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Subabysse

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique

  • Ouvrages référencés : 20
  • Nombre de critiques : 14
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Un monde comme le nôtre, où les terres émergées représentent moins de 10 % de la surface, souvent irradiée. Des hommes comme nous (atlantes exceptés), plus des mutants considérés au mieux comme des esclaves. Une technologie en avance sur la nôtre, où la vie sous l'eau est la norme, et les manipulations génétiques sont monnaie courante. Une société dominée par l'armée et les scientifiques, où les intérêts personnels sont indissociables des luttes politiques. Bref, un splendide panier de crabes tant sur le plan physique que relationnel.

Pour les joueurs, Subabysse est donc un monde très semblable au nôtre, à la différence que la population vit en majorité sous l'eau. La raison ? Colère des dieux ou holocauste nucléaire, trois siècles auparavant. Mais certains avaient préparé des refuges sous-marins, en prévision d'un tel événement. Ce qui explique, à l'heure actuelle, l'importance de deux groupes particuliers : l'armée, à l'origine (le plus souvent) du financement des refuges ; et les scientifiques, à l'origine de la création (et du développement) de ces bases sous-marines.

En surface, il n'y eut presque aucun survivant, et les radiations entraînèrent des mutations chez ces derniers. Enfin, le déséquilibre écologique entraîna l'immersion de la majorité des terres émergées. La mémoire de cet holocauste - et de ce qu'il y avait avant - est préservée au sein de cercles réduits de la population. Cela n'empêche pas les armées de prendre de plus en plus d'importance, et de nouveaux conflits de pointer le bout du nez. Corruption et intérêts personnels jouent un rôle de plus en plus grand dans l'équilibre entre les huit nations...

Pour les meneurs de jeu, Subabysse est bien notre monde, dans un avenir pas si lointain - mais les joueurs s'en rendront vite compte. Néanmoins, la dimension sous-marine apporte beaucoup d'exotisme, et incite à la réflexion avant l'action : un simple dommage à un équipement (combinaison, aquajet...) peut être lourd de conséquences quand on est plusieurs centaines de mètres sous la surface de l'eau !

Les joueurs interprètent des humains de diverses professions (24 sont proposées), d'une culture quelconque, voire des mutants ou des atlantes - race spéciale avec son propre pays. La création se fait par répartition de pourcentages selon culture et métier choisis, plus choix possible de qualités et défauts. Dans une paix mondiale qui n'est qu'apparente, ils pourront servir les intérêts de groupes variés... ou les leurs, tout en apprenant les mécanismes réels qui font marcher le monde.

Le système de jeu se rapproche un peu du système Chaosium : lancé de dé pourcentage (D100), sous un seuil égal à la somme des scores dans une caractéristique (force mentale, physique, habileté, technique - notée sur 50) et une aptitude (commerce, perception, combat, facteur chance... sur 50). Une réussite critique est possible (un vingtième du score total) ainsi qu'un échec total (marge d'échec de plus de 50). La santé du personnage est représentée par un niveau de blessure, allant de la blessure légère à la mort (5 étapes), selon le physique et les dommages reçus.

L'expérience s'acquiert avec les jets de compétence réussis, qui permettent d'améliorer le score dans la compétence, d'une part ; mais également avec la complétude du scénario, qui apporte des réussites supplémentaires et des possibilités d'augmentation des caractéristiques.

Le système de résolution des actions est complété par un système de perles du destin. Ces perles sont piochées en début de scénario ou découvertes en cours de jeu. Il en existe de quatre couleurs/qualités différentes, plus ou moins rares : rouge (très commune), bleue, verte et noire (la plus rare). L'utilisation de ces perles permet de réduire la gravité d'une blessure, de relancer un jet de dé, ou de servir comme expérience, entre autres choses. Elles servent pour les joueurs et leurs personnages (PJ) mais aussi pour le meneur de jeu et les personnages non-joueurs (PNJ).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ancienne Atlantide (L')
première édition, première impression
Supplément de contextejanvier 2003Boîte à Polpette (La)Papier
Ancienne Atlantide (L')
deuxième édition
Supplément de contextejanvier 2004Napalm EditionsPapier
Ancienne Atlantide (L')
première édition, deuxième impression
Supplément de contextejanvier 2004Boîte à Polpette (La)Papier
Atlas
première édition
Supplément de contextedécembre 2014LudopathesPapier
Carte du Monde
première édition
Accessoireseptembre 2021Napalm EditionsPapier et Electronique
Carylbe & Scilla
deuxième édition
Ecranjanvier 2004Napalm EditionsPapier
Carylbe & Scilla
première édition
Ecranjanvier 2003Boîte à Polpette (La)Papier
Dossier de Personnage - Féminin
première édition
Accessoireseptembre 2021Napalm EditionsPapier
Dossier de Personnage - Masculin
première édition
Accessoireseptembre 2021Napalm EditionsPapier
Kit d'Initiation
première édition
Kit de démodécembre 2020Napalm EditionsPapier et Electronique
Kit d'Introduction
première édition
Kit de démojuillet 2011LudopathesPapier et Electronique
Let the War Begin
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2004Napalm EditionsPapier
Paravent
deuxième édition
Ecranseptembre 2021Napalm EditionsPapier
Perles du Destin
première édition
Accessoireseptembre 2021Napalm EditionsPapier
Plug & Play N°1
première édition
Ecrannovembre 2014LudopathesPapier
Subabysse
neuvième édition
Livre de basejuin 2021Napalm EditionsPapier et Electronique
Subabysse
quatrième édition révisée
Livre de basenovembre 2001Boîte à Polpette (La)Papier
Subabysse
huitième édition
Livre de basenovembre 2012LudopathesPapier et Electronique
Subabysse
sixième édition
Livre de basejanvier 2004Napalm EditionsPapier
Subabysse
septième édition
Livre de basefévrier 2009Napalm EditionsPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 septembre 2021.

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