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War doesn't determine who's right, only who's left.

StarCluster

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Références

  • Gamme : StarCluster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Flying Mice LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 151 pages.

Description

Le livre de base de StarCluster est divisé en 8 sections :

Playing the game (10 pages)
Ce chapitre contient les règles essentielles de StarCluster, en ce compris les règles de combat. Le système de jeu est basé sur un jet de pourcentage qui dépend des scores de caractéristiques et des compétences détenues par les personnages. L'intention des auteurs est de fournir un jeu de rôle de science-fiction aux règles simples et faciles d'accès. Les rounds de combat durent une minute et sont divisés en 120 segments d'une demi-seconde. Afin de déterminer qui agit le premier dans un combat, un jet de pourcentage est effectué, duquel on soustrait les malus éventuels : le résultat détermine le segment auquel un personnage agit. Les combats sont rapides mais pas mortels : les chances de réussites des personnages descendent très rapidement lorsque ceux-ci sont blessés, et les évanouissements ne sont pas rares.

Character Generation (39 pages)
La création de personnage peut se faire de manière totalement aléatoire ou de manière semi-aléatoire, avec un système d'allocation de points. Les personnages de StarCluster sont définis par huit caractéristiques : Force, Coordination, Agilité, Endurance, Quotient Intellectuel, Psi, Rang et Charisme. Une fois les caractéristiques de base déterminées, le personnage va suivre une carrière professionnelle, d'abord en allant à l'école, puis en se trouvant un emploi. Des limitations existent cependant en fonction des ressources des personnages et de leur intelligence de départ, qui peut les empêcher de suivre une formation particulière. En fonction de leur parcours professionnel, les personnages augmenteront leurs caractéristiques et acquerront des compétences. Tout ce processus se fait à l'aide de nombreuses tables de génération qui prennent en compte des facteurs comme le niveau technologique du monde d'origine du personnage, etc. L'évolution des personnages est également fonction de leur carrière professionnelle. Des centaines de professions sont passées en revue dans les règles, et il est possible de changer aisément de carrière, pourvu que l'on rencontre quelques prérequis. Il est donc théoriquement possible de jouer un bijoutier d'un monde médiéval qui a pris la route des étoiles, est devenu contrebandier, puis pilote, et enfin avocat... Vu le nombre de possibilités, chaque personnage créé sera unique.

Skills (15 pages)
Le score des compétences est déterminé en fonction de son niveau et de la caractéristique appropriée, qui accorde un éventuel bonus. Plus de 90 compétences sont disponibles : cela va de la psychologie alien au mouvement en gravité zéro. En plus des compétences, les personnages peuvent également sélectionner des méta-compétences qui vont venir s'appliquer à une de leur compétence dans des circonstances particulières. Ainsi, la méta-compétence "réparer" peut être associée à la compétence "fusil" ou à la compétence "bateau". Les compétences psioniques font l'objet d'une table séparée.

Humans and Humanoïds (12 pages)
Les humains et les humanoïdes sont la forme de vie dominante dans le Cluster. Il y a environ un million d'années, une race extra-terrestre a délocalisé des formes de vie animales et végétales de la planète Terre pour les réimplanter sur quatre planètes du Cluster, après avoir détruit une bonne partie de l'écosystème local. A partir de là, les différentes populations ont connu des évolutions séparées, largement influencées par leur nouvel environnement. Il en résulta l'apparition de trois "sous-espèces" de l'humanité : les Vantors, les Tagris et les Sastras.
Bien plus tard, la population de la vieille Terre connu un gigantesque exode : des milliers de vaisseaux partirent dans toutes les directions à la recherche d'un nouveau foyer. Cet épisode de l'histoire de l'humanité est connu sous le nom de Diaspora. Quelques dizaines de millions d'humains atteignèrent le Cluster et s'y installèrent, formant çà et là des communautés fragmentées basées sur leur pays d'origine. Au fil du temps, certaines de ces communautés sont revenues à des modes de vie plus rudimentaires, moins basés sur la technologie.

Equipment : Personal (16 pages)
Cette section présente l'équipement personnel disponible pour les personnages de StarCluster. En fonction du niveau technologique (NT) du monde d'origine du personnage, différentes options s'offriront à lui. La céramique renforcée est la matière première la plus utilisée au NT8 ; elle sera remplacée par le plastacier au NT9. Au NT10, le plastacier "actif" pourra changer de forme suite à des commandes vocales. Un collier peut alors se dérouler pour former une armure et un mur en plastacier "actif" ne nécessite plus de porte : il s'efface à la demande... Les vêtements et tissus disponibles sont d'une grande variété, certains étant plus esthétiques, d'autres plus isolant ou résistants : il y en a pour tous les usages. Cette section fournit quelques tables d'équipement divers et varié : outils, kits spécialisés, armures, etc.

Equipment : weapons (10 pages)
Cette section contient les caractéristiques de toutes les armes du Cluster, depuis la plus primitive jusqu'à la plus technologique. Une table spéciale permet de prendre en compte le type de dommage réalisé par une arme (kinétique, énergétique, etc.) et l'armure portée par la cible pour infliger des malus à l'attaquant.

Guide to Star Travel and Space Combat (22 pages)
Comme son nom l'indique, cette section présente les différentes sortes de voyages spatiaux ainsi que les règles de combat entre vaisseaux. Il y a deux grands types de voyages interstellaires. Les moteurs de saut permettent de faire sortir un vaisseau de l'espace normal - pendant un instant, il se retrouve "nulle part" - puis de le faire réapparaître à la destination désirée. Le gros problème de ce système est qu'il n'est possible que d'un point de saut catalogué à un autre, ce qui limite pratiquement son utilisation à l'espace connu : autrement dit, au Cluster. A côté de cela, les moteurs de type G permettent de se déplacer d'une planète à une autre tout en restant dans l'espace normal, etdonc beaucoup plus lentement.

Appendices (22 pages)
Les appendices comprennent des feuilles de personnage, des feuilles de création de personnage, cinq cartes du Cluster, quelques notes de conception ainsi que des règles optionnelles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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