être bien utilisées que par un MJ qui ne laissera pas ses joueurs commettre des abus. Mais tout ça en vaut réellement le coup. Ce jeu est vraiment excellent !

Le coté le plus positif, c'est le monde. Tellement original et dépaysant que durant chaque partie, on prend un immense plaisir à décrire chaque pays, et faire découvrir chaque culture au PJ. Bien sur, cette façon de jouer ne durera pas une éternité, mais avec une cinquantaine de race, il y a déjà de quoi s'occuper, rien qu'a faie découvrir chaque pays. En plus de cela, chacun de ces états peut être le cadre d'une campagne passionnante, que ce soit pamis les Mirin contre les Ice Giants, chez les Dracartans en conflit avec les Rajans, les Aamaniens, les Zandirs, les Gao, les Kang, Les Cymriliens, les Jakas, les ... je m'emporte là.

Pour résumer, le monde de Talislanta est probablement l'un des meilleur monde med-fan, voir même le meilleur selon moi. Sans oublier les règles, qui sont simple, pratique, et qui laisse la part belle au roleplay. A noter que par rapport à d'autre jeu, c'est acheter une nouvelle compétence qui coute le plus cher, et que les caractéristiques ne peuvent être monté, ce qui peut être discutable. La magie est aussi un de meilleur côté du jeu, ce méta-système marche plutot bien, mais demande pas mal de bouteille de la part du MJ pour tenir les joueurs. On pourra reprocher que la magie fait le café, certes, mais dès qu'un mage se retrouve en combat au corps à corps, il ne lui reste que quelques secondes à vivre en général.
Les quelques reproche à ce jeu sont :
- le système de point de vie, apanage de D&D qui reste moyens, mais vue la mortallité des combats (on a rarement plus de 20 pv et les armes font facilement 10 degats) ça passe.
- la magie peut être un peu puissante si vous utilisé la règle de magie héroique, les mage lancant beaucoup de sort chaque jour
- la difficulté de trouver certaine information de temps en temps (j'ai mis deux semaine à voir que le tamar était référencé dans l'index sous le nom d'Ariane tamar)
- la création de personnage par archétype, qui malgrés le nombre, limite un peu rapidement.
- certaine règles de limitations comme le droit à seulement 7 objets peuvent paraitre artificielle, mais elle reste à peu près logique puisque cela s'explique par la différence de qualité de ceux-ci par rapport au anciens artefacts Archeans, qui eux ne compte pas parmis les 7 (un PJ avec 50 items magique est donc toujours possibles).

Un détail dont j'ai oublier de parler, les différent niveau de jeu posible : Grim, normal, et héroique. Du plus réaliste au plus épique. Chacun à quelques petites règles d'aménagement qui change réellement l'ambiance du jeu (surtout pour les mages). J'ai essayé les deux dernier, et déjà, il y a un sacré écart entre chacun. Un autre détail, le premier supplément de cette édition est diponible gratuitement sur le net, et est vraiment bien. Le suivant va présenter un nouveau monde (et oui, si vous avez réussit l'exploit d'user toute les ressource de ce jeu et bien en voila encore).

Pour conclure, Talislanta est vraiment un excellent jeu, bien fait, dépaysant, amusant, et qui vous procurera des années de plaisir.

Alvorom  

Je suis un adepte de ce jeu depuis un certain temps. La nouvelle édition (je n'ai que la quatrième version révisée en anglais) regroupe les cyclopaedias de la seconde édition et c'est tant mieux.

La refonte de la magie est un vrai plus pour les rôles de magiciens, l'organisation Ecole - Mode permet de conserver le fun de la création tout en rendant le système plus jouable. Comme toujours les multiples compétences occultes sont un vrai délice à jouer et servent très bien le roleplay et le jeu. Enfin , la limitation des races/classes est équilibrée. Le seul bémol est l'absence de création complexe de personnage (mais juste une variation autour d'un archétype).

Pour un MJ / PJ comme moi qui privilégie le roleplay au lancement de dés , Talistanta est un vrai bonheur et en conséquence, ce jeu fait partie de mon top 5 des meilleurs jeux au monde.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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