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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Swashbuckler

Références

Thème(s) : Historique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Comme son nom l'indique, ce jeu permet de vivre des aventures héroïques aux XVIIe et XVIIIe siècles, en Europe ou sur les mers déchaînées. C'est un jeu qui veut simuler les intrigues classiques de ce type de littérature, il est donc axé sur les combats flamboyants et ne rajoute pas d'éléments surnaturels.

La création de personnage se fait, techniquement, par la répartition de 4 types de dés (d6, d8, d10 ou d20) entre les 4 attributs : Bravoure, Chevalerie, Romance, Physique, puis par l'achat de 20 niveaux de compétences, qui peuvent être des manoeuvres de combat ou des d6 dans les autres compétences.

Pour exécuter une action, on lance le dé d'attribut auquel on rajoute les dés de compétence, et il faut faire plus qu'un seuil de difficulté. Un échec critique a lieu si le dé d'attribut donne un résultat de 1 et que le jet global est raté.

Les combats à distance sont également gérés avec ce système, en utilisant l'attribut « Bravoure » et la compétence appropriée. L'escrime et les autres types de combats au corps-à-corps se gèrent en utilisant des manœuvres. Chaque opposant choisit sa manœuvre pour le round, puis on croise les deux manœuvres sur un tableau pour voir le modificateur appliqué à un jet de d20. Si la manœuvre est réussie, on applique ses effets. Certaines manœuvres sont connues par tout personnage à la base (parade hâtive, coup de poing, coup de pied, esquive, attente), les autres s'achètant à la création du personnage ou lors de son évolution, pour 1 à 3 points de compétence. De plus, certaines manoeuvres ont des pré-requis ; par exemple, avant de connaître "parade contre 4/5 personnes", il faut connaître "parade contre 2/3 personnes". Il existe des règles pour limiter les enchaînements de manoeuvres en combat ; par exemple, après une charge brutale (lunge), la seule manoeuvre autorisée est "attente" (ready).

Les combats de navire utilisent un système d'opposition spécifique mais abstrait, qui exploite la compétence de navigation du capitaine. Les règles d'abordage y sont également incluses, ce qui pourra mener les PJ à passer au combat au contact.

Le système de dégâts consiste à cumuler des points de blessures. À chaque fois qu'un personnage est blessé, il doit faire un jet de Physique et faire plus que ce cumul, sinon il est hors de combat. Les armes de tir font des dégâts fixes : 10 pour un mousquet, 7 pour un pistolet, 4 pour une flèche. Les dégâts infligés au contact dépendent de la manœuvre concernée et vont de 0 à 4 points.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
For the Love of Justice
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1999Jolly Roger GamesPapier
Swashbuckler
première édition
Livre de basejanvier 1998Jolly Roger GamesPapier
Swashbuckler
deuxième édition
Livre de baseaoût 2009Jolly Roger GamesPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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